發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 20:40:19 瀏覽量:406次

作者:rct studio
(本文內(nèi)容由公眾號“rct studio”提供,轉(zhuǎn)載請征得同意。)
電子游戲的發(fā)展
就是一場永不停息的戰(zhàn)斗!
人類的電子游戲史是豐富多彩的。從歷史上第一款電子游戲:陰極射線管娛樂裝置,到第一個(gè)走出實(shí)驗(yàn)室的電子游戲:《宇宙戰(zhàn)爭!》,到世界上第一臺商用投幣式電子游戲機(jī):《電腦空間》,到創(chuàng)造各種神話與經(jīng)典的游戲先驅(qū)們:《太空侵略者》、《吃豆人》、《大金剛》、《超級馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》等等,再到現(xiàn)在越來越多的主機(jī)游戲與手機(jī)游戲,一代一代游戲的變革與創(chuàng)新帶給了玩家們更多的不同的全新游戲體驗(yàn)。

如果進(jìn)一步地思考,我們會(huì)開始提問:隱藏在游戲創(chuàng)新背后的本質(zhì)究竟是什么呢?
Jesse Schell 在其著作 The Art of Game Design 中寫到,游戲機(jī)制是一款游戲的真正核心,它們是在所有的美學(xué)表現(xiàn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)和故事設(shè)定都被剝離后所留下的交互和關(guān)聯(lián)。如果游戲機(jī)制是解開隱藏在創(chuàng)新背后的密碼,那么通過更深入地了解游戲機(jī)制,也許我們就能夠解開這個(gè)密碼。
而關(guān)于這個(gè)概念的思考,我們想試圖從一個(gè)全新的角度去理解。
人類電子游戲史上的群星們,除了留給玩家們無數(shù)的贊嘆與感動(dòng),還成為了下一代新游戲的底層元素。Brian Arthur 在 The Nature of Technology 中提到,技術(shù)在某種程度上一定是來自此前已有技術(shù)的新的組合。以往的技術(shù)形式成為了現(xiàn)在原創(chuàng)技術(shù)的組成部分,當(dāng)代的前沿技術(shù)成為建構(gòu)更新的技術(shù)的可能成分。
反過來,其中的部分技術(shù)將繼續(xù)變成那些尚未實(shí)現(xiàn)的新技術(shù)的可能的構(gòu)件。慢慢地,最初很簡單的技術(shù)發(fā)展出越來越多的技術(shù)形式,而很復(fù)雜的技術(shù)往往用很簡單的技術(shù)作為其組成成分。所有技術(shù)的集合自力更生地從無到有,從簡單到復(fù)雜地成長起來了。
技術(shù)體是自我創(chuàng)生的,它從自身生產(chǎn)出新技術(shù)?;蛘?,我們可以采用溫貝托·馬圖拉納和弗朗西斯科·瓦雷拉自創(chuàng)的一個(gè)詞——自創(chuàng)生,來描述這種自創(chuàng)生系統(tǒng)。也就是說,技術(shù)是自創(chuàng)生的(希臘語是“自我創(chuàng)造” self-creating)或“自身涌現(xiàn)”的(self-bringing-forth)。自創(chuàng)生看起來有些抽象,更像某種系統(tǒng)的哲學(xué)理論;但事實(shí)上,它告訴了我們更多東西。
首先,它告訴我們,每一個(gè)新技術(shù)都是從已有的技術(shù)中來的。因此每項(xiàng)技術(shù)都站在一座金字塔之上,而這座金字塔又是由別的技術(shù)在更早的技術(shù)之上建立的,這個(gè)連續(xù)的過程可追溯到最早人類捕獲的現(xiàn)象。
同時(shí),它也告訴我們所有未來的新技術(shù)都將來自現(xiàn)存技術(shù)(也許是以一種不明顯的方式),因?yàn)樗鼈兌际菢?gòu)成未來新元素的元素,而這些新元素將最終使未來新技術(shù)成為可能。
它還告訴我們,歷史是重要的:如果技術(shù)由于某種偶然以不同的序列出現(xiàn),建立在這些技術(shù)之上的技術(shù)也會(huì)不同。技術(shù)是歷史的產(chǎn)物。
所以我們認(rèn)為游戲機(jī)制的發(fā)展也遵循這樣的路徑:新游戲中的機(jī)制是在舊游戲中的機(jī)制的不斷組合中誕生出來的,那些偉大的游戲經(jīng)典從沒有停止過戰(zhàn)斗,仍在不斷地為游戲創(chuàng)新提供幫助。
而以上我們所談?wù)摰挠螒驒C(jī)制究竟是什么呢?有哪些游戲機(jī)制呢?游戲機(jī)制是玩法嗎?游戲機(jī)制又和游戲規(guī)則是什么關(guān)系呢?當(dāng)我們談及以上概念時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些概念僅僅存在于我們潛意識的黑暗當(dāng)中,好似隱隱感受到些什么,但卻又很難將其描述清楚,所以我們試圖從游戲定義的本質(zhì)出發(fā),去探索游戲規(guī)則、機(jī)制與玩法之間的關(guān)系。
1. 從“玩游戲”開始
所謂“玩游戲”,就是“自愿去克服非必要的障礙”。這是舒茨在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》一書中給出“玩游戲”的最佳定義。

Bernard, Suits. The Grasshopper : Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2014.
