請留下您的手機號
課程顧問將幫您激活課程并贈送學習禮包
冷艷正草莓的回答
2024-01-24 18:28:15
區(qū)別在于動畫:不是指一般意義上的動畫,而是集繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體等藝術類別于一體的藝術表現(xiàn)形式。漫畫:它是一種簡單而夸張的描繪生活或事物的圖片。
1.漫畫專業(yè)在培養(yǎng)學生時,更注重培養(yǎng)學生的空間藝術,更注重畫面的效果。但動畫是時間藝術,更強調運動的規(guī)律。漫畫靜態(tài)作品的畫面數(shù)量比動畫少,所以漫畫造型的線條和精度可以非常復雜,可以加深漫畫作品的美感和豐富性。
2.漫畫造型主要體現(xiàn)作者的繪畫技巧水平,因此不需要連接每一個和每一個間的聯(lián)系。但是,為了方便動畫畫面的著色,需要改進原有的造型,這就需要連接所有的線條,尤其是主流的商業(yè)卡通片,需要大量規(guī)范的著色工作來提高效率。
3.漫畫是一種簡單的二維平面圖像,動畫除了畫面外,還需要音效、對話等藝術形式。因此,除了基本的藝術知識外,動畫專業(yè)還需要學習計算機、錄音等技術。
4.動畫產業(yè)與漫畫產業(yè)的差異絕對是動畫產業(yè)與漫畫產業(yè)之間的戰(zhàn)略不同。漫畫主要是電影,所以在漫畫的學習中,我們更注重劇本的創(chuàng)作,而動畫產業(yè)是一個電影產業(yè)。因此,動畫產業(yè)不僅要學習劇本的創(chuàng)作,還要從市場調研、營銷等方面學習動畫。
動畫專業(yè)的前景
動畫專業(yè)的就業(yè)前景也很好。據(jù)網絡統(tǒng)計,近年來動畫師的工資呈上升趨勢。很多角色動畫設計師,3D設計師、游戲藝術設計師等職位已成為令人羨慕的職場新貴。據(jù)統(tǒng)計,一般新動畫師月薪約4000元,工作2年后,有一定的基礎和相關工作經驗,根據(jù)自己的能力,一般月薪可達到6萬-1萬元,優(yōu)秀人才年薪可達到20萬-70萬元。
1、主干課程不同
動畫專業(yè)主干課程包括卡通畫技法、網帖技法、漫畫技法、媒介與技巧、動畫技法、動畫運動規(guī)律、動畫時間掌握、計算機填色、立體造型、背景設計、原畫設計、單色稿設計、彩色稿設計、數(shù)碼攝像、DV攝錄技巧、表演基礎、短片后期制作、非線編輯等。
動漫專業(yè)主干課程包括動漫技法、角色造型設計等。
2、就業(yè)方向不同
動畫專業(yè)就業(yè)方向包括廣播電視部門、影視制作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構、學校、網絡公司、游戲軟件公司新聞出版社、電子出版、數(shù)碼影視廣告、企事業(yè)單位設計策劃部門等。
動漫專業(yè)就業(yè)方向包括電視臺、欄目組、特效公司、廣告公司、游戲公司或動畫公司等公司就業(yè),部分人會選擇去各大院校出任專業(yè)授課老師。
3、培養(yǎng)目標不同
動畫專業(yè)培養(yǎng)具備電影、電視動畫創(chuàng)作的基礎知識與基本理論,能在電影、電視等媒體的制作崗位上,從事動畫原畫、動畫創(chuàng)意設計和編導及三維電腦動畫創(chuàng)作理論研究方面的專業(yè)人才。
動漫專業(yè)培養(yǎng)一批熟練掌握動漫設計的基本知識,具有動畫藝術創(chuàng)作的基本技能,能從事電腦美術教學、影視動畫創(chuàng)意及廣告制作、動畫特技制作的應用技術型復合人才。
漫畫專業(yè)和動畫專業(yè)有很多不同之處。
1. 漫畫專業(yè)主要注重于漫畫的繪畫技巧和故事創(chuàng)作能力,而動畫專業(yè)則涵蓋更多的制作過程,包括繪畫、動畫特效、聲音效果等。
2. 漫畫專業(yè)中,學生需要了解人物性格塑造、故事情節(jié)推進和漫畫技巧等知識,而動畫專業(yè)的學生還需要掌握3D建模、動畫渲染等技術。
3. 漫畫和動畫的目標受眾不同,漫畫更注重于表現(xiàn)個人創(chuàng)作,而動畫則需考慮市場流行趨勢和投資回報。
即便是在同一個專業(yè)領域,不同的學?;蛘n程設置也有可能存在諸多不同之處。
此外,由于市場需求的變化,公司和企業(yè)也會要求漫畫或動畫專業(yè)的員工有更多的交叉技能和項目經驗。
積極又大雁的回答
2024-01-24 18:28:15
二次元(英文名:Two dimensions),是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色。
事實上,“二次元”這個詞是個外行理解的概念,更準確的說法應當是:日系風格,這指的并不只是畫風,還包含更多樣化的題材,成熟的IP運作,小眾的亞文化粉絲群體。
實際上大多數(shù)二次元風格畫師,跟傳統(tǒng)的游戲原畫圈是割裂開來的。這是我長期以來瀏覽簡歷和作品集的經驗。
傳統(tǒng)游戲原畫圈大多數(shù)新人畫師來自于市面上常見的各種培訓班或者美術類院校,很多都是學了一些過時的風格就匆忙的到處投簡歷。老一代則是端游頁游時代崛起的,擅長的題材也只是老三樣(三國,西游,仙俠),伴隨著現(xiàn)在市場對審美的轉型需求,玩家更加喜歡多元化的題材和時尚的元素,更注重設計內涵和故事性,這代傳統(tǒng)風格畫師只有少數(shù)精英能夠成功轉型。
小巧出鼠標的回答
2024-01-24 18:28:16
簡單地說,第一原畫是原作畫家。但畫稿太多一個人畫不完就找了些幫手,這些幫手們叫第二原畫。
由于水平和作畫習慣之類的差異,正常來說二原畫完后要交由一原做風格統(tǒng)一。
但近來為趕進度,很多動畫省略了這一步,取而代之直接外發(fā)做動畫和著色了,即從”二原—— 一原——動畫——著色“ 變成了 ”二原——動畫——著色“,導致了動畫質量的下降。
影視原畫和游戲原畫的區(qū)別
ai與ps的區(qū)別
游戲原畫和動漫原畫的區(qū)別
材質與貼圖的區(qū)別
sketch與ps的區(qū)別
插畫與漫畫的區(qū)別
ue與ui的區(qū)別
ps與平面設計的區(qū)別
包裝與平面廣告的區(qū)別
cg設計與影視動漫的區(qū)別
cg原畫和原畫的區(qū)別
cg插畫與原畫設計的區(qū)別
動漫復制原畫和原畫的區(qū)別
動畫分鏡頭與原畫的區(qū)別
原畫分鏡頭的區(qū)別
原畫和ai原畫的區(qū)別
原畫和三視圖的區(qū)別
原畫和二次元的區(qū)別
原畫和插花的區(qū)別
原畫概念設計的區(qū)別
插畫與原畫的區(qū)別
概念原畫和場景原畫的區(qū)別
c4d與插畫的區(qū)別
3D動漫與2D動漫的區(qū)別
大家都在學
同學您好!