發(fā)布時(shí)間:2024-02-29 19:11:50 瀏覽量:161次
前言
創(chuàng)作游戲劇本時(shí),角色設(shè)計(jì)往往是最耗時(shí)耗力的工作之一,如何在節(jié)省力氣之余保證質(zhì)量是一件頗為頭痛的事,而原型的相關(guān)理論則提供了相當(dāng)實(shí)用的方法。
原型的概念最早由心理學(xué)家榮格提出,他認(rèn)為原型以神話角色的形式在全人類的集體潛意識(shí)中存在著。受此理論影響,神話學(xué)家坎貝爾進(jìn)一步提出:神話傳說和現(xiàn)代故事總是包含了某些反復(fù)出現(xiàn)的角色典型。
簡單來說,原型泛指擁有某些特質(zhì)的人群樣式,它們經(jīng)由社會(huì)集體的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)得來,如勇者原型往往與“勇氣”“無私”一系列品格掛鉤,或者每當(dāng)提起魔王,腦海里瞬間閃過“邪惡”等貶義詞。
回到具體的敘事范疇,原型是編劇和策劃設(shè)計(jì)角色可用的藍(lán)圖或雛形,在工業(yè)化的制作環(huán)境下,它能方便創(chuàng)作者在敲定人設(shè)時(shí)迅速找到靈感參考和定位,然后在此基礎(chǔ)上延伸角色弧線,塑造令人深刻的人物。
關(guān)鍵在于,怎樣應(yīng)用好原型工具是一個(gè)值得探討的課題。本文將分享常規(guī)的故事人物原型,以及它們基本使用方法和進(jìn)階思路。

原型在文學(xué)、影視和游戲作品中相當(dāng)常見,如魂1對(duì)北歐神話人物的借鑒
常見的故事人物原型
首先介紹與主流故事結(jié)構(gòu)相對(duì)應(yīng)的8種原型,這幾個(gè)人物樣式基本可見于絕大多數(shù)劇本中。即角色旅途一般會(huì)遵循這樣的套路(尤其是王道RPG):開場由信使傳達(dá)關(guān)鍵信息,促使英雄離開家鄉(xiāng),踏上拯救世界的冒險(xiǎn),并結(jié)交各式各樣的同伴;途中還會(huì)得到導(dǎo)師的教誨以收獲啟發(fā),遇到捉摸不透的變形者和令人捧腹的騙術(shù)師,發(fā)生幾段插曲,然后英雄不斷戰(zhàn)勝看門人/隨從,直到成長到戰(zhàn)勝最終反派,成為救世主。
上述這段話就囊括了經(jīng)典的人物原型,他們的存在構(gòu)筑了故事的基礎(chǔ)。下面將展開說明每一種原型的特征、功能和相關(guān)例子。
1、 英雄(Hero)
一般是我們?cè)谟螒蛑邪缪莸闹鹘牵潜姸嘣椭凶畈豢苫蛉钡囊粏T。其功能是解決故事的主要沖突,如阻止壞人統(tǒng)治世界,基本包含了成長、積極、犧牲、行動(dòng)力等要素,他們往往品格高尚,熱心腸、樂于助人?!队抡叨窅糊垺废盗袑儆诘湫痛恚鏒Q11的主角開局就定義為“勇者”轉(zhuǎn)生,擊敗魔王、拯救世界是天生的使命。
與其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形態(tài)開始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一個(gè)方面的缺陷,其故事軌跡更加強(qiáng)調(diào)成長與變化,從而為玩家留足了體驗(yàn)角色升級(jí)和感受角色弧線的空間。
2、反派(Villain)
壞人集團(tuán)的頭目,充當(dāng)故事中核心問題的發(fā)起者、鼓動(dòng)者,一般站在英雄的對(duì)立面,同樣是劇情中不能缺席的原型之一。其功能是發(fā)起和維持主要沖突,沒有他的存在,可能玩家(英雄)的冒險(xiǎn)無從談起。
反派也承載了故事的整體質(zhì)量,因?yàn)樗怯⑿鬯茉斓腻^點(diǎn),越是生動(dòng)形象、讓人深刻的實(shí)力型反派,越能代表英雄身份的含金量。設(shè)計(jì)得體的反派應(yīng)該提供有用的挑戰(zhàn),讓玩家克服難關(guān)后看到角色魅力與個(gè)人成長。
然而,反派的品質(zhì)較難一概而論,畢竟現(xiàn)代故事基本很少采用非黑即白的模式,他們或許品格不錯(cuò),只可惜使用的方式不對(duì)。討人喜歡的反派也越來越多,F(xiàn)F7的薩菲羅斯就擁有著大量的粉絲。
不過即使反派們各有特色,從故事創(chuàng)作的角度,他們依舊需要一些共通的基本元素,例如:使用的方法違反社會(huì)道德和法律,或者至少無法得到主角的認(rèn)可;有明確的目標(biāo)與欲望,它們的實(shí)現(xiàn)意味著大多數(shù)人利益的損失;有強(qiáng)烈的信念支撐自己。

