發(fā)布時(shí)間:2024-03-03 14:44:31 瀏覽量:289次

喜歡受苦的人或許不多,不過(guò)能接受在游戲里“受苦”的玩家卻變得越來(lái)越多。玩游戲的過(guò)程中看到越多次“You Died”、“落命”,過(guò)關(guān)時(shí)的成就感就越大。
《仁王》便是一個(gè)能讓人“受苦”的游戲。

《仁王》原為 PS4 平臺(tái)推出的動(dòng)作角色扮演游戲,后來(lái)推出了年度版,近期還登陸了 PC。
它自稱為“戰(zhàn)國(guó)誅死游戲”,敵人擁有和玩家相同甚至強(qiáng)過(guò)玩家的能力,但玩家可以升級(jí);角色死亡之后玩家用于升級(jí)的“精華”會(huì)掉落原地,但有一次機(jī)會(huì)可以撿回來(lái);游戲的關(guān)卡里會(huì)有各種卑鄙無(wú)恥的陷阱,但玩家可以背板……不斷地死亡與重生,不斷地與官方斗智斗勇,玩家變得越來(lái)越“卑鄙”,但卻樂(lè)此不疲。
當(dāng)然,“受苦”并不是作《仁王》的全部。最能夠代表這個(gè)游戲特色的要素,或許就是它那結(jié)合了日本戰(zhàn)國(guó)歷史與妖怪文化的故事了。威廉遇到的這些人是誰(shuí),他們身后的小跟班又是誰(shuí)?這些或兇殘、或性感的妖怪是何方神圣?
你不一定知道。
就算玩透了《仁王》,去了解它背后的那些歷史,那些怪物,也不失為一種增加游戲樂(lè)趣的方式。不過(guò)不管我們?nèi)绾畏治?,最后得出的結(jié)論也只能是“猜測(cè)”。就像做閱讀理解一樣,真正的正確答案只有創(chuàng)造它的 Koei Tecmo 才知道。
我們有幸采訪到了 Koei Tecmo 旗下《仁王》的監(jiān)督安田文彥先生,獲得了很多關(guān)于《仁王》的“正確答案”。為何選擇戰(zhàn)國(guó)與妖怪的題材,他們又是通過(guò)何種方式將兩者結(jié)合在一起的?請(qǐng)往下看。

同樣是追求“受苦”的游戲,許多同類(lèi)游戲都會(huì)自己建立一個(gè)獨(dú)立的世界觀,敵人、Boss們也都根據(jù)這個(gè)世界觀來(lái)設(shè)計(jì)。不過(guò)《仁王》確是選擇了以日本歷史為基礎(chǔ),將日本妖怪文化融入劇本之中,組成了一個(gè)包含諸多原創(chuàng)要素卻又有據(jù)可考的故事。
他們是為何選擇這種題材的呢?
安田先生表示,日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代是“各種戰(zhàn)斗頻出、最具有魅力”的時(shí)代,所以他們選擇了這個(gè)時(shí)代。
回顧《仁王》的劇情,游戲選擇的是戰(zhàn)國(guó)時(shí)代最為精彩的時(shí)期之一——慶長(zhǎng)5年(1600年),那一年發(fā)生了關(guān)原之戰(zhàn),奠定了以德川家康為首的東軍的勝利。
這種大場(chǎng)面我們?cè)谟螒蚶镆材芤?jiàn)到,比如在主線任務(wù)“關(guān)原”里,大家都體驗(yàn)到了亂軍之中被射爆的感覺(jué),就算擁有降妖除魔神力的威廉,也頂不住一排排的火槍。

根據(jù)安田先生的說(shuō)法,他們選擇日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的原因和主人公威廉的原型也有關(guān)。
歷史上,威廉的全名是威廉?亞當(dāng)斯(Willian Adams),又稱三浦按針,是一個(gè)漂泊來(lái)日本的外國(guó)航海家。他也是在慶長(zhǎng)5年來(lái)到日本,經(jīng)過(guò)一番風(fēng)波之后在德川家康的麾下任職,最后還被允許帶刀,成為了一個(gè)異國(guó)武士。
一個(gè)異鄉(xiāng)人剛好在關(guān)原之戰(zhàn)前來(lái)到日本,還有武士的身份,這樣的設(shè)定用在以金發(fā)碧眼異國(guó)武士為主角的《仁王》里非常合適。