將這句話拆解來看:自愿(游戲態(tài)度)去克服(游戲方法)非必要(游戲規(guī)則)障礙(克服障礙連在一起是游戲目標(biāo)),也就是說以上的四個(gè)元素構(gòu)成了對玩游戲的定義。
進(jìn)一步來看,如何更深入地理解這個(gè)定義以及四要素之間的關(guān)系呢?首先,我們來看目標(biāo),什么是目標(biāo)?例如,參加一場跑步比賽,參賽人的參賽目標(biāo)可以是:
在以上的兩個(gè)目標(biāo)中,看似是一樣的,但其實(shí)第二種目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的途徑是最多樣的,參賽人可以提前出發(fā),可以直接穿過內(nèi)場,可以去干擾其他的參賽選手,甚至可以開一輛跑車參加比賽,所以即使他完成了他的目標(biāo),即第一個(gè)沖過終點(diǎn),我們也很難認(rèn)同他在參與這場游戲。
而相對地來說,“贏”只有透過該游戲的用語才可以描述,因而贏可以被稱作游戲過程中的“游戲目標(biāo)”。
所以我們可以知道,第二個(gè)目標(biāo)可以看成是一場游戲發(fā)生前的目標(biāo),也叫前游戲目標(biāo),指的是“在這種目標(biāo)所構(gòu)成的或即將構(gòu)成的任何游戲開始之前”就可以達(dá)成的。我們也可以將其理解為,脫離游戲的游戲目標(biāo)。
有了游戲目標(biāo),我們則需要有達(dá)成這種目標(biāo)的游戲方法。繼續(xù)剛才的例子,我們可以看到穿越內(nèi)場,搶跑,干擾其他選手都可以看成是達(dá)成目標(biāo)的較為“有效”的方法,但是不能被稱為游戲方法,或者說這不是贏得比賽的方法。
我們關(guān)注的是:在游戲中,被允許使用的能夠幫助自己獲勝的方法。而這一方法,我們將其稱為游戲方法。也就是說,游戲方法是被允許使用的能夠達(dá)成前游戲目標(biāo)的方法。
而什么又能夠限制我們所使用的方法呢,即游戲中的規(guī)則。一場游戲規(guī)則的作用,是對某些特定的達(dá)到前游戲目標(biāo)有效方法的禁止。比如在之前的例子中,在一場跑步比賽中進(jìn)行搶跑,這很有效,但是被禁止的。再比如,在石頭剪刀布的游戲中總是慢出,這很有效,但當(dāng)然也是被禁止的。這些規(guī)則以及所明確好的游戲前目標(biāo),共同構(gòu)建好了玩游戲所必須符合的所有條件,我們稱之為建構(gòu)規(guī)則。
我們可以發(fā)現(xiàn),建構(gòu)規(guī)則總是將那些最簡單、有效、容易、直接的方法排除在外,而更加偏好復(fù)雜、有難度的方法。
所以,建構(gòu)規(guī)則限制了我們使用最有效達(dá)成前游戲目標(biāo)的方法,鼓勵(lì)去使用“更低效”的方法去完成游戲。也就是說,我們所進(jìn)行的游戲是在約束條件下進(jìn)行的,而在約束條件下如何去實(shí)現(xiàn)我們的游戲目標(biāo),這則是玩家需要探索和博弈的。
有了最底層、最基本的建構(gòu)規(guī)則,有時(shí)在這種規(guī)則之上還會(huì)延伸出其他規(guī)則,例如帶有懲罰性質(zhì)的規(guī)則,例如籃球場中的防守三秒,違反了這個(gè)規(guī)則不會(huì)讓游戲無法進(jìn)行,只是會(huì)帶來懲罰,所以這種規(guī)則僅僅是建構(gòu)規(guī)則的延伸。
最后,關(guān)于游戲態(tài)度。這其實(shí)是一個(gè)非常難以想象的事情,玩家自愿放棄能夠快速達(dá)成目標(biāo)的手段,并自愿接受某種限制,選擇“低效率”的方式進(jìn)行游戲的參與。在這樣的游戲態(tài)度下,得以讓整個(gè)游戲順利地進(jìn)行。
以上的四種元素,相互作用與補(bǔ)充,共同構(gòu)成了“玩游戲”的定義:自愿克服非必要障礙。
2. 理論框架:游戲機(jī)制到游戲玩法
從游戲的定義中,我們可以發(fā)現(xiàn):在有了游戲目標(biāo)后,游戲中的建構(gòu)規(guī)則從底層搭建好了整個(gè)游戲進(jìn)行的邏輯,不同的游戲規(guī)則會(huì)帶來不同的約束與懲罰,從而衍生出不同的達(dá)成游戲目標(biāo)的游戲方法。而為了更好地平衡游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則這三者的關(guān)系,則需要一套系統(tǒng)的游戲機(jī)制進(jìn)行調(diào)節(jié)。
這里值得強(qiáng)調(diào)的是,機(jī)制與規(guī)則的概念很容易被混淆。事實(shí)上,機(jī)制更多的是起到輔助規(guī)則,與規(guī)則互補(bǔ),使得玩家在游戲過程中有更好的游戲體驗(yàn)的作用。例如,獎(jiǎng)懲機(jī)制,就是在游戲規(guī)則這種情況下的一種補(bǔ)充,以增強(qiáng)游戲的可玩性。
另外,規(guī)則對所有玩家都是公開、一致的,而游戲機(jī)制并不一定是公開的,是允許隱藏的。例如,在游戲過程中玩家處于劣勢時(shí),游戲可能會(huì)自動(dòng)降低游戲難度,以提高玩家的參與感,這都反映出了機(jī)制在這個(gè)過程中的協(xié)調(diào)與平衡作用,更重要的是能夠增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感。
而最后,玩家在與該游戲的交互過程,便產(chǎn)生出了玩法。

怎么來理解以上的內(nèi)容呢?
