發(fā)布時(shí)間:2024-03-03 11:34:47 瀏覽量:238次
電子游戲已經(jīng)成為當(dāng)代傳遞文化的重要媒介與方式,小到角色設(shè)計(jì),大到世界構(gòu)建,電子游戲的每個(gè)環(huán)節(jié)都有文化的參與。
通過(guò)電子游戲,多元的文化能夠跨越物理空間和交流隔閡的壁壘,與全球玩家直接互動(dòng)。這樣的交流方式讓人們?cè)诔两降挠螒蛩囆g(shù)體驗(yàn)中,足不出戶(hù)便可體驗(yàn)異域風(fēng)情。
當(dāng)越來(lái)越多的電子游戲嘗試將多元文化融入設(shè)計(jì),這一命題也展現(xiàn)出復(fù)雜性和豐富性,要求游戲制作者吸納國(guó)外文化元素,在本國(guó)的文化背景下進(jìn)行本土化創(chuàng)作。
這種開(kāi)發(fā)路徑在我國(guó)也早有積極的嘗試,20世紀(jì)90年代出現(xiàn)的《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》和《劍俠情緣》等系列經(jīng)典IP在吸取日式角色扮演類(lèi)游戲特色的基礎(chǔ)上,將武俠元素加入其中,其獨(dú)特的文化氣質(zhì)和文學(xué)性敘事成為了較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)“中國(guó)風(fēng)”電子游戲爭(zhēng)相模仿的作品。
而在近些年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)愈加開(kāi)放的場(chǎng)景下,“中國(guó)風(fēng)”電子游戲也開(kāi)始脫離武俠元素的桎梏,出現(xiàn)了如《風(fēng)之旅人》《繪真·妙筆千山》等玩法題材更加新穎的作品。

與此同時(shí),隨著中國(guó)影響力的不斷提高,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,這些年還相繼出現(xiàn)了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》(Total War:Three Kingdoms)、《SIFU》等由國(guó)外制作者制作的中國(guó)文化題材的電子游戲。
電子游戲創(chuàng)作上會(huì)帶有一定的主觀性,適度的再現(xiàn)與改編能為游戲帶來(lái)生命力,然而,在探尋多元文化的融合手段中,開(kāi)發(fā)者需要意識(shí)到,游戲作品中文化的介入,不僅是技術(shù)與藝術(shù)的交織,更需要我們站在理解和尊重文化的立場(chǎng)上開(kāi)發(fā)和看待電子游戲,以避免造成文化誤解和文化蒙塵。
文化介入程度影響電子游戲內(nèi)容呈現(xiàn)
電子游戲與歷史文化之間的關(guān)系呈現(xiàn)出一種特殊的相互作用,不同電子游戲中文化的介入程度存在巨大差異,這種差異往往會(huì)影響游戲的敘事特色,乃至其對(duì)文化的呈現(xiàn)準(zhǔn)確性。通過(guò)電子游戲中文化介入的深度,我們可以將文化在其中的介入由低到高分為三個(gè)層次:符號(hào)介入、結(jié)構(gòu)介入和系統(tǒng)介入。
符號(hào)介入的電子游戲主要是借鑒文化中的某些符號(hào)或人物,而不深入挖掘其背后的事件或背景。以《王者榮耀》為例,2017年,《王者榮耀》因?qū)⒂⑿邸扒G軻”設(shè)置為女性角色而飽受爭(zhēng)議。盡管游戲的角色靈感源于中國(guó)古代的歷史和傳說(shuō),但在內(nèi)容上并沒(méi)有深入反映這些角色的歷史軌跡或事件。
在這樣的情境下,由于歷史元素在電子中的介入程度較低,事實(shí)性的文化人物創(chuàng)作空間較小,任何對(duì)其進(jìn)行的改編或創(chuàng)意性加工都可能放大對(duì)歷史的偏離,從而導(dǎo)致“歪曲歷史”的爭(zhēng)議,造成文化誤解。
結(jié)構(gòu)介入是指電子游戲在敘事或背景設(shè)置中,較為顯著地采用了文化元素,但仍與核心游戲機(jī)制或玩家體驗(yàn)保持一定距離,在為玩家提供一個(gè)與文化背景相結(jié)合的沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),會(huì)為了玩家體驗(yàn)而進(jìn)行某些調(diào)整。
