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精選回答
來自瞇瞇眼念小貓咪的回答 2023-12-01 16:29:07

虛幻4的渲染功能十分強大,因為是實時渲染,所見即所得,所以渲染是非??斓?。

UE4.webp.jpg

實時渲染有兩大階段:

1. 預(yù)計算階段

2. 具體的實時渲染階段

當(dāng)畫面在被渲染時,渲染效果要能夠被隨意調(diào)整,提升幀率或者降低幀率,提升畫面質(zhì)量,降低渲染速度等,這就是可延展性。要想維持高性能,即要掌握可延展性相關(guān)的設(shè)置,又要能夠正確處理應(yīng)用內(nèi)容。

所有引擎無外乎兩種渲染方式:延遲渲染和正向渲染。

虛幻引擎默認(rèn)采用延遲渲染,但有時候也會設(shè)置為正向渲染,在多數(shù)情況下,延遲渲染最合適。

區(qū)別:

延遲渲染可以讓大型應(yīng)用擁有更好的穩(wěn)定性,缺點在于抗鋸齒,只能使用TAA(臨時抗鋸齒,會導(dǎo)致輕微重影);要使用G緩沖(G緩沖的本質(zhì)是為每一幀畫面準(zhǔn)備的一組圖像,這些圖像包含了渲染管線中后期要用到的所有信息,延遲渲染本質(zhì)上就是在實時合成圖像,我們要渲染出不同版本的圖像,然后將這些側(cè)重點各異的圖像保存在G緩沖中,我們可以借助這些圖像計算出其他內(nèi)容,并將其進一步用于畫面渲染)

正向渲染能夠為小型應(yīng)用或者低端設(shè)備帶來更流暢的性能,提供更好的抗鋸齒;不需要G緩沖。

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