發(fā)布時間:2024-03-05 19:47:04 瀏覽量:595次
游戲反饋在玩家日常的游戲過程中是非常普遍的,玩家完成指定的操作或者行為后就會獲取對應(yīng)的反饋。如果玩家在游戲中得不到任何的反饋,那他們的體驗感就注定不會很好。因為缺少反饋的話,玩家會對游戲中的種種變化無所適從,難以理解這些游戲內(nèi)容,這也是為什么一定要有反饋的原因,有了反饋才能幫助玩家降低學(xué)習(xí)成本,從而更好的理解游戲中的玩法內(nèi)容。

相信大家對于上文中講的游戲反饋可能還不是很清楚,這里先詳細的解釋一下什么是游戲中的反饋以及它是如何對玩家產(chǎn)生影響的。
游戲中的反饋是一種反應(yīng),玩家在游戲中做出了一個操作,而游戲?qū)τ谠摬僮髯龀龇磻?yīng),也就是說游戲會根據(jù)玩家來產(chǎn)生不同的反應(yīng)。這些反應(yīng)具體表現(xiàn)在游戲當(dāng)中就是,升級、獲得道具、學(xué)習(xí)技能、戰(zhàn)斗掉血等等這些都算是游戲反饋。
并且游戲中的反饋也不是單一的一種形式來表現(xiàn),它可以的視覺上的反饋,例如玩家戰(zhàn)斗的時候血條減少,減少的部分變成黑色。也可以是聽覺上的反饋,比如裝備強化的時候,成功和失敗一般都會有兩種不同的音效,玩家甚至可以通過音效來判斷自己這次強化裝備的結(jié)果。
簡而言之,無論是哪一種反饋形式,在游戲中都是非常重要的,因為它們可以幫助玩家正確的理解游戲,避免接收過多的不確定因素,讓自己產(chǎn)生煩躁的感覺。所以在設(shè)計游戲反饋的時候最重要的一點就是反饋的速度,反饋要在玩家采取操作或者行動后立即就發(fā)生,這樣才能給玩家?guī)聿诲e的游戲體驗。

與此同時游戲反饋在玩家進入游戲后的不同階段,給玩家?guī)淼母惺芤彩谴蟛幌嗤?。其大致也可以分為以下三點。
1、游戲前期能給予玩家引導(dǎo)
引導(dǎo)反饋其實就是玩家在進行下一步操作之前進行引導(dǎo)提示,告訴玩家接下來要出現(xiàn)的內(nèi)容,讓玩家能提前做好心理準(zhǔn)備來接收后續(xù)的信息內(nèi)容,并且在經(jīng)過幾次的引導(dǎo)之后,玩家下一次在碰到類似的情況就會輕車熟路,知道該做出怎樣的操作。
舉個簡單的例子,無論什么游戲,在使用過技能,讓技能進入CD后,技能圖標(biāo)上都會變暗并且有一圈倒計時或者直接顯示倒計時數(shù)字,這種反饋就可以讓玩家知道自己的技能還未冷卻完成,需要等到一定的時間后才可以再次使用。當(dāng)然還有其他的一些內(nèi)容也是采用了同樣的邏輯,根本目的就是幫助玩家快速的理解游戲,更好的上手。

2、游戲中期賦予玩家參與感
如何讓玩家在游戲的過程中能夠擁有參與感?這里通常會以感官反饋的形式來進行展現(xiàn),也就是上文提到的視覺、聽覺以及觸覺,玩家會通過這些感官反饋來強化游戲體驗過程,從而產(chǎn)生參與感。
至于說到感官反饋在游戲中的具體應(yīng)用那就太多了,除了前面提到的裝備強化時成功與失敗不同的視覺和聽覺效果,對于某些注重PVP的MMORPG游戲,戰(zhàn)斗操作也是獲得感官反饋的一種途徑,并且這種方式可能比之前兩種更為直觀和有效。

3、游戲后期塑造玩家成就感
玩家在進入到游戲后期會發(fā)生一些改變,因為進入游戲已經(jīng)很長時間了,前面的兩種感覺對于老玩家來說已經(jīng)不那么明顯了,這一時期的玩家需要的更多的是成就感。那么成就感要如何體現(xiàn)呢?一種是強化玩家的收益反饋,例如,開發(fā)一些高難度的副本,玩家擊殺BOSS后掉落的極品裝備增加一些明顯的光效或者特效,來強化玩家戰(zhàn)勝BOSS的喜悅之情以及成就感。
另一種就是通過強化玩家的正面情緒來塑造玩家的成就感,這種就比較常見了,一般就是通過設(shè)計各種各樣的排行榜,對玩家進行排名,這樣排行榜靠前的玩家自然能夠獲得極大的成就感,這種就是通過最終的結(jié)果來產(chǎn)生反饋。