孤獨(dú)、悲情、帥氣的薩菲羅斯是令人印象深刻的反派
3、信使(Herald)
負(fù)責(zé)傳達(dá)主要沖突、推動(dòng)劇情或指引玩家的工具人角色,在游戲中一般為NPC或通過UI界面、語音呈現(xiàn)??赡苁怯⑿勐猛镜钠鯔C(jī),如為玩家?guī)硪环庵匾募視?;可能是一場?zhàn)斗的信號(hào),如突然打斷玩家與其他人物的對(duì)話,告知危險(xiǎn)即將來臨;偶爾也會(huì)提供新手教程和方向指引的幫助。
《艾爾登法環(huán)》的梵雷就是扮演這種角色,當(dāng)褪色者初入交界地時(shí)引導(dǎo)玩家前往史東薇爾城和支線獻(xiàn)血王朝。
4、導(dǎo)師(Mentor)
一般擔(dān)任主角的老師或顧問的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:為主角提供建議、知識(shí)和信息,這部分類似于信使的作用,但包裝上更有故事感;贈(zèng)送的重要東西,如強(qiáng)大的武器、關(guān)鍵的鑰匙和傳授技能招式,協(xié)助玩家克服當(dāng)前難關(guān);有時(shí)也需要提醒主角保持良知,以免受到反派的影響走歪路。游戲作品中如《仙劍奇?zhèn)b傳》的酒劍仙、《軒轅劍3》的慧彥大師都是相當(dāng)經(jīng)典的導(dǎo)師角色。
大部分導(dǎo)師角色總要面臨“領(lǐng)便當(dāng)”的命運(yùn),因?yàn)橹挥兴麄兺顺鑫枧_(tái),才能“強(qiáng)迫”主角獨(dú)立地去成長。也可以設(shè)計(jì)一路伴隨的導(dǎo)師角色,持續(xù)指引著主角,像《最終幻想10》的奧隆會(huì)在旅途中適時(shí)地提供建議。

