發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 15:15:20 瀏覽量:149次
在過(guò)去的幾年里,Supermassive Games聲名鵲起,制作了數(shù)款廣為人知的交互式敘事恐怖游戲。從《直到黎明》、《采石場(chǎng)驚魂》到《黑相集》系列,這家位于吉爾福德的英國(guó)工作室憑借游戲里的敘事設(shè)計(jì)和分支故事情節(jié),贏得了玩家的如潮好評(píng)。

《黑相集》是個(gè)恐怖游戲系列,Supermassive每年發(fā)布一款新作,首款作品是2019年問(wèn)世的《黑相集:棉蘭號(hào)》(Man of Medan)。該系列的每款游戲都講述一個(gè)獨(dú)立故事,玩家可以以任意順序游玩。
前段時(shí)間,《黑相集》創(chuàng)意總監(jiān)威爾·多伊爾(Will Doyle)在一次業(yè)內(nèi)活動(dòng)中發(fā)表演講,分享了Supermassive制作交互式敘事冒險(xiǎn)游戲的流程,以及工作室如何開(kāi)發(fā)不同題材的恐怖游戲。
制造后果
《黑相集》系列的每款游戲都有一批角色,并允許玩家在不同時(shí)候操控,而不僅僅是講述單一主角的故事。每個(gè)角色都有自己的故事,玩家可以選擇他們的命運(yùn),而這會(huì)影響游戲中劇情的發(fā)展。
“從某種意義上講,玩家所扮演的角色更像導(dǎo)演,而不是故事里的某個(gè)角色?!倍嘁翣柋硎?,“這帶來(lái)了巨大的自由度——如果你不喜歡某些角色,可以殺死他們……無(wú)論有多少角色生存或死亡,我們都希望故事能夠?yàn)槟闾峁┫喈?dāng)不錯(cuò)的游玩體驗(yàn)。就算某個(gè)角色死亡,故事仍然會(huì)繼續(xù)下去。”

威爾·多伊爾
多伊爾舉例稱,在《黑相集》系列游戲中,玩家可能會(huì)探索房間、解答謎題,但始終會(huì)抵達(dá)某個(gè)決策點(diǎn),需要在數(shù)個(gè)選項(xiàng)中做出選擇,或者完成RTE事件——成敗將影響故事的發(fā)展?!斑@會(huì)產(chǎn)生后果,將你推向故事情節(jié)的不同路線,或者打開(kāi)會(huì)在后期影響劇情的開(kāi)關(guān)?!?/span>
玩家選擇的三個(gè)規(guī)則
多伊爾指出,當(dāng)某款游戲讓玩家做出重要決策時(shí),應(yīng)當(dāng)遵循三項(xiàng)主要規(guī)則。首先是公平。
在早期角色扮演游戲中,某些選擇被玩家們認(rèn)為不公平,因?yàn)樗鼈兛赡軐?dǎo)致游戲結(jié)束,卻幾乎不提供任何解釋。“游戲必須提供公平的選擇,玩家不能因?yàn)樽龀瞿硞€(gè)錯(cuò)誤的選擇而突然死亡。游戲應(yīng)當(dāng)以某種方式(向玩家)預(yù)示后果,玩家制定決策也應(yīng)當(dāng)包含技巧元素?!?/span>
多伊爾補(bǔ)充說(shuō):“你必須讓玩家清楚理解某個(gè)選擇的意義,這很重要。因此,你也許可以讓NPC角色在對(duì)話中說(shuō)明它可能引發(fā)的后果。展示對(duì)比強(qiáng)烈的選項(xiàng)也很重要,如果兩種選擇的目的完全相同,那將沒(méi)有任何意義?!彼€認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者最好避免為玩家提供明顯的“正確”答案,而是要讓糾結(jié)于究竟選哪一個(gè)(選項(xiàng))。