安田先生還認(rèn)為,妖怪對(duì)于他們來(lái)說(shuō)是非常熟悉的事物,所以讓他們?cè)谟螒蛑械菆?chǎng)。而且妖怪有的長(zhǎng)得奇形怪狀,有的外表性感,能夠提升《仁王》這樣有幻想和動(dòng)作要素游戲的魅力。
妖怪本身就是一個(gè)比較吸引人的題材??赡芡婕冶旧韺?duì)日本戰(zhàn)國(guó)歷史并不是那么感興趣,但有了妖怪……你就算不認(rèn)識(shí)它們,也可以看、可以砍。比如游戲初期就能碰到的Boss“飛緣魔”,她吸完活人舔嘴唇的那一幕,怕是迷倒了無(wú)數(shù)玩家。

除此之外,妖怪文化與戰(zhàn)國(guó)歷史結(jié)合有時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生意想不到的效果。比如“關(guān)原”一戰(zhàn)結(jié)束之后,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)被妖魔化,變成了“逢魔之原”,前一刻戰(zhàn)場(chǎng)上還是無(wú)盡的炮火,到了這時(shí)候就變成妖魔橫行的地獄,這種轉(zhuǎn)折也是仁王的魅力之一。
除了主角需要斬殺的邪惡妖怪之外,《仁王》里還有一些跟隨在戰(zhàn)國(guó)武將背后的“守護(hù)靈”,他們同樣不存在于歷史之上,但在游戲里扮演著重要角色。
比如我們?cè)凇安凰乐妗蹦顷P(guān)里遇到的Boss雜賀孫一,他與自己的守護(hù)靈共同作戰(zhàn),全程都在飛。

雜賀孫一的守護(hù)靈名為“八咫烏”,這個(gè)設(shè)定乍看只是為了增加游戲難度,讓他“會(huì)飛”而已,其實(shí)兩者之間是有聯(lián)系的。雜賀孫一也可以叫做鈴木孫一,而日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期鈴木家的家紋就是“八咫烏”,他是以家紋作為守護(hù)靈的。

不過(guò)這其中并不是所有武將與守護(hù)靈的關(guān)系都那么明顯,比如服部半藏和“貓又”,阿勝和“玉兔”。那他們與守護(hù)靈是如何產(chǎn)生聯(lián)系的呢?
安田先生在回答時(shí)提到了游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)的一個(gè)場(chǎng)景——貓手表。他表示,日本存在著忍者用貓代替手表了解時(shí)間的傳說(shuō),他們就此聯(lián)想到了“貓又”。

那么阿勝呢?安田先生說(shuō),阿勝這樣生活在黑暗中的美麗女忍者會(huì)讓人聯(lián)想到“月亮”,日本還有月亮上住著兔子的傳說(shuō),于是阿勝的守護(hù)靈就成了“玉兔”。

安田先生在談到這個(gè)問(wèn)題時(shí),還舉了一些其他例子。有時(shí)候他們會(huì)選擇用武將的外號(hào)來(lái)搭配守護(hù)靈,比如德川家康被稱作“貍貓”,他的守護(hù)靈就是“成釜貍”;而石田三成有“狐”的外號(hào),守護(hù)靈的“飯綱”也是狐貍的一種。

除了外號(hào)之外,他們也會(huì)選擇把武將的盔甲與守護(hù)靈結(jié)合起來(lái),比如“東國(guó)無(wú)雙”本多忠勝的鹿角頭盔和黑田長(zhǎng)政的牛角頭盔。