首先,我們從游戲之外的角度來理解一下“機(jī)制”這個(gè)詞。
“機(jī)制”一詞最早源于希臘文,原指機(jī)器的構(gòu)造和工作原理。對機(jī)制的這一定義可以從以下兩方面來解讀:一是機(jī)器由哪些部分組成和為什么由這些部分組成(存在性);二是機(jī)器是怎樣工作和為什么要這樣工作(協(xié)調(diào)性)。
把機(jī)制的本義引申到不同的領(lǐng)域,就產(chǎn)生了不同的機(jī)制。如引申到生物領(lǐng)域,就產(chǎn)生了生物機(jī)制;引申到社會(huì)領(lǐng)域,就產(chǎn)生了社會(huì)機(jī)制。引申到游戲領(lǐng)域,就產(chǎn)生了游戲機(jī)制。所以理解機(jī)制這個(gè)概念,最重要的是要把握2點(diǎn):
所以說,機(jī)制是以一定的運(yùn)作方式把事物的各個(gè)部分聯(lián)系起來,使它們協(xié)調(diào)運(yùn)行而發(fā)揮作用的。正因如此,在游戲中,游戲機(jī)制一定不是脫離游戲目標(biāo)、方法以及規(guī)則的一個(gè)無形的內(nèi)在邏輯的概念,而是基于所存在的內(nèi)容誕生出的一套平衡體系。
當(dāng)然,關(guān)于三者的關(guān)系也有學(xué)者進(jìn)行過討論,例如在論文 Describing computer-augmented games in terms of interaction 中,Lundgren 和 Bj?rk 認(rèn)為游戲機(jī)制僅僅是一個(gè)術(shù)語,是專門用來描述玩家與游戲互動(dòng)過程中所應(yīng)用的規(guī)則,即在本質(zhì)上規(guī)則和機(jī)制之間沒有區(qū)別。
但在我們的研究框架和體系中,這樣的觀點(diǎn)顯然是不能夠被接受的。我們認(rèn)為游戲機(jī)制是協(xié)調(diào)三者關(guān)系后的產(chǎn)物,是依托于三者的相互作用。正如 Richard Rouse 在 21st Century Game Design 中提到的,游戲機(jī)制描述了玩家在游戲世界中能夠做些什么,以及如何幫助玩家提高在游戲中的體驗(yàn),是一種協(xié)調(diào)性和平衡性的體現(xiàn)。

來源于 imgur.com,作者 admiralpotato
3. 游戲機(jī)制的光榮革命
當(dāng)然,我們明白了游戲機(jī)制能夠起到協(xié)調(diào)與平衡,提高玩家的游戲體驗(yàn)的作用,但還需要一種更精準(zhǔn)的描述,才能夠?qū)⑵錅?zhǔn)確地表達(dá)出來。
Miguel Sicart 在論文 Defining Game Mechanics 中對游戲機(jī)制的定義為:游戲機(jī)制是由玩家所調(diào)用的一種方法,旨在幫助玩家與游戲進(jìn)行交互。而將游戲機(jī)制理解為方法的最好方式是將它們形式化為動(dòng)詞,例如,爬、騎(馬)、刺、跳、射(箭)、抓、跑等等。所有的這些動(dòng)詞都是玩家可以在游戲世界中使用的方法,是可以在規(guī)則的約束下,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)所能夠采取的行動(dòng)。
但游戲機(jī)制不僅僅是方法,還是游戲行為、模式、技能、狀態(tài)等等,是一切在達(dá)成游戲目標(biāo)過程中顯性與隱性的系統(tǒng)產(chǎn)物,協(xié)調(diào)游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則的同時(shí),也受到這三者的作用。
3.1 游戲機(jī)制的歸納與分類
通過對游戲機(jī)制概念的梳理,以及對多款游戲的分析與理解,我們對游戲機(jī)制進(jìn)行了整理與提煉,將這些核心游戲機(jī)制以分類的方式列出:
1. 時(shí)間設(shè)定機(jī)制
2. 對抗&任務(wù)機(jī)制
3. 場景&資源機(jī)制
4. 角色&對象機(jī)制
5. 溝通&社交機(jī)制
6. 數(shù)值&平衡機(jī)制
在歸納總結(jié)以上游戲機(jī)制的過程中,我們當(dāng)然知道在每個(gè)時(shí)代誕生出各個(gè)游戲機(jī)制的難度和時(shí)代意義,而我們僅僅是為了從更底層的邏輯上將這些機(jī)制抽象的提取出來,最后呈現(xiàn)在文字上可能看不到其誕生過程的艱苦,但我們深刻的明白各個(gè)機(jī)制背后的偉大意義。