以法國(guó)游戲公司開(kāi)發(fā)的動(dòng)作游戲《SIFU》為例,該游戲以中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)拳法白眉拳為核心,玩家將扮演一位年輕的功夫?qū)W徒,在為家族雪恥的路上逐漸領(lǐng)悟“以武止戈”的武學(xué)真諦。在一些機(jī)制設(shè)計(jì)層面上,制作者并沒(méi)有完全繼承延續(xù)文化定式,而是在尊重原文化的基礎(chǔ)上完成了創(chuàng)新。
在中國(guó)傳統(tǒng)文化中,玉石經(jīng)常與生命力聯(lián)系在一起,這一概念在很多“中國(guó)風(fēng)”的電子游戲中得到了體現(xiàn),如《夢(mèng)幻西游》里的“玉石”就被作為生命恢復(fù)道具。而在《SIFU》中,玩家的復(fù)活機(jī)制通過(guò)使用“五帝錢(qián)”來(lái)實(shí)現(xiàn),不僅是對(duì)玉石功能的巧妙挪用,且借鑒了“五帝錢(qián)”在中國(guó)傳統(tǒng)文化中辟邪和引福的象征意義。這可能是本國(guó)文化背景下的游戲制作者所意想不到的,文化的象征性由此得到了更豐富的表現(xiàn)。
系統(tǒng)介入是指游戲在敘事、角色設(shè)定、任務(wù)和背景等方面都盡可能地貼近真實(shí)歷史和文化原型。它們通常會(huì)有大量的研究作為基礎(chǔ),玩家的行為和決策都會(huì)深受文化設(shè)定的影響,開(kāi)發(fā)者會(huì)盡量減少為了娛樂(lè)性而對(duì)歷史進(jìn)行修改或省略。
以英國(guó)游戲公司制作的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》為例,該游戲在設(shè)計(jì)上采用了歷史和演義相結(jié)合的方式去展現(xiàn)三國(guó)文化,制作者還邀請(qǐng)到漢學(xué)領(lǐng)域大師張磊夫擔(dān)任歷史顧問(wèn),為玩家提供了相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史復(fù)現(xiàn)類(lèi)游戲的背景與開(kāi)局。

但作為一款即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲,在游戲結(jié)構(gòu)中結(jié)合文化的設(shè)計(jì)具有相當(dāng)?shù)碾y度,玩家操作的介入牽一發(fā)而動(dòng)全身,可能會(huì)跳脫出歷史和文學(xué)發(fā)展,演化出一些不符合文化史實(shí),甚至令人啼笑皆非的結(jié)果。這提示開(kāi)發(fā)者在對(duì)待事實(shí)類(lèi)文化在電子游戲中的介入時(shí),要更慎重把握歷史和人物塑造,警惕文化失真而造成的誤解。
電子游戲中文化的介入會(huì)具有一定的主觀性,當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)者選擇某一類(lèi)文化作為游戲背景時(shí),他們必然會(huì)根據(jù)游戲的需求和目標(biāo)受眾進(jìn)行篩選和調(diào)整。這一過(guò)程中,不可避免地會(huì)帶入自己的主觀解讀。電子游戲與文化進(jìn)行結(jié)合的創(chuàng)作需要有一定的方法與界限,在拓寬文化表達(dá),增強(qiáng)文化意蘊(yùn)的同時(shí)避免文化的誤解和挪用。
文化介入導(dǎo)向塑造電子游戲核心價(jià)值
當(dāng)開(kāi)發(fā)者在游戲設(shè)計(jì)中融入文化元素時(shí),往往面臨一個(gè)兩難選擇:如何在保持游戲娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上,確保文化的真實(shí)、深度與尊重。
為此,我們首先應(yīng)該明確電子游戲中文化介入的立場(chǎng)。在展現(xiàn)文化時(shí),開(kāi)發(fā)者必須明確文化的創(chuàng)作和演繹空間:對(duì)確有其人其事的,應(yīng)保持嚴(yán)格真實(shí)性,避免再次出現(xiàn)如《江南百景圖》中岳飛“肉袒牽羊”之類(lèi)的爭(zhēng)議。