家紋、外號(hào)、盔甲外形……守護(hù)靈與武將結(jié)合的思路可以有很多,“貓又”與“玉兔”則稍微有些特殊。
《仁王》是以日本戰(zhàn)國(guó)歷史為背景的, 不過(guò)其中也有一些人的真實(shí)身份撲朔迷離,之前提到的阿勝,以及DLC“東北之龍”里出現(xiàn)的瑪利亞就是如此。雖然游戲中給了阿勝“德川家康女兒”這一身份,但歷史上很難找到她的原型。
對(duì)此,安田先生的回答是這樣的:
阿勝和瑪利亞是基于各種史實(shí)和虛構(gòu)作品創(chuàng)作出來(lái)的架空人物。
也就是說(shuō),她們雖然是架空的人物,但也是可以找到一些線索的。比如阿勝,從她的分靈動(dòng)畫(huà)來(lái)看,德川家康處死兒子信康之時(shí)她年紀(jì)尚小,綜合下來(lái)便可以得出她是德川家康二女兒的猜測(cè)。

又比如瑪利亞,其實(shí)她在日本作家山岡莊八的小說(shuō)《德川家康》里,就是伊達(dá)政宗的側(cè)室。關(guān)于瑪利亞與伊達(dá)政宗的關(guān)系,安田先生也給出了肯定的回復(fù):
只要看過(guò)場(chǎng)CG中瑪利亞所座的位置,就可以明白她是伊達(dá)政宗的妻子之一。

日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期留有明確史實(shí)的女性很少,為了讓《仁王》的故事更有魅力,安田先生便選擇了讓阿勝、瑪利亞這樣的角色登場(chǎng)。
了解日本戰(zhàn)國(guó)歷史的玩家在玩《仁王》的時(shí)候,或許對(duì)于劇情的驚喜程度會(huì)比較低,因?yàn)榇篌w的走向已經(jīng)事先知道了。比如“關(guān)原之戰(zhàn)”,以石田三成為首的西軍必定會(huì)輸,又比如“大阪冬之陣”,真田幸村再過(guò)勇猛最后也是一場(chǎng)敗局。
之后的第三彈DLC,《仁王》會(huì)不會(huì)給玩家一些驚喜呢?
安田先生在聊到這個(gè)問(wèn)題是時(shí)提到,他們不會(huì)描寫(xiě)與歷史結(jié)果相異的結(jié)局,但在過(guò)程中會(huì)加入很多不一樣的想法。
比如歷史上的威廉和游戲里的威廉同樣是在慶長(zhǎng)5年在來(lái)到日本,但前者是被押到德川家康面前,后者則是遇到忍者服部半藏之后,被引薦給德川家康的。
而且游戲也善于利用自己的設(shè)定,比如威廉看到了長(zhǎng)相類(lèi)似,但毫無(wú)威嚴(yán)的假“德川家康”,雖然他完全不知道日本有“影武士”這樣的替身,但也從一旁地木靈不停戲弄這個(gè)假貨的行為看出了一些端倪。


而且一旁的忠臣鳥(niǎo)居元忠在見(jiàn)識(shí)他的無(wú)理之后,生氣時(shí)守護(hù)靈的小鳥(niǎo)還飛起來(lái)不停地叫,讓人覺(jué)得頗為可笑,也有點(diǎn)可愛(ài)。

伏見(jiàn)城之戰(zhàn),鳥(niǎo)居元忠誓死守城為德川家康拖延時(shí)間,小鳥(niǎo)則浴火重生成為了朱雀。雖然結(jié)局沒(méi)有變,但《仁王》以“妖怪”的形式,向我們講述了鳥(niǎo)居元忠死守伏見(jiàn)城身死的悲壯場(chǎng)景。

可能有些玩家在玩《仁王》的過(guò)程中已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,地上的“血刀塚”除了玩家的尸體之外,還有一些歷史人物的名字,你甚至可以看到某些同社游戲里出現(xiàn)的人物。