游戲中的酒劍仙傳授武藝于李逍遙
5、看門人/隨從(Threshold Guardian)
阻礙英雄(玩家)冒險(xiǎn)進(jìn)程的角色,一般是游戲中的雜兵、精英怪和關(guān)卡Boss,可能是反派計(jì)劃中的棋子。如果說反派代表主要沖突,看門人/隨從則是子沖突,其功能是在主角最終挑戰(zhàn)反派前填充游戲流程,讓故事過渡更順滑,并利用雙方的對(duì)抗積累經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)角色的個(gè)人成長。
值得一提的是,隨從型角色存在轉(zhuǎn)變立場的敘事空間,甚至他們能成為英雄的盟友。例如《狂戰(zhàn)傳說》的艾莉諾開始時(shí)對(duì)主角團(tuán)窮追猛打,后來卻陰差陽錯(cuò)成為了其中的一員。
6、同伴(Companion)
與英雄(玩家)結(jié)伴而行的角色,包括陪伴成長、協(xié)同戰(zhàn)斗、思想碰撞、調(diào)節(jié)氣氛、填充故事元素等多種功能,部分同伴甚至背上重要的感情內(nèi)容,尤其是愛情線。而讓人印象深刻的同伴往往也有自身獨(dú)特的故事線,他們也需要解決沖突獲得個(gè)人成長。
同伴是當(dāng)前所述原型中樣式最豐富的,不過他們也有共通的要素讓玩家快速分辨出是否屬于主角團(tuán)的一員,比如:實(shí)力、個(gè)性、外形或戲份出眾,與其他NPC有區(qū)分度;整體的道德取向與主角相似,至少立場是基本一致的;與主角形成互補(bǔ),使團(tuán)隊(duì)在玩法或人設(shè)等更加全面。
7、變形者(Shapeshifter)
令人難以捉摸的角色,可能無法讓玩家真正地信任和依賴,甚至在前期扮演好人然后中途背叛主角,轉(zhuǎn)變?yōu)榭撮T人/隨從的身份;或者情況相反,可能因某些原因成為主角的同伴。變形者是故事出奇制勝的催化劑,通常是情節(jié)轉(zhuǎn)折和留下懸念的關(guān)鍵元素。《地鐵:最后的曙光》中帕維爾真是一名出色的變形者,前期陪伴主角阿爾喬姆經(jīng)歷苦難,中后期卻突然發(fā)難,做出讓人惋惜的背叛行為,為整個(gè)故事增添了更多悲劇色彩。
8、騙術(shù)師(Trickster)
調(diào)節(jié)故事氛圍和增添笑料的丑角,時(shí)常表現(xiàn)出笨拙、糊涂、自作聰明或浮夸的一面。騙術(shù)師可由其他原型人物扮演,包括主角本身,如《巫師3》具有冷幽默天賦的杰洛特;同伴,如《最終幻想15》負(fù)責(zé)官方吐槽的男團(tuán)們。

軌跡系列的基爾巴特出場自帶搞笑效果
以上就是常見的8種故事人物原型,但在實(shí)際應(yīng)用時(shí)并非所有原型都必須出現(xiàn),應(yīng)該根據(jù)具體的設(shè)計(jì)需求調(diào)整使用方式。例如如果要塑造孤獨(dú)感,英雄可能是孤身作戰(zhàn),沒有同伴出現(xiàn);導(dǎo)師也不一定出現(xiàn),如果主角自身就擁有強(qiáng)大的天賦與能力,只需通過戰(zhàn)斗無師自通。
原型使用的基本方法
1、外在設(shè)定
獲知常見的原型有哪些并不足夠,因?yàn)樗鼈冎徊贿^是一副模具,缺乏個(gè)性,接下來將介紹如何擴(kuò)寫原型,創(chuàng)作屬于自己故事的角色。
首先第一步是填充外在的形象設(shè)定,讓玩家從視覺層面對(duì)角色建立初步印象,部分外在的東西也能反映出角色的生活習(xí)性或性格。
我們可以想象如果這個(gè)角色出現(xiàn)在眼前到底長得什么樣?設(shè)計(jì)者可從性別、面容、體型、膚色、年齡、能力等開始整個(gè)定制化的過程。
以年齡為例。故事中的主角處于幾歲階段?如果他是一個(gè)初出茅廬的年輕人,整體感觀以稚嫩、朝氣為主;相反,老年的主角更加成熟穩(wěn)重,還可能呈現(xiàn)出老態(tài)龍鐘的情況,例如戰(zhàn)神4、5代的奎托斯不僅身體狀況不復(fù)當(dāng)年勇,脾氣同樣收斂了不少,處理事況比前3代更沉穩(wěn)。
事實(shí)上年齡是一個(gè)相當(dāng)重要的設(shè)定,人生在不同階段的樣貌、思考方式和品性都會(huì)有明顯差別。在一些特殊設(shè)定中,像《失落的奧德賽》的主角凱姆,1000歲的壽命讓他對(duì)人性感到心灰意冷,因此他的眼神中始終透露著一絲淡淡的哀傷與孤獨(dú)。