通過對以上游戲機(jī)制的梳理,我們便可知道一款游戲是由各種各樣的游戲機(jī)制所組成的,正是多樣的游戲機(jī)制使得玩家有了更多的不同的游戲體驗(yàn),并產(chǎn)生出了不同的玩法。雖然一款游戲是由不同的機(jī)制所組成的,但會(huì)存在最核心的機(jī)制,稱為核心機(jī)制。
Miguel Sicart 認(rèn)為,從系統(tǒng)的角度來看,將核心機(jī)制定義為用于主要達(dá)到游戲結(jié)束狀態(tài)的游戲機(jī)制。例如,在第一人稱射擊類游戲中,射擊是主要達(dá)到游戲結(jié)束狀態(tài)的游戲行為,所以射擊便是這類游戲的核心機(jī)制。像模擬城市這樣的游戲沒有這樣的結(jié)束狀態(tài),但是,玩家需要將精力集中在所希望達(dá)到的狀態(tài)上,例如將城市預(yù)算維持較好的狀態(tài)等等。這些游戲具有面向這些狀態(tài)的一組特定的游戲機(jī)制,因此即使在沒有系統(tǒng)確定的最終狀態(tài)的情況下,也可以談?wù)摵诵臋C(jī)制。在模擬城市之類的游戲中,核心機(jī)制是那些專注于達(dá)到平衡狀態(tài)的機(jī)制。
3.2 游戲玩法的具體解釋
3.2.1 游戲分類與游戲元素
正如之前所討論的,游戲玩法是在特定游戲機(jī)制下,玩家與游戲交互的產(chǎn)物。而我們平時(shí)所說的游戲類型并不是游戲玩法,多數(shù)的游戲類型是玩家交流過程中為了統(tǒng)一語境以約定俗成的游戲主題元素命名的。例如,我們所說的動(dòng)作類游戲,主要是指加入了動(dòng)作主題元素的游戲;音樂類游戲,主要是指加入了音樂主題元素的游戲,等等諸如此類的命名。
當(dāng)然,我們也會(huì)說回合制游戲、半回合制游戲等等,而這樣的命名則是以游戲核心機(jī)制為主要依據(jù)進(jìn)行命名。隨著我們對這些概念的模糊,對游戲類別的命名也變得開始模糊起來,但歸根到底還是在于對他們之間的關(guān)系理解不夠深入,這也是我們本篇文章致力解決的事情。
剛剛這里我們引入了游戲主題元素的概念,這個(gè)概念其實(shí)是源于游戲元素。什么是游戲元素呢?游戲元素是指在游戲世界內(nèi)可以與玩家進(jìn)行某種方式交互的基本要素,而主題元素則是指具有強(qiáng)烈指向性的要素。例如,音樂是玩家游戲過程的主要交互要素,那么音樂就是該游戲的主題元素;同理,動(dòng)作也一樣。
進(jìn)一步地,我們可以知道,我們所說的動(dòng)作元素是一個(gè)不帶任何色彩和功能導(dǎo)向的定義,而動(dòng)作機(jī)制是在動(dòng)作元素的基礎(chǔ)上加入了特定的協(xié)調(diào)與平衡游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則的功能。也就是說某些游戲元素可以轉(zhuǎn)換為游戲機(jī)制,只要我們?yōu)樵撛刭x予一定的特定功能,使得其能夠與游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則進(jìn)行交互與協(xié)調(diào)。例如,游戲中的裝備是一種游戲元素,但是游戲開發(fā)者可以賦予該元素特定的功能,令其去平衡整個(gè)游戲的目標(biāo)、方法與規(guī)則,那么該元素便變成了我們上文所描述的物品機(jī)制,從而與玩家的交互過程中產(chǎn)生了玩法。
另外值得一提的是,我們所構(gòu)建的“游戲機(jī)制理論框架”,并不是為了強(qiáng)行改變?nèi)藗儗τ诓煌愋陀螒虻慕蟹ɑ蛘弑硎?,而是為了以一種更加合理的方式去對游戲類型、游戲機(jī)制、游戲玩法、主題元素進(jìn)行認(rèn)知,從而去組合或創(chuàng)造新的內(nèi)容,從游戲的底層邏輯為游戲本身來帶創(chuàng)新的源泉和驅(qū)動(dòng)力。
因此,我們整理了一份當(dāng)前游戲的分類與具體的代表作,并以此作為“游戲機(jī)制理論框架”用來對比分析的對象,從而得出一個(gè)更加嚴(yán)謹(jǐn)且符合理論結(jié)構(gòu)的描述方式。同時(shí)在此基礎(chǔ)上,再對“游戲機(jī)制”、“游戲玩法”和“主題元素”之間的關(guān)系作出說明,以及當(dāng)前人們對于游戲類型定義與描述方式的原因解釋。