還能用來(lái)埋梗,真是個(gè)很棒的系統(tǒng)啊,Koei Tecmo 是怎么想到的呢?
安田先生表示,能把歷史上的各種人物以及彩蛋加入游戲中,他們也很滿足。
看來(lái)除了設(shè)計(jì)上的考慮之外,Koei Tecmo 的開(kāi)發(fā)者也加入了一些自己的想法。
之后安田先生又談起了“血刀塚”的由來(lái)。血刀塚最初只用來(lái)表示玩家的死亡之地,作用是讓人察覺(jué)到危險(xiǎn)。
比如聯(lián)網(wǎng)玩《仁王》的時(shí)候,我們能看到地面上有各種各樣的墳?zāi)?,越多的地方說(shuō)明死的人越多。對(duì)于Boss的強(qiáng)大程度大概也有了預(yù)期。

根據(jù)安田先生所述,隨后他們就考慮到這個(gè)游戲擁有濃重的砍殺要素,于是把血刀塚做成了一個(gè)擁有道具收集要素的系統(tǒng),并加入了“狂尸”。
打倒了狂尸,我們就能獲得別的玩家的裝備。這個(gè)設(shè)計(jì)看似在鼓勵(lì)玩家刷,不過(guò)從某種程度上來(lái)說(shuō)也縮短了刷的時(shí)間。這比自己制造、隨機(jī)掉落裝備要更加省時(shí)省力。
除了安田先生提到的幾個(gè)設(shè)計(jì)上的理由之外,血刀塚也和一個(gè)令人討厭的怪物——琵琶牧牧完美結(jié)合。
琵琶牧牧常常藏在一個(gè)不容易被看到的角落彈琵琶,一定范圍之內(nèi)的所有血刀塚只要玩家靠近就會(huì)被激活。在被怪物包圍的情況下再加入一個(gè)戰(zhàn)斗力超強(qiáng)的“狂尸”,這系統(tǒng)的利用率非常高。

玩過(guò)《血源詛咒》《黑暗之魂》系列之后再去玩《仁王》,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)《仁王》并沒(méi)有像前者那樣把所有地圖聯(lián)系在一起,而是分為單個(gè)的任務(wù),每個(gè)任務(wù)分配獨(dú)立的地圖。如果把地圖聯(lián)系在一起豈不更好?其實(shí) Koei Tecmo 這么做也是有理由的。

根據(jù)安田先生的說(shuō)法,他們使用獨(dú)立地圖有技術(shù)方面的理由,因?yàn)檫@樣可以加快載入時(shí)間。
在用PS4玩《黑暗之魂3》時(shí),玩家死后要看十幾秒以上的載入畫(huà)面,而《仁王》落命之后,“一剪梅”的音樂(lè)剛響起載入便已經(jīng)完成,從這點(diǎn)上來(lái)看,獨(dú)立地圖確實(shí)具有優(yōu)勢(shì)。

使用獨(dú)立地圖也有設(shè)計(jì)方面的理由,安田先生認(rèn)為這么做能更好地控制游戲的密度和節(jié)奏。
地圖之間互相聯(lián)系的“魂系列”游戲有其優(yōu)勢(shì),發(fā)現(xiàn)各個(gè)地圖之間的聯(lián)系便是一大樂(lè)趣。但也有一些東西是只有獨(dú)立地圖才能辦到的事情。
玩過(guò)《仁王》的朋友應(yīng)該知道,游戲里每個(gè)任務(wù)地圖都可以反復(fù)進(jìn)入、隨時(shí)退出,地圖中的部分道具也可以多次撿拾,Boss也可以多次挑戰(zhàn)。如果多周目某個(gè)任務(wù)打得不爽,也能夠隨時(shí)回到1周目再打同一個(gè)任務(wù)。如此一來(lái),游戲的節(jié)奏就可以根據(jù)玩家的喜好來(lái)進(jìn)行調(diào)整。
此外,從游戲的“密度”來(lái)考慮,做成獨(dú)立任務(wù)也是一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的選擇?!度释酢返娜鞒淌强缭饺毡径鄠€(gè)地區(qū)的,玩家一開(kāi)始在九州島上岸,到了第一個(gè)DLC“東北之龍”里就跑到了仙臺(tái)藩,路途十分遙遠(yuǎn)。要是路上的一切都做到游戲中,或許每個(gè)關(guān)卡就未必有現(xiàn)在的《仁王》這么精彩了。
想象一下在廣闊的平地上跑路卻遲遲沒(méi)有來(lái)到目的地的威廉,你一定會(huì)覺(jué)得有些無(wú)聊吧。
當(dāng)然,若是做成一個(gè)地圖豐富程度與現(xiàn)在的《仁王》相同,地圖卻有一個(gè)日本這么大的游戲,或許游戲的體驗(yàn)也會(huì)不錯(cuò),但我們大概要再等上兩三年……
玩過(guò)《仁王》里某些多Boss任務(wù)的朋友可能會(huì)覺(jué)得這些要素似曾相識(shí),因?yàn)樵凇度陶啐垊鳌防镆灿蓄?lèi)似的關(guān)卡。那么《仁王》是借鑒了《忍者龍劍傳》系列嗎?
安田先生給出的回答是,包括他在內(nèi),Team NINJA 里的很多員工都參與過(guò)《忍者龍劍傳》的制作,所以表現(xiàn)手法上有很多會(huì)比較相似。
實(shí)際上除了讓玩家頭疼的多Boss同場(chǎng)之外,《仁王》里也有一些其他有些熟悉的表現(xiàn)。比如《忍者龍劍傳》里的經(jīng)典招式“飯綱落”,本身非常帥氣,但我們?cè)凇度释酢防镆灿袡C(jī)會(huì)看到,只不過(guò)出招的不是隼龍,而是石田三成的守護(hù)靈“飯綱”。