《失落的奧德賽》通過千歲主角體現(xiàn)人情冷暖、世間百態(tài)
又如膚色也能成為著重筆墨的設(shè)定內(nèi)容,包括關(guān)聯(lián)到健康狀態(tài)、種族問題、生活習(xí)慣等問題。一個(gè)膚色特別的隨從角色,之所以加入反派麾下可能是受到了歧視,從而作出反社會(huì)行為;或者慘白的皮膚是常年病痛折磨導(dǎo)致的。

《最終幻想10》中作為水球運(yùn)動(dòng)員的提達(dá)皮膚是黝黑的
然而無論如何設(shè)定,創(chuàng)作者必須把握好契合度,每個(gè)原型可填充的范圍是有依據(jù)的,英雄盡量要有正派的樣子,導(dǎo)師最好能有服人之處。例如信使不能設(shè)計(jì)得過于美型,比主角和同伴更有看點(diǎn),導(dǎo)致出現(xiàn)喧賓奪主的局面。
2、內(nèi)在設(shè)定
填充完角色的外在設(shè)定后我們需要進(jìn)一步注入靈魂,讓原型變得有血有肉。本文將提供一種“動(dòng)力學(xué)”方法,通過回答三個(gè)問題來完善原型的行為動(dòng)機(jī):
第一,角色關(guān)心什么?
角色所關(guān)心的東西反映了他的價(jià)值觀。它有時(shí)是一種實(shí)物,如傳家寶、神兵利器;它有時(shí)是一種人際關(guān)系,如兄弟姐妹。弄清楚角色最看重的東西是什么有助于傳達(dá)出他(她)是一個(gè)怎樣的人,英雄原型的特征是熱心腸、樂于助人,所以他可能關(guān)心親朋好友的安危;反派原型的特征是有明確的目標(biāo)與欲望,所以他可能關(guān)心自己邪惡計(jì)劃的執(zhí)行。