多伊爾提到的第二項(xiàng)規(guī)則是戲劇性。按照多伊爾的說(shuō)法,游戲講述的故事必須引人入勝,擁有沖突和戲劇性的節(jié)奏,并提供一個(gè)令人滿意的結(jié)局。“如果玩家覺(jué)得他們影響了重要?jiǎng)∏榈陌l(fā)展,那很好。相反,如果你只允許玩家圍繞不太重要的分支劇情進(jìn)行選擇,(游戲)主線始終不受影響,玩家就無(wú)法創(chuàng)造一個(gè)充滿戲劇性的故事?!?/span>
雖然戲劇性很關(guān)鍵,但設(shè)計(jì)師應(yīng)該避免提供可能完全擾亂游戲試圖講述的故事的選項(xiàng)。
“你能不能讓玩家在第一幕場(chǎng)景中殺死主要對(duì)手?這聽(tīng)起來(lái)也許挺酷,但很可能會(huì)毀了你的故事?!痹诙嘁翣柨磥?lái),除了極端情況下的關(guān)鍵決定之外,交互式敘事游戲還可以提供一些重要性相對(duì)較低,但仍然能夠吸引玩家參與,讓玩家覺(jué)得自己掌控著劇情走向的選擇?!拔覀儼l(fā)現(xiàn),這些選擇既有助于避免讓玩家感到疲勞,又能讓玩家充分扮演自己的角色?!?/span>
最后一項(xiàng)規(guī)則則是能動(dòng)性。多伊爾表示,游戲應(yīng)當(dāng)讓玩家感覺(jué)他們的決定對(duì)故事產(chǎn)生了較大影響,而非無(wú)論自己做什么,都只能看著預(yù)先設(shè)定的事件發(fā)生。
“你需要讓結(jié)果與玩家所做的選擇或行動(dòng)相呼應(yīng)?!倍嘁翣柦忉尩溃叭绻疫x擇藏在櫥柜里,那么在我做出這一選擇后,我所操控的角色就應(yīng)該盡快鉆進(jìn)櫥柜里藏起來(lái)。如果我選擇說(shuō)些什么,那么我選擇的措辭應(yīng)當(dāng)盡快在對(duì)話中出現(xiàn),而不是被放在對(duì)話末尾?!?/span>

多伊爾還指出,當(dāng)某款游戲的劇情出現(xiàn)分支時(shí),應(yīng)當(dāng)在界面上以某種方式提示玩家。例如在《直到黎明》中,當(dāng)玩家做出某個(gè)重要決定時(shí),屏幕內(nèi)會(huì)出現(xiàn)蝴蝶效果的動(dòng)畫。而在《黑相集》系列游戲里,玩家制定重大決策時(shí)會(huì)看到烏鴉飛過(guò)屏幕。
“如果沒(méi)有這些工具,玩家常常會(huì)覺(jué)得他們的選擇并不重要……在測(cè)試《黑相集:心中魔》(Hidden Agenda)期間,有人告訴我們,他們所做的選擇在游戲里并不重要。后來(lái),我們添加了漣漪效果的界面,就再也沒(méi)有收到過(guò)類似的反饋了?!?/span>
在演講中,多伊爾還聊了聊Supermassive使用“跳躍式驚嚇”(jumpscares,恐怖游戲的一種常用手法)的方式?!疤S式驚嚇就像一把雙刃劍,如果你過(guò)度使用,人們會(huì)抱怨,但如果你完全不使用它,那么人們就不會(huì)被嚇到。我們發(fā)現(xiàn),如果玩家在某個(gè)瞬間覺(jué)得自己是安全的,(在這種情況下)使用跳躍式驚嚇的效果最好?!?/span>
“對(duì)恐怖游戲來(lái)說(shuō),制造懸念、烘托刺激緊張的氛圍非常重要。從某種意義上講,玩家通過(guò)主角來(lái)體驗(yàn)恐怖故事,因此,開(kāi)發(fā)者應(yīng)當(dāng)想方設(shè)法設(shè)計(jì)讓他們真正感到恐懼的時(shí)刻?!?/span>
原譯文
https://www.gamesindustry.biz/supermassive-games-top-three-rules-for-narrative-driven-horror
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