此外,雖然《仁王》整體上的節(jié)奏要比動(dòng)作暢快淋漓的《忍者龍劍傳》慢得多,但在“節(jié)奏”這一方面或許兩者是可以共通的。
《忍者龍劍傳》里有“落地吸魂”這樣的招式,玩家在落地的一瞬間按鍵蓄必殺技,周?chē)幕甓紩?huì)被吸過(guò)來(lái),讓需要蓄力時(shí)間的必殺技瞬間釋放出來(lái)。

而《仁王》的“殘心”也有類(lèi)似的效果,在一招放完之后的恰當(dāng)時(shí)機(jī)按下之后就能調(diào)整姿勢(shì)。比如在使用“刀”時(shí),玩家能夠利用“殘心”打出這樣的招式:

這些都是完美把握好實(shí)機(jī)才能打出來(lái)的漂亮招式。
安田先生還表示,雙Boss、多Boss同場(chǎng)的任務(wù)面向那些不滿足于普通關(guān)卡的玩家,是高難度任務(wù)。他們也沒(méi)想到有這么多人都過(guò)關(guān)了。

這里便是《仁王》和《忍者龍劍傳》不同的地方了?!度释酢返慕巧蟹浅XS富的成長(zhǎng)要素,玩家可以利用數(shù)據(jù)來(lái)碾壓Boss,也可以利用減速、降低防御的手段來(lái)削弱Boss,還有像“無(wú)限九十九武器”、“小李飛刀”這樣的無(wú)賴打法……只要足夠卑鄙,一個(gè)人對(duì)付兩個(gè)Boss也不成問(wèn)題。