3.2.2 游戲主題元素、游戲玩法與游戲機(jī)制
建立在游戲類型的基礎(chǔ)上,我們使用“游戲機(jī)制理論框架”對不同類型游戲的機(jī)制、玩法和元素進(jìn)行了拆分與羅列,并以表格的方式呈現(xiàn)。
在下表中,我們可以看到,雖然有很多游戲類型,有些甚至只有一到兩個(gè)字的不同。但事實(shí)上他們背后的游戲機(jī)制和游戲玩法是相同的,他們的不同點(diǎn)往往在于不同的游戲主題元素。和游戲機(jī)制和游戲玩法不同的是,主題元素非常非常多,在此表中我們只舉例了很少的一部分用以區(qū)分。

我們通過分析現(xiàn)有不同類型游戲的特征,從而拆分出對應(yīng)的核心機(jī)制以及對應(yīng)的核心玩法。嚴(yán)格來說,現(xiàn)有游戲類型的描述是基于游戲中所強(qiáng)調(diào)的主題元素來進(jìn)行區(qū)分的。因此常常會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:對于游戲類型的概括描述,常常會(huì)將游戲機(jī)制、游戲玩法所混淆。比如,有的描述認(rèn)為“沙盒游戲”是一種游戲玩法,這實(shí)際上是一種定義錯(cuò)位。
在上面的游戲機(jī)制理論框架中,“沙盒游戲”的游戲機(jī)制是“對抗機(jī)制+空間機(jī)制+場景機(jī)制+角色機(jī)制”,“即時(shí)的”往往是這一類游戲的“對抗機(jī)制”中所表達(dá)出來的,同時(shí)在“空間機(jī)制”上往往是“開放的”,以及在“場景機(jī)制”中“地圖和關(guān)卡以相互嵌套表現(xiàn)”,在此基礎(chǔ)上配合“角色機(jī)制”。如果在此基礎(chǔ)上,加上 RPG 或動(dòng)作游戲的機(jī)制,就能表現(xiàn)出相關(guān)游戲的元素,比如“動(dòng)作機(jī)制”、“物品機(jī)制”、“組合機(jī)制”等,那這樣的一個(gè)“沙盒游戲”,通過游戲機(jī)制的疊加,就成為了“角色扮演沙盒游戲”或“動(dòng)作類角色扮演沙盒游戲”。
因此基于這一套游戲機(jī)制理論框架,我們可以認(rèn)為,不僅核心機(jī)制的數(shù)量是有限的,核心玩法的數(shù)量也是有限的。
根據(jù)表格中的分析結(jié)果,游戲核心玩法有以下這幾種:角色扮演、動(dòng)作執(zhí)行、技能使用、物品使用、策略組合、資源搜集、自由探索、任務(wù)完成、置換、匹配、對抗。
宏觀來看,游戲中的“元素”可以非常多,它所描述的內(nèi)容也會(huì)比較廣泛:任何我們所直觀感受到、邏輯分析和推理得到的對象,都可以成為被討論對象的元素。比如,現(xiàn)在我們所說的“第一人稱射擊游戲”,其核心機(jī)制是“場景機(jī)制+團(tuán)隊(duì)機(jī)制+物品機(jī)制+動(dòng)作機(jī)制+行為機(jī)制+對抗機(jī)制+匹配機(jī)制”,核心玩法就是“對抗”,而其中的主題元素則是“第一人稱”和“射擊”等。
不過,為了使得這套理論框架能夠更加地有針對性,正如上文所說,我們討論的“元素”更多指的是“主題元素”。而游戲中的這種“主題元素”能夠在影響“游戲玩法”的同時(shí),以獨(dú)立的形式參與到“游戲機(jī)制”和“游戲玩法”的組合中。
比如,對于“射擊”來說,它既是“行為機(jī)制”中的一種,又可以代表一種“主題元素”,如果給它添加上“角色機(jī)制”和“技能機(jī)制”,那么基于“射擊”這種“行為機(jī)制”,游戲就具備了以“射擊”為“主題元素”的“角色扮演和“對抗”玩法。比如“守望先鋒”、“Valorant”這一類游戲就是將“角色扮演”和“動(dòng)作執(zhí)行”的玩法加入了“對抗”玩法中;如果把“匹配機(jī)制”去掉,則是單機(jī)游戲,比如“使命召喚”;具備“匹配機(jī)制”的“對抗”,就是網(wǎng)絡(luò)射擊游戲,比如“CS:GO”等……因此,革新出任何一種新游戲機(jī)制都會(huì)為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn),并且與之不同的游戲機(jī)制的組合會(huì)帶來完全不同的游戲,從而產(chǎn)生出不同的玩法。
3.3 游戲機(jī)制的革命和創(chuàng)新
3.3.1 創(chuàng)新的可行性路徑:將元素轉(zhuǎn)換為機(jī)制
