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游戲背后的文化背景1——《生化危機》

發(fā)布時間:2024-03-03 17:25:54 瀏覽量:369次

電子游戲一般被稱作是第九藝術,其和傳統(tǒng)八大藝術(繪畫、雕刻、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影)相比,最大的特點就是工業(yè)化占比。電子游戲是第三次工業(yè)革命的產(chǎn)物,依托于各種半導體、電路以及屏幕作為存在的基礎。

電子游戲

所以很多人把電子游戲當做是一種新型的藝術類型,而且認為電子游戲是新時代的潮流產(chǎn)物。但是我們在對其逐漸了解后就會發(fā)現(xiàn),電子游戲雖然是第三次工業(yè)革命的產(chǎn)物,但是我們分析游戲背后的人,就能夠看到電子游戲和國家歷史、民族文化的聯(lián)系。

電子游戲就像是一本書,而且是空白的書,書自身可能不會受歷史和文化的影響,但是在書上寫字的人始終處在歷史的影響之中。所以電子游戲的基礎雖然就是0和1的各種排列組合,但是編程的人因為文化和歷史的背景不同,能夠創(chuàng)作出不同類型、風格的電子游戲。

二進制

當人接觸到其他文化背景特色的電子游戲時,就會產(chǎn)生揮之不去的新鮮感,這種新鮮感就是廣闊的市場前景。至于游戲的生命周期,那就要看商業(yè)化運營和后期的更新了。

后面我將盤點幾個不同歷史文化背景下的游戲,把他們和我們中華民族的歷史文化作比較,看看和我們有什么差距。

本期先說說《生化危機》。

《生化危機》

其實恐怖生存類的游戲很早就已經(jīng)產(chǎn)生,而且是在雅達利這樣的設備上運行的,例如上個世紀80年代美國巫師公司的《德州電鋸殺人狂》、《萬圣節(jié)》。雖然畫面是8位機上的一堆馬賽克,但是故事的設定就是恐怖的生存類型,這種殺人與被殺的設定,就非常的美國。

這里我略過早期的游戲不談,我要說的是恐怖生存類游戲的集大成者《生化危機》系列。1996年3月22日,日本游戲公司CAPCOM發(fā)布了《生化危機》,從1996年至今,“生化”的世界觀不斷的完善,而且?guī)Щ鹆艘粋€新的文化母題——末日生存。

生存類游戲場景

在《生化危機》之前的恐怖生存類游戲,主角面臨的對手都是各種社會生活、歷史傳說中的反派,例如殺人狂、狼人、吸血鬼,甚至是外星人。雖然這些對手在設定上很恐怖,但是他們是屬于“少數(shù)”,社會還是正常的,人類還是大量的,怪物還是稀少的,危機還是局限的,災難還是可控的,成因還是明白的。

但是《生化危機》和以往的生存游戲完全不同,它在對以往游戲進行否定的同時,又立足日本自身的文化傳統(tǒng),再加上20世紀90年代日本的社會實情,最終建立了“生化危機”這個享譽世界的文化IP。

《生化危機》這個作品能夠出現(xiàn)在日本,我認為有以下三個日本自身的因素。

第一、文化上,生存就是日本最大的藝術源泉。

《生化危機》的主題就是生存,這和日本的環(huán)境非常相似。雖然我們歷史上天災不斷,例如洪水、干旱、蝗蟲等等災害從沒有停息過,但是中國有廣闊的戰(zhàn)略縱深,以及豐富的地勢地形。既可以主動的抗擊災難,也可以進行空間移動,走西口、闖廣東就是最好的證明。

闖關東

但是日本的地理條件要嚴峻的多,日本坐落在太平洋板塊和有板塊的交界處,也就是坐在地震帶和火山之上。而且日本背靠大陸的同時又深入大洋,這樣一來日本又成了臺風的必經(jīng)之地。

另外上日本山地面積巨大,這造成能夠進行農(nóng)耕的土地破碎、稀少,所以糧食危機頻發(fā)。再加上日本地域狹小,暴發(fā)了災害之后,想跑也沒地方跑,所以“物哀”能夠成功日本的頂級美學,“萬物皆有神”的神道教能夠興盛。

日本地圖

第二、經(jīng)濟上,增長乏力使得社會整體悲觀。

從上個世紀90年代開始,日本高速增長的經(jīng)濟逐漸動力不再、開始熄火減速,日本進入“失去的三十年”。

不說游戲,就是看漫畫、動漫也能看出些許端倪,經(jīng)濟上的發(fā)展停滯讓日本漫畫從《鐵臂阿童木》、《龍珠》、《圣斗士》這樣心思單純而激昂向上的作品,開始轉向《幽游白書》、《美少女戰(zhàn)士》、《EVA》這種帶有陰暗而且略顯悲傷的設定。

EVA

《幽游白書》、《美少女戰(zhàn)士》、《EVA》等作品的整體氛圍,也和《生化危機》非常的相似。都是邪惡勢力在不斷的搞事情,而且不知道搞事情的源頭是誰,最主要的是邪惡勢力的力量非常的大,主角沒有碾壓的能力。

第三、美術上,獨特的日式恐怖氛圍

說回《生化危機》,日本的恐怖文化和歐美的還不一樣,歐美的恐怖游戲、電影都是在用斷肢、血腥來渲染恐怖感。而日本因為有“物哀”的文化底蘊,所以其特別擅長用“無”和“瞬”來塑造恐怖感。