而對(duì)于更具普適性的文化,可以采用架空指向創(chuàng)作,但仍需保持尊重文化的核心,并確保不誤導(dǎo)或歪曲歷史。比如在《原神》中,游戲世界被構(gòu)建為一個(gè)名為“提瓦特”的架空世界。該世界中的七大國(guó)度分別以現(xiàn)實(shí)世界的不同國(guó)家為原型進(jìn)行設(shè)計(jì),在世界觀上進(jìn)行了架空創(chuàng)作,但在文化和歷史背景上依然很好地融合和借鑒了這些國(guó)家的獨(dú)特文化元素。

由此可見(jiàn),不論本國(guó)或他國(guó)制作者,電子游戲在文化傳遞上的成功,在于技術(shù)和藝術(shù)性,更在于對(duì)文化理解深度準(zhǔn)確的傳達(dá),這才是為文化賦予新生命力的關(guān)鍵。
與此同時(shí),電子游戲的文化創(chuàng)作須明確三種核心導(dǎo)向。
尊重文化的核心價(jià)值。電子游戲是一種新型的藝術(shù)形式,其背后承載的文化信息、象征和意義都深深影響了玩家對(duì)于某一文化的理解與認(rèn)知。因此,開(kāi)發(fā)者有責(zé)任確保其所展現(xiàn)的文化內(nèi)容是基于深入研究和了解的。
隨意更改或篡改文化元素,可能會(huì)引發(fā)誤解,甚至在某些情況下,造成文化冒犯或誤導(dǎo);為了追求新穎效果而對(duì)某些文化符號(hào)或歷史事件進(jìn)行無(wú)端的修改,這種行為更是容易引起爭(zhēng)議,損害游戲的聲譽(yù)。
發(fā)掘文化的新視角與深度。在展現(xiàn)真實(shí)或嚴(yán)肅的文化背景時(shí),開(kāi)發(fā)者不應(yīng)局限于表面的、常見(jiàn)的文化符號(hào)或事件,而是可以專(zhuān)注于特定的時(shí)代或地方的文化特點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)作;或深入挖掘那些不受時(shí)間和地域限制、與社區(qū)共通情感和經(jīng)驗(yàn)緊密相連的文化元素。這些普遍存在并且情感深沉的文化內(nèi)容,為游戲創(chuàng)作打開(kāi)了寬闊的創(chuàng)意之門(mén)。
例如《原神》中架空的蒙德地區(qū)雖然有德國(guó)的影子,但其展現(xiàn)的文化元素和角色觀念卻是融合的產(chǎn)物,融合了東西方不同的哲學(xué)和文化思想,主要角色溫迪對(duì)于自由的認(rèn)知,就更偏向道家的無(wú)為而治。這樣的處理既有現(xiàn)實(shí)世界的映射,也有原創(chuàng)的文化解讀,不僅使得游戲內(nèi)容更為豐富,還能在碰撞中增進(jìn)玩家對(duì)各種文化的思考和理解。
創(chuàng)新文化的表達(dá)方式。文化不僅僅是一些靜態(tài)的、固定的符號(hào)或事件,更是一種生動(dòng)的、不斷發(fā)展的現(xiàn)象。在電子游戲中,開(kāi)發(fā)者有機(jī)會(huì)以新穎的方式呈現(xiàn)文化,使其更為立體、有深度。通過(guò)游戲機(jī)制,如記憶、技藝和場(chǎng)景的設(shè)計(jì),可以讓玩家體驗(yàn)到某一文化的核心價(jià)值和意義。
電子游戲作為當(dāng)代最受歡迎的藝術(shù)和娛樂(lè)形式,承擔(dān)著傳遞和再現(xiàn)文化信息的責(zé)任。開(kāi)發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)不僅是如何創(chuàng)造吸引人的游戲體驗(yàn),更重要的是確保在展現(xiàn)文化內(nèi)容時(shí)的真實(shí)性和尊重度。只有基于深入的研究和理解,才能避免誤導(dǎo)和冒犯,確保文化的準(zhǔn)確傳遞。
同時(shí),為了使游戲內(nèi)容更為豐富和引人入勝,開(kāi)發(fā)者應(yīng)努力挖掘文化的新視角和深度,這樣不僅能為玩家?guī)?lái)新穎的體驗(yàn),還能激發(fā)他們對(duì)不同文化的深入思考。在文化的真實(shí)與游戲的創(chuàng)新之間找到平衡,是每一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者的使命和挑戰(zhàn)。
文:劉衍澤(北京理工大學(xué)設(shè)計(jì)與藝術(shù)學(xué)院)
編輯:徐璐明
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