在目前的游戲機(jī)制理論框架下,我們提煉出了無法再被抽象的一系列游戲機(jī)制,以及對應(yīng)的游戲玩法。同樣我們也解釋了,為什么對于游戲類型的描述,大部分是從元素的視角出發(fā)的,并且為什么這個(gè)元素指的是“主題元素”。
例如,大家說的“動(dòng)作類游戲”就是以突出動(dòng)作為特點(diǎn)的游戲。這里的“動(dòng)作”,字面意思是動(dòng)作這種表現(xiàn)特點(diǎn),但暗含著“動(dòng)作機(jī)制”,和對應(yīng)的“動(dòng)作執(zhí)行”這種游戲玩法。也就是說,每個(gè)人在說同一個(gè)游戲元素時(shí),并沒有一個(gè)在背后暗含的統(tǒng)一認(rèn)知:究竟這個(gè)元素代表的是什么?因此這一類問題被我們稱為“語境問題”,解決方式就是我們所提出的“游戲機(jī)制理論框架”,去約束并歸納有限個(gè)對游戲體驗(yàn)起到?jīng)Q定性影響的機(jī)制和玩法。
在上面的闡述中,我們提到了:游戲元素可以轉(zhuǎn)換為游戲機(jī)制,只要我們?yōu)樵撛刭x予一定的特定功能,使得其能夠與游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則進(jìn)行交互與協(xié)調(diào)。也就是說,無論是和表現(xiàn)游戲主題相關(guān)的元素還是其他用于輔助或提供“意外之喜”的元素,只要它能夠同時(shí)協(xié)調(diào)某個(gè)游戲中的目標(biāo)、規(guī)則、和玩家實(shí)現(xiàn)具體目標(biāo)的方法,那這種元素就可以成為游戲機(jī)制。
另外,這樣的元素,也會(huì)在整個(gè)游戲體驗(yàn)中,讓玩家在限定的規(guī)則下,和它以更高的交互頻次和更深度的交互內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲既定的目標(biāo)。
例如,游戲中的裝備是一種游戲元素。游戲開發(fā)者可以賦予裝備特定的功能,令其去平衡整個(gè)游戲的目標(biāo)、方法與規(guī)則,那么它便變成了我們上文所描述的“物品機(jī)制”,從而與玩家的交互過程中產(chǎn)生了玩法。
同時(shí),游戲中的劇情也是一種游戲元素。目前大家是通過角色、任務(wù)等機(jī)制組合支撐的,所以嚴(yán)格來說,在現(xiàn)有技術(shù)支持下的劇情體驗(yàn)還不能稱之為一種機(jī)制。不過,如果劇情本身就是協(xié)調(diào)玩家在規(guī)則下通過各種方式實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo),也就是說,這種游戲目標(biāo)就是和劇情體驗(yàn)高度相關(guān),甚至通過玩家自己創(chuàng)造劇情實(shí)現(xiàn),這樣的話,“劇情元素”就可以成為“劇情機(jī)制”。
那么,什么樣的游戲元素具備成為游戲機(jī)制的潛力呢?
這個(gè)問題的提出是源于我們對游戲元素的思考,我們可以知道一款游戲中有眾多的游戲元素,但是并不是所有的游戲元素都可以通過被賦能的形式成為游戲機(jī)制。從上述我們所舉的例子中我們可以發(fā)現(xiàn),能夠成為游戲機(jī)制的元素除了能夠滿足技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的可能性,還需要成為游戲機(jī)制協(xié)調(diào)過程主要的交互對象。通過對該元素的賦能,能夠使其滿足協(xié)調(diào)游戲目標(biāo)、規(guī)則與方法的作用,該元素便成為了機(jī)制。
另外,將元素機(jī)制化切入的角度也非常的關(guān)鍵。例如上文我們所舉的例子,對游戲中的裝備進(jìn)行一定的賦能,便可使其變?yōu)槲锲窓C(jī)制,這里的賦能角度是從裝備的屬性出發(fā),通過增加或減少裝備的屬性能夠調(diào)節(jié)游戲的目標(biāo)、規(guī)則與方法,從而影響了玩家的游戲體驗(yàn)。這便是一個(gè)非常準(zhǔn)確且完美的切入角度。
而在目前游戲機(jī)制沒有明顯的突破的情況下,元素機(jī)制化的思路為我們提供了新的創(chuàng)新方式,也許我們能夠選擇一個(gè)核心的游戲元素,并選擇合適的切入角度,從而誕生出新的游戲機(jī)制。
3.3.2 賦能 NPC 的性格會(huì)誕生下一個(gè)游戲機(jī)制嗎?