《忍者龍劍傳》系列里可能就沒(méi)有那么容易了。比如《忍者龍劍傳Σ2+》,一個(gè)高手帶著一個(gè)智障的AI,還是無(wú)法通過(guò)某些多Boss任務(wù),以至于目前都沒(méi)有人白金……
《仁王》之前,已經(jīng)有《黑暗之魂》這樣的先驅(qū)者,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,Team NINJA 并沒(méi)有采用一板一眼的傳統(tǒng)打法,而是利用了在《忍者龍劍傳》時(shí)期積累的經(jīng)驗(yàn),做出了一套“更高速”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
在此基礎(chǔ)上,《仁王》的每種武器還分上中下三種段位,再加上同樣能夠造成傷害的忍術(shù),以及輔助性能極強(qiáng)的陰陽(yáng)術(shù),《仁王》另辟蹊徑,走出了與《黑暗之魂》《忍者龍劍傳》都不同的道路。
《仁王》里講的都是日本戰(zhàn)國(guó)歷史與日本的妖怪文化。在探究光榮如何結(jié)合兩者的同時(shí),不知道大家有沒(méi)有想到 Koei Tecmo 最擅長(zhǎng)的題材——?dú)v史題材?
Koei Tecmo 除了《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》《信長(zhǎng)的野望》系列之外,也有講到中國(guó)歷史的《三國(guó)志》《三國(guó)無(wú)雙》系列,那么來(lái)一個(gè)中國(guó)歷史+中國(guó)妖怪文化的游戲好像也不是不可能吧?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,安田先生給出的回答是“這是個(gè)很有魅力的點(diǎn)子”。他說(shuō),《仁王》里作為守護(hù)靈登場(chǎng)的“禍斗”和“炎駒”就是來(lái)自中國(guó)的,而且中國(guó)也有不少關(guān)于妖怪的傳承,這或許會(huì)是一個(gè)很有趣的游戲。
“禍斗”是玩家一開(kāi)始就能夠得到個(gè)守護(hù)靈,外形似犬,是中國(guó)古代傳說(shuō)中的一種生物。與游戲中帶來(lái)火焰的特效相對(duì)應(yīng),它在傳說(shuō)中就是以火炭為食的。

“炎駒”則是在最新的DLC“義之繼承者”中才能見(jiàn)到的“最新款”守護(hù)靈,想要得到它,你需要打敗“日本第一兵”真田幸村?!把遵x”是中國(guó)神話中麒麟的一種,麒麟根據(jù)五行有五種不同的叫法,“炎駒”就是火屬性的麒麟。

此外,安田先生也表示,Koei Tecmo 旗下有《三國(guó)志》《三國(guó)無(wú)雙》系列,與中國(guó)歷史具有很高的親和性,所以他們將來(lái)也會(huì)探討這個(gè)題材。
如果類(lèi)似的故事發(fā)生在三國(guó)時(shí)期,我們大概就會(huì)扮演一個(gè)最初在曹操旗下干活的強(qiáng)大討鬼者,身負(fù)青龍守護(hù)靈,曹操、劉備、孫權(quán)各占玄武、朱雀、白虎其中之一。主角一邊看著魏國(guó)勢(shì)力越來(lái)越強(qiáng)大,一邊討伐全民都妖化的蜀國(guó)、吳國(guó)。途中我們可以看到貂蟬脫下外皮變成妖物,討伐吳國(guó)時(shí)發(fā)現(xiàn)神秘壁畫(huà)可以進(jìn)入,最后的Boss還是有三條血的白骨精……
當(dāng)然,以上內(nèi)容全是猜測(cè),各位也可以在下方給出自己的猜測(cè),若能詳細(xì)對(duì)應(yīng)到歷史事件就更好了。
系列的最終章名為“元和偃武”,《仁王》的故事或許就此結(jié)束了。雖然這樣的結(jié)局可能會(huì)讓人覺(jué)得有些意猶未盡,但德川家康統(tǒng)一了天下,也到了“鳥(niǎo)盡弓藏”的時(shí)候,威廉是該休息下了。

除此之外,從《仁王》監(jiān)督安田文彥先生的回復(fù)來(lái)看,他們除了把很多想法傾注到了《仁王》里之外,也積累了不少創(chuàng)作的經(jīng)驗(yàn)。要是他們真的有意做一個(gè)中國(guó)歷史+中國(guó)妖怪的游戲,或許會(huì)比《仁王》更加精彩吧。
熱門(mén)資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵?lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤(pán)點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
6. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類(lèi)型的...
7. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
8. 虛幻引擎5節(jié)省存儲(chǔ)空間用這招!緩存的清理與設(shè)置
眾所周知,虛幻引擎5(下面簡(jiǎn)稱UE5)特別占用存儲(chǔ)空間,僅一個(gè)版本安裝好的文件就有60G,這還不包括我們?cè)谑褂脮r(shí)保存的工程文件和隨之產(chǎn)生的緩存文件。而...
9. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
10. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
最新文章
同學(xué)您好!