簡單說是用呆滯+猛然出現(xiàn),這包括反派阿飄們的慘淡的妝容、場景的低飽和度、增加房間的陰影面積,以及通過轉身、掀開被子、開門等等的動作,來對觀眾進行心里壓壓迫,例如《午夜兇鈴》、《咒怨》等電影。

日本傳統(tǒng)民居

《生化危機》的作品,都傳承了日式恐怖文藝作品的各種優(yōu)秀傳統(tǒng),就比如上面說的怪物的突然出現(xiàn),以及物資的缺乏,和怪物同處空間的狹小空間等等。即使是光線明亮的日本房價,但是逼仄的空間、大面積的黑色裝修、席地而臥的傳統(tǒng)等等,都會產(chǎn)生恐怖感。

所以日本的恐怖文化別具一格,這就讓《生化危機》有了很好的藝術土壤。

另外,如果說上面三個非常日本的因素,使得外國人因為獵奇讓《生化危機》在全球爆火,但是僅僅這幾個日本因素不至于讓這個IP爆火二十多年。

肯定還有別的、更深層的原因。

第四、貧富差距分化,全球的共同治理難題

《生化危機》這個系列能夠火爆二十多年的原因,我認為就是20世紀90年代后全球范圍內(nèi)的貧富分化。

不僅“生化”這個游戲系列爆火,而且這個游戲還引發(fā)了“末世”這一科幻主題,甚至帶火了一個新的怪物類型——“喪尸”,也就是因為病毒感染而死去但是能夠行動的人。

“喪尸”這個不過30年的文化概念,在現(xiàn)在的文化領域甚至能夠碾壓狼人、吸血鬼這些千年傳說IP。無論是游戲改編的《生化危機》系列電影,還是“喪尸”主題的其他電影(例如《僵尸世界大戰(zhàn)》、《釜山行》等),甚至是電視劇《行尸走肉》、《權利的游戲》等都是在利用《生化危機》的“喪尸”靈感。

《權利的游戲》

是什么讓“喪尸”這個IP火爆全球的呢,我想要馬克思主義原理中的一句話來總結,那就是“人的異化”。

馬克思所得“人的異化”是說,在資本主義生產(chǎn)體現(xiàn)下,人已經(jīng)不再是自然、社會以及人與人之間的關系,而是人的本質發(fā)生了改變和扭曲。也就是人從生物、社會意義變成了資本的工具。

人在進入資本主導的產(chǎn)業(yè)鏈之后,人變得就如同螺栓、螺母一樣的生產(chǎn)工具,不再是有思想和社會關系的人,只是冰冷生產(chǎn)鏈條上的一個簡單工具。

流水線

異化后的人就是資本手中簡單、廉價的工具,這樣的人在資本手中沒有思想、沒有靈魂,人生的一切都被資本控制。

如果把上述的“資本”變成《生化危機》的“T病毒”,沒有任何的違和感。

所以在藝術作品中,那些被病毒攻擊后變成的“喪尸”的人,就是現(xiàn)實中被資本支配的你我。

病毒

另外,無產(chǎn)階級想要打破資本的牢籠、想要成為資本的主人,現(xiàn)實中很難做到?,F(xiàn)實中有困難,那就可以去電影和游戲中體驗成為“人上人”的快感,也就是主角的待遇——做一個被病毒“異化”后成為少數(shù)正常人的人。

于是,我們能夠看到,病毒感染末世中的主角,能夠隨意出入現(xiàn)實中百萬甚至千萬的豪宅而沒有保安阻止,能夠隨意拿去超市、商店中的任何物品而不被警察抓博,能夠隨意開走各種車輛而不用負任何責任,這都是無產(chǎn)階級在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的理想。

也就是一個正常人最希望的生活方式——吃穿不愁,有房,有車。

但是現(xiàn)實是殘酷的,伴隨著20年紀90年代互聯(lián)網(wǎng)起飛的,還有各國的貧富差距。

巨大的貧富差距給各國的低收入者造成了巨大的心理落差,而這個心理落差的受眾群體,就是新興的游戲、電影、電視劇這些大眾傳媒的受眾,這樣供需兩端就完美的結合了。

電子游戲

通過游戲和電影、電視劇玩家能夠化身主角,在虛擬的城市里隨意殺死“喪尸”,這樣不但不會被人道德譴責,而且會成為正常人類眼中的英雄。在游戲和電影的“末世”環(huán)境里,主角可以在豪宅隨便住、豪車隨便開、超市隨便拿,即使是航空母艦也是想上就上。

藝術是現(xiàn)實生活的反映,在游戲里我們是射殺喪尸的獵手,而在現(xiàn)實中我們卻是資本獵殺的“喪尸”,這就是現(xiàn)實。

就是這個身份的轉換,使得《生化危機》這個作品沖出日本之后火遍全世界,而且開辟了一個新的文化類型。

孟買,豪宅與貧民窟

不知不覺3000字了,后面還有還幾個游戲要說,例如北歐背景的《部落沖突》、南美背景的《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》、英國背景的《古墓麗影》、中國背景的《原神》等等。這些游戲都是和《生化危機》一樣,即有自身國家的優(yōu)秀文化基因,也有國際視角下的經(jīng)濟基礎。

我爭取把更新的頻率提上來,不過我要備戰(zhàn)下周的事業(yè)單位面試,自己都不知道更新的頻率能不能保證。

歡迎留言點贊,筆芯。

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