正如我們上文所討論,選取一個(gè)適合且精確的切入點(diǎn)對元素進(jìn)行賦能,會(huì)誕生出令人意外的游戲機(jī)制。在傳統(tǒng)包含具有 NPC 元素的游戲中,玩家與 NPC 的交互方式主要是對話點(diǎn)擊與功能選擇,而 NPC 在游戲中體現(xiàn)的作用則主要是輔助玩家,以及游戲劇情的推進(jìn)。
進(jìn)一步來說,以“對抗機(jī)制”為核心的游戲都會(huì)加入 NPC 配合玩家的對抗,以劇情、敘事、情感作為主要元素的游戲更是將 NPC 放到了重點(diǎn)。不管是協(xié)助“任務(wù)機(jī)制”的進(jìn)行從而讓玩家感受劇情元素的推進(jìn),還是促進(jìn)“角色機(jī)制”的開展使得玩家對游戲中角色產(chǎn)生情感元素的連接,NPC 都扮演了舉足輕重的角色。
這些 NPC 都有著被寫好的劇情腳本,或以不同的敘事方式被寫進(jìn)游戲當(dāng)中,但他們并沒有成為一種游戲機(jī)制。由于當(dāng)前技術(shù)的限制,NPC 無法像其他機(jī)制一樣,以高度的自由性協(xié)調(diào)核心目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。那么有什么適合的角度對該 NPC 元素進(jìn)行賦能呢?如果我們將每個(gè) NPC 都想象成一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,那么他們一定都具有獨(dú)立的思想和性格。如果我們對 NPC 的性格元素進(jìn)行賦能,會(huì)發(fā)生什么呢?
或者說,如果我們能實(shí)現(xiàn)如同真實(shí)世界中某個(gè)場景下,具備不同性格和背景的人與人之間的自由交互,并按照玩家的個(gè)人意愿推進(jìn)劇情與產(chǎn)生情感連接,那么 NPC 背后的“性格元素”就能成為一種游戲機(jī)制。在限定的規(guī)則下,“性格元素”可以協(xié)調(diào)玩家自由地通過與 NPC 的交互實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)。這樣,也就可以稱這種游戲機(jī)制為“性格機(jī)制”。
我們明白現(xiàn)在的一些游戲已經(jīng)對 NPC 加入了性格元素,可能在一定程度上會(huì)影響玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo),但是它并不能夠構(gòu)成一種對游戲目標(biāo)、方法與規(guī)則的協(xié)調(diào),所以并未脫離最基礎(chǔ)的游戲機(jī)制構(gòu)成。所以通過對 NPC 的性格元素進(jìn)行賦能,使其能夠影響整個(gè)游戲的目標(biāo)、規(guī)則與方法,這是一種從底層對游戲機(jī)制的創(chuàng)新。
對 NPC 性格元素進(jìn)行賦能,NPC 也許會(huì)因?yàn)橥婕艺f了一些不開心的話而去攻擊玩家,或是受到玩家的威脅而幫助玩家,這樣的賦能方式均會(huì)影響游戲的目標(biāo)、規(guī)則與方法,使得整個(gè)游戲的自由度以及體驗(yàn)感都會(huì)得到提升。同時(shí),這樣的“性格機(jī)制” 也會(huì)直接帶來新的核心玩法,也許我們目前可以稱之為“敘事扮演”。
而這樣機(jī)制的實(shí)現(xiàn)將是一個(gè)漫長的過程,或者說一定不是一個(gè)容易實(shí)現(xiàn)的過程。因?yàn)槌艘x予每一個(gè) NPC 重新意義上的生命,使得他們能夠在各自性格下獨(dú)立自主決策,還需要平衡好游戲中的其他機(jī)制,使得游戲的目標(biāo)、方法和規(guī)則的交互更加的完善,從而打破玩家的預(yù)期,提高整個(gè)游戲體驗(yàn)。
在這樣長期的博弈過程中,也許會(huì)誕生出更創(chuàng)新的機(jī)制,一次一次的打破我們對游戲邊界的認(rèn)知,而這樣的未來我們也相信一定存在。
3.3.3 新游戲機(jī)制帶來的組合可能性
正如技術(shù)的突破能給整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新機(jī)會(huì),游戲機(jī)制的創(chuàng)新可以為游戲帶來新的游戲玩法和體驗(yàn)。除了單個(gè)游戲機(jī)制的創(chuàng)新本身所帶來的新玩法和新體驗(yàn),我們在上文的論述中同樣也強(qiáng)調(diào)了,現(xiàn)代電子游戲的機(jī)制在不斷地被以各種方式組合,并在這樣的過程中誕生出融合后的形式與對應(yīng)的玩法和元素。