講完了游戲中的反饋如何對玩家產(chǎn)生影響,那么接下來我們在來分析一下玩家行為后產(chǎn)生的獎勵和懲罰反饋應(yīng)該如何設(shè)計。
玩家所采取的行動所產(chǎn)生的所有愉快和積極的影響都被他們視為獎勵。它們在心理學(xué)中起到了眾所周知的正強化作用。如果玩家因某種行為而獲得獎勵,那么他們將來更有可能重復(fù)該行為。科學(xué)家研究表明,獎勵會影響大腦中多巴胺的釋放,從而產(chǎn)生愉悅感。這使得獎勵可以采取多種形式,既有“有形的”,也有更抽象的。

目前比較常見的獎勵反饋類型有以下這些:
1.道具獎勵
最簡單的例子就是玩家完成指定的任務(wù)后可以獲得相應(yīng)的獎勵。
2.解鎖功能
一般都是玩家達成指定的等級標(biāo)準(zhǔn)后,系統(tǒng)會自動解鎖相應(yīng)的玩法功能,或者是解鎖全新的技能以供玩家學(xué)習(xí)。
3.排行榜單
排行榜可以通過某一個評判標(biāo)準(zhǔn)來對玩家進行分級,方便玩家之間進行比較,排名越高的玩家獲得的獎勵反饋自然越多。
當(dāng)然獎勵反饋的設(shè)計也是有一定的規(guī)則要求的,不是說給玩家的獎勵越多越好,設(shè)計獎勵內(nèi)容以及數(shù)量的時候需要綜合全局來進行考慮,否則很容易導(dǎo)致游戲內(nèi)的玩法就此崩潰。

以下三點內(nèi)容是設(shè)計獎勵反饋時需要注意的方面。
1、加入隨機性
這通常體現(xiàn)在游戲中的各種獎勵寶箱,策劃將一定數(shù)量的獎勵道具打包成一個寶箱的形式來用作獎勵反饋,加入了不可預(yù)測的隨機性增加了玩家的期待值,這種形式相較于給予玩家固定的獎勵道具來說,往往會有比較不錯的效果。
2、反饋要及時
這個在文首已經(jīng)提到過一次,這里就不多贅述了。越快的反饋響應(yīng)時間越能促進玩家釋放多巴胺,讓自己保持一種愉悅的游戲心情。
3、無需一直獎勵
雖然說獎勵反饋能夠讓玩家擁有不錯的游戲體驗,但也不用因此每一步操作都設(shè)置獎勵反饋,因為有些玩家行為或操作是特定的,玩家自己在執(zhí)行操作的過程中就能夠獲取樂趣,所以就無需在進行獎勵反饋了。

說完了獎勵反饋,下面我們來看看懲罰反饋的設(shè)計。制作團隊在設(shè)計懲罰反饋的時候要特別的小心,因為過多的懲罰反饋容易讓玩家產(chǎn)生挫敗感,從而影響到對于游戲的整體體驗感受,而一般的懲罰反饋表現(xiàn)形式有以下幾種。
1.扣除積分
這種形式常用在一些MOBA競技類游戲當(dāng)中,玩家在輸?shù)舯荣惡缶蜁鄢鄳?yīng)的分數(shù),這樣能夠非常直接的表現(xiàn)玩家在這一局的表現(xiàn)可能并不盡如人意。
2.重新開始
這在闖關(guān)類的游戲當(dāng)中比較常見,一般都是玩家死亡或者走錯關(guān)卡后會重新回到上一個記錄點開始游戲,直到通關(guān)或者選擇正確后才能繼續(xù)游戲進程。
3.負面效果
負面效果的表現(xiàn)形式多種多樣,在不同類型的游戲中具體的表現(xiàn)形式也是截然不同的,一般負面效果會持續(xù)一段時間后自動消失。

與獎勵反饋一樣,懲罰反饋的設(shè)計也有幾點內(nèi)容需要注意。
1、頻率要低
這點很好理解,如果你的懲罰反饋頻率過高那么玩家很有可能就會因此而流失,設(shè)計時頻率最好是比獎勵反饋要低。
2、可以避免
這在MMORG游戲中的戰(zhàn)斗操作中比較普遍,一般職業(yè)都會有一些可以清楚自身負面效果的技能,讓自己可以避免受到負面效果的影響。
3、懲罰合理
給予玩家懲罰反饋時理由要充分合理,只有這樣才能夠起到懲罰反饋的效果,如果對玩家產(chǎn)生無緣無故的懲罰反饋,那會讓玩家的體驗感很差。

結(jié)語
講了那么多也可以看出,其實好的游戲反饋設(shè)計對于提升玩家的游戲體驗感非常重要,好的反饋系統(tǒng)與機制可以起到引導(dǎo)玩家進行游戲作用,而不良的游戲反饋則會拉低游戲整體的品質(zhì),給玩家一種粗制濫造的感覺,體驗起來就像半成品一般。所以如何協(xié)調(diào)正向和反向的游戲反饋對于游戲制作團隊來說也是核心所在,只有做好兩者的平衡才能給玩家呈現(xiàn)一個高品質(zhì)的游戲作品。
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