日式RPG的主角基本都是大愛無疆
第二,角色害怕什么?
一方面,角色可能害怕失去他所關(guān)心的東西,設(shè)計(jì)者可針對(duì)角色最關(guān)心的東西設(shè)置障礙來創(chuàng)造故事沖突,像英雄擔(dān)心親朋好友受傷害,于是下定決心變強(qiáng),像反派擔(dān)心計(jì)劃無法完成,于是利用手段收編聽話的隨從。
另一方面,設(shè)計(jì)者也可以設(shè)計(jì)一些心理方面的恐懼來源,尤其是過去經(jīng)歷引起的,以此讓角色更立體、更接地氣。譬如處處阻撓主角前行的導(dǎo)師,僅僅是因?yàn)閾?dān)心他重蹈前任弟子犧牲的覆轍。
也可以設(shè)定到一些看似無關(guān)重要的細(xì)節(jié),像一個(gè)強(qiáng)力的反派竟然意外地害怕貓,或許會(huì)帶來可愛的反差感。
第三,角色的動(dòng)力是什么?
總的來說,角色關(guān)心和害怕的事情構(gòu)成了其行為的動(dòng)力,英雄為什么而戰(zhàn),反派因害怕什么而走向歧途,都構(gòu)成了他們性格的一部分,也為故事的推進(jìn)增添了合理的“燃料”。
從更高階的層面,設(shè)計(jì)者能從馬斯洛需求層次中尋找靈感,為角色安排對(duì)應(yīng)的動(dòng)力來源。就像出于愛與歸屬的需求,《最后生還者》喬爾或《巫師3》的杰洛特不惜克服萬難去拯救女兒。
原型運(yùn)用的進(jìn)階思路
然而,上述提及的主流故事結(jié)構(gòu)多少會(huì)讓人審美疲勞,簡單粗暴、涇渭分明的角色可能難以保持吸引力。這部分將嘗試提供一些使用原型的進(jìn)階思路,從而避免角色設(shè)計(jì)時(shí)的俗套。
現(xiàn)實(shí)中一個(gè)人的性格雖然會(huì)有一個(gè)主導(dǎo)原型,但可能還包含了多種原型的要素,如上文介紹常規(guī)原型時(shí)提到過,單個(gè)角色在有了主導(dǎo)原型的定位后,可組合其他原型的特色與功能來拓展設(shè)定,像《閃之軌跡》的克洛身兼同伴、變形者和反派多個(gè)原型,為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)多元立體的角色形象。
此外,隨著年齡、周圍環(huán)境、人際關(guān)系和心態(tài)等多方面的變化,主導(dǎo)原型也會(huì)逐漸發(fā)生變化。例如《時(shí)空勇士》的“中式篇”的導(dǎo)師角色是前英雄退休后轉(zhuǎn)變而成,甚至該篇章的英雄主角也因?yàn)榇笫艽驌糇兂闪俗罱K篇的反派。

《時(shí)空勇士》“中式篇”講述了兩代英雄的隕落
比較簡單粗暴的方法是調(diào)整原型在故事結(jié)構(gòu)中的定位,常規(guī)套路中英雄總是占據(jù)了主角的位置,反派則是主要沖突的制造者,然而當(dāng)我們?cè)囍{(diào)轉(zhuǎn)他們的身份定位,可能會(huì)對(duì)故事和人物印象產(chǎn)生新鮮感。
最典型就是GTA系列,類似的角色設(shè)計(jì)還有如殺手47、瓦里奧、桐生一馬等一些非常規(guī)主角,他們的職業(yè)、性格或手法或許并不符合英雄原型的特征,甚至更偏向于看門人或反派的特質(zhì),但從這些人物的視角出發(fā),其實(shí)他們也有自己守護(hù)的東西,在自己的故事中扮演“英雄”。
說到這里肯定還會(huì)聯(lián)想到“反英雄”的設(shè)計(jì)。這群人基本處于邊界模糊的狀態(tài),可能有嚴(yán)重的缺陷,待人不友好,難以合群,更不會(huì)表現(xiàn)出理想化的英雄特征,但他們內(nèi)心保有赤子之心,在滅亡之際出來拯救世界。

結(jié)語
總的來說,原型理論是一個(gè)適用范圍廣的工具,對(duì)角色設(shè)計(jì)來說稱得上如虎添翼。但必須注意,原型不能只是模板,必須借助其他輔助方法去擴(kuò)充形象,單純把角色描述為一個(gè)“陰險(xiǎn)的反派”并不會(huì)讓人印象深刻,甚至限制了角色發(fā)展的可能性。他形成這種性格和立場的原因是什么?是因?yàn)樗哪w色或童年的經(jīng)歷?什么是他做壞事的動(dòng)力?只有進(jìn)一步填充原型的內(nèi)核,才能將其轉(zhuǎn)化為鮮活的角色。
而且原型理論只是眾多工具之一,即使具有一定的實(shí)用意義,但不代表它就是萬能的,應(yīng)該根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際情況酌情使用,并結(jié)合更多有效的工具。
最后,礙于筆者能力和文章篇幅,本文無奈只能簡單介紹原型和相關(guān)方法,仍有更多內(nèi)容沒法一一展示,希望后續(xù)有機(jī)會(huì)再作進(jìn)一步的探討。
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