根據(jù)排列組合的原理,如果以無順序的方式,將一種新的游戲機(jī)制和現(xiàn)有機(jī)制進(jìn)行組合,則是 從 23 種機(jī)制中選取 X 種機(jī)制的組合方式。其中,23 代表上述的 22 種現(xiàn)有機(jī)制加上1種新的機(jī)制,X 代表進(jìn)行組合的機(jī)制數(shù)量。同時(shí)對應(yīng)的 11 種核心玩法,也會(huì)成為 12 種核心玩法。于是,核心玩法的組合數(shù)量將會(huì)變成從 12 種玩法種選擇 Y 種進(jìn)行組合,Y 同樣代表進(jìn)行組合的玩法數(shù)量。
比如,如果以“場景+角色+動(dòng)作+技能+物品+成長+任務(wù)+對抗”機(jī)制為代表的角色扮演冒險(xiǎn)游戲作為結(jié)合對象,加入“性格機(jī)制”,那么對應(yīng)的“角色扮演、動(dòng)作執(zhí)行、技能使用、物品使用、任務(wù)完成”玩法組合,也會(huì)引入“敘事扮演”這種新的玩法。
具體來說,基于 NPC 的不同性格,在“敘事扮演”中,玩家不必一定需要通過“任務(wù)執(zhí)行” 來機(jī)械式地體驗(yàn)與感受游戲內(nèi)容,可以自由地進(jìn)行對話和動(dòng)作交互,從而更加沉浸和深度地了解故事和角色。甚至不同性格驅(qū)動(dòng)的 NPC 對裝備和道具會(huì)有著不同的偏好:當(dāng)玩家拿了一個(gè)“傳說級”裝備,NPC 便會(huì)覺得玩家是偶像與導(dǎo)師,便會(huì)跟隨玩家,然后幫助招募人手形成玩家的團(tuán)隊(duì);但當(dāng)玩家做了一些事情不尊重 NPC 時(shí),NPC 也會(huì)離開團(tuán)隊(duì)甚至帶頭叛變……
在上面的例子中,這樣的“性格機(jī)制”所帶來的“敘事扮演”玩法,甚至可以協(xié)調(diào)并配合其他玩法來給玩家提供非常豐富且有趣的新游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,機(jī)制創(chuàng)新的一大重要特點(diǎn)就是,新的游戲機(jī)制除了能和帶有 RPG 元素的游戲玩法相結(jié)合,還能和其他廣為玩家所知的游戲玩法進(jìn)行結(jié)合。
例如,將“敘事扮演”玩法結(jié)合養(yǎng)成、戀愛等元素,就能放大真人般的沉浸式情感交互;將“敘事扮演”玩法結(jié)合卡牌、置換等元素,就能實(shí)現(xiàn)《游戲王》里描述的,將卡牌所代表對應(yīng)的角色、技能和場景等以更加生動(dòng)的方式呈現(xiàn)出來,帶給玩家新的游戲體驗(yàn)……
事實(shí)上,像這樣的創(chuàng)新結(jié)合有非常非常多的可能,在本文中也無法一次性全部描述完畢。新技術(shù)帶來的結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新機(jī)會(huì),需要很多熱愛游戲的開發(fā)者和玩家共同去探索與發(fā)現(xiàn)。
寫在最后
其實(shí)到這里,我們通過建立對游戲機(jī)制的理解框架,也許已經(jīng)解決了最開始對游戲創(chuàng)新的疑惑:那些古老游戲先驅(qū)們所留下的底層游戲機(jī)制,在后續(xù)的游戲中通過一次又一次的重新組合為玩家?guī)砹巳碌牟煌螒蛲娣ǎM(jìn)一步地帶來了不一樣的游戲體驗(yàn)。
這當(dāng)然不是游戲創(chuàng)新的盡頭,人類不會(huì)滿足于已有的這些游戲機(jī)制當(dāng)中,我們會(huì)突破現(xiàn)有游戲機(jī)制的束縛,尋找更多能夠被機(jī)制化的游戲元素,為玩家們帶來更新的游戲體驗(yàn)。而這一次又一次的突破,就像一場不會(huì)停止的戰(zhàn)斗,我們會(huì)與偉大的游戲先驅(qū)們一起繼續(xù)向前,前往人類想象力的盡頭。
必須承認(rèn)的是,在嘗試構(gòu)建這套“游戲機(jī)制理論框架”中,我們遇到了很多困難,不僅是來源于對特定概念的定義,也是來源于目前大家對于同一個(gè)概念的不同理解和認(rèn)知。在分析哲學(xué)中,這被稱為“語境問題”。維特根斯坦認(rèn)為,對于一個(gè)詞或者描述,只有放到特定的語境中才有意義。如果離開特定的語境,它的意義也就很難理解了。
所以我們在進(jìn)行分析和建構(gòu)時(shí),也在努力地劃分不同概念的使用場景與描述對象。盡管如此,還是難免會(huì)出現(xiàn)一些語意模糊的情況;同時(shí)針對我們已經(jīng)歸納出來的游戲機(jī)制和游戲玩法,我們也認(rèn)為尚存在優(yōu)化的空間,也希望大家能多包容并給出寶貴的意見。
從完整性的角度來看,我們應(yīng)該使用這套理論框架,對過去和現(xiàn)在的游戲進(jìn)行舉例式分析,但考慮到篇幅和讀者的閱讀體驗(yàn),我們計(jì)劃在下一篇中進(jìn)行詳細(xì)的闡述與討論。
人類的想象力不斷顛覆著電子游戲的未來,這就像一場永不停止的戰(zhàn)斗,而我們的研究也不會(huì)終止。
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