發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 19:57:54 瀏覽量:279次
在S32賽季更新之后,許多玩家都想首周晉升王者段位,但從每次賽季初的對局體驗(yàn)來看,多數(shù)玩家的期望都會落空,處于“原地踏步”階段。
這種情況下,對于Elo機(jī)制的批評多起來了,認(rèn)為是游戲機(jī)制問題,導(dǎo)致了較差的對局體驗(yàn)。
同時(shí),還有玩家通過統(tǒng)計(jì)對局?jǐn)?shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)部分對局中自身的暴擊率異常,所以出現(xiàn)了質(zhì)疑Elo機(jī)制暗改暴擊率的聲音。

那么事實(shí)真是如此嗎?同樣的暴擊率,不同的對局體驗(yàn)為何差距很大。
其實(shí)這只是一個(gè)誤會,更多的是個(gè)人的感受和身處對局環(huán)境時(shí)所產(chǎn)生的錯(cuò)覺。
比如說,在對局連敗的時(shí)候,總會在腦海中復(fù)盤對局經(jīng)過,思考自身存在問題的同時(shí),也會發(fā)現(xiàn)諸如暴擊率相同,表現(xiàn)不同的問題。

出現(xiàn)這種問題的原因,與游戲機(jī)制的底層設(shè)定有關(guān)系。
以40%暴擊率為例,很多玩家會想當(dāng)然的認(rèn)為10次攻擊會有4次暴擊,因此產(chǎn)生一種很容易暴擊的錯(cuò)覺,一旦持續(xù)打不出暴擊時(shí),就會懷疑自己的數(shù)據(jù)異常。
實(shí)際上,王者榮耀的暴擊率計(jì)算規(guī)則,與很多同類的Moba游戲不同,采用的是隨機(jī)性更大的“真隨機(jī)”機(jī)制計(jì)算暴擊率。

簡單來說,就是當(dāng)暴擊率達(dá)到40%時(shí),每一次傷害的暴擊率是單獨(dú)計(jì)算的,即:只有40%概率出現(xiàn)暴擊。
所以同樣是40%的暴擊率,有時(shí)候可以連續(xù)打出多次暴擊,有時(shí)候卻十幾次都無法打出暴擊。
這種游戲機(jī)制的不同,對比最明顯的就是LOL的暴擊機(jī)制。
LOL采用的是“累進(jìn)”暴擊計(jì)算機(jī)制,即:暴擊率會隨著攻擊次數(shù)提升,所以才有了“墊刀”的玩法,大神可以通過經(jīng)驗(yàn)判斷哪些攻擊能暴擊。

因此,對于很多基礎(chǔ)暴擊率低的英雄來說,選擇銘文時(shí)“禍源”的優(yōu)先級比“無雙”更高。
最典型的例子,就是以暴擊傷害為主的黃忠和孫尚香,銘文都選擇了禍源,按照游戲設(shè)定來看暴擊效果的上限為250%,看似“無雙”銘文能提高傷害數(shù)值,卻降低了最關(guān)鍵的暴擊幾率。
但同樣靠暴擊打傷害的孫悟空是一個(gè)例外,因?yàn)樗谋粍幼詭?0%暴擊率加成,通過了解游戲機(jī)制后,也就明白各種奇葩玩法的底層邏輯了。

盡管了解了暴擊計(jì)算機(jī)制,可Elo機(jī)制的問題依舊沒有解決,對于普通玩家來說,怎樣才能避免被影響呢?
從實(shí)際的對局情況來看,唯一的解決辦法就是提高個(gè)人的綜合評分了。
不同位置的英雄提高分?jǐn)?shù)的側(cè)重點(diǎn)不同,比如刺客類英雄,擊殺、輸出和發(fā)育是最重要的,所以團(tuán)戰(zhàn)時(shí)技能全給對方的C位才行。
至于輔助類英雄,參團(tuán)率優(yōu)先級最高,因此實(shí)際的對局中,輔助類英雄獲得金牌/銀牌評分更容易。

提高綜合評分與Elo機(jī)制有何關(guān)系?
既然Elo機(jī)制所影響的是隊(duì)友的實(shí)力,那么解決辦法就只有一個(gè)了:從源頭上杜絕坑隊(duì)友。
因此,提高自身的綜合評分,然后尋找合適的五排隊(duì)伍,就成了唯一的解決辦法,而這一切的前提,就是有一個(gè)比較好的綜合評分?jǐn)?shù)據(jù)。
一般來講,綜合評分達(dá)到80以上時(shí),就比較容易找到靠譜的隊(duì)友了,多排也是許多大神玩家“打表現(xiàn)分”時(shí)的唯一選擇。
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