發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 14:22:03 瀏覽量:381次
當(dāng)你進(jìn)入游戲的那一刻起,機(jī)制就已經(jīng)開始生效了。

機(jī)制就是規(guī)則
機(jī)制是一款游戲運(yùn)行的根本,早期的游戲由于受到儲(chǔ)存上限的限制無法加入過多的故事情節(jié),所以玩家的核心體驗(yàn)內(nèi)容只能聚焦在玩法機(jī)制上。

有時(shí)候,一款游戲的機(jī)制可能與游戲故事是相背離的。
比如說《Thlef Simulator》(小偷模擬器)本身講述的是一個(gè)感人的故事,但其游戲機(jī)制卻要求玩家自私自利。

再比如說,小島秀夫用《合金裝備》輸出的是反戰(zhàn)思想,但在游戲中消滅敵人往往要比擊暈敵人要更簡單且安全。
怪獸叔之前在【怪獸論破:無雙的反義詞是什么?(下)】解釋過潛入游戲中的互動(dòng)規(guī)則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生什么影響,以及玩家的自發(fā)行為總能超出設(shè)計(jì)者的計(jì)劃之外。

這種心理學(xué)上的謎因造成了設(shè)計(jì)者喜歡加入大量分支來豐富游戲的玩法和可能性,最終造成游戲機(jī)制不斷向上兼容,從而也增加了游戲的研發(fā)周期和成本。
但技術(shù)與成本的局限性導(dǎo)致游戲機(jī)制始終無法超越玩家天生的探索欲和好奇心,甚至有佼佼者能在一個(gè)月內(nèi)將《荒野大鏢客2》的所有細(xì)節(jié)探索完畢,或許只有未來出現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)游戲才能打破這種循環(huán)。

機(jī)制不僅僅是規(guī)則
雖然機(jī)制等同于一款游戲的底層邏輯,但自然產(chǎn)生的游戲運(yùn)行規(guī)律并沒有任何意義,只有在整個(gè)循環(huán)層中加入了“玩家”這一隨機(jī)因素才能產(chǎn)生真正的意義。

將創(chuàng)造游戲的任務(wù)交給玩家后游戲本身便成為了一種名為“元游戲”的概念,或者說簡單一點(diǎn)——沙盒游戲。
像《我的世界》、《Gmod》就是不限劇情與機(jī)制的沙盒游戲,此類游戲賦予玩家的權(quán)限之高要遠(yuǎn)超游戲本身,玩家不用理解設(shè)計(jì)者意圖而是可以投入到自己所構(gòu)想的游玩方式中。

目前絕大多數(shù)玩家依然認(rèn)為工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)理念才能給大眾帶來互動(dòng)體驗(yàn),但純粹的商業(yè)化作品卻往往因?yàn)槿鄙侏?dú)特風(fēng)格而成為平庸之作;
2013年,橫空出世的《史丹利的預(yù)言》用反機(jī)制設(shè)計(jì)狠狠地諷刺了一番套路化與商業(yè)化、以及玩家兩難的矛盾心理。

而后,諸如《ICEY》、《邪惡冥刻》等出色的作品闡釋了游戲的另一種極端,成為商業(yè)化的對(duì)立面,以“反機(jī)制”充當(dāng)游戲的底層邏輯。
在整個(gè)游戲史中,設(shè)計(jì)者與玩家的博弈與平衡是一個(gè)很難把握的度,極致的標(biāo)準(zhǔn)化最終會(huì)讓設(shè)計(jì)者看起來很“呆”,而上述抽象設(shè)計(jì)則會(huì)讓玩家自己看起來很“呆”。

隨著游戲的發(fā)展,商業(yè)化進(jìn)程仿佛成為了一種阻礙游戲突破的障礙,因?yàn)閷徝赖内厔菔冀K是區(qū)域小眾化、碎片化的,游戲機(jī)制為什么不能服務(wù)于某些特定群體呢?
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