發(fā)布時間:2024-02-29 12:34:47 瀏覽量:290次
整理/游戲陀螺 浩南哥
12月3日,《英雄聯(lián)盟》藝術(shù)分享沙龍在中央美術(shù)學(xué)院舉行,拳頭游戲英雄聯(lián)盟美術(shù)師肖茂楷出席并發(fā)表演講。他介紹了英雄設(shè)計黃金三角的概念、英雄設(shè)計的流程,以及核心支柱的概念,最后還回顧了一些這些概念在過去英雄設(shè)計的具體運(yùn)用。以下是游戲陀螺對其演講的整理。
(拳頭游戲美術(shù)師肖茂楷央美講座視頻,跨界TALK視頻組拍攝)
英雄設(shè)計的黃金三角
概念
每一種不同的藝術(shù)形式有不同呈現(xiàn)主題的工具,《英雄聯(lián)盟》塑造角色的方式和動畫或者是電影塑造角色的方式有很多的差別。比如說,宮崎峻的電影會花很多時間和精力在講一些角色的細(xì)節(jié),但在《英雄聯(lián)盟》不會,因為玩家可能花3~5分鐘之后如果對這個角色不感興趣他們就不會再想了解接下來的內(nèi)容。
我們會用到的工具有三個,一個是美術(shù)設(shè)計,一個是玩法設(shè)計,最后是角色的故事,這三個是對我們極其重要的講角色的工具,我們把它們定義成了英雄設(shè)計的黃金三角。每一個英雄的誕生都需要從這三個部門出來一些設(shè)計師,我們會組成一個核心的團(tuán)隊,這個團(tuán)隊開始做一些角色設(shè)計的探索。

為什么英雄設(shè)計的黃金三角如此重要?
下面我們先來看一個案例。
我會挑一個《英雄聯(lián)盟》里面的角色,然后我會去描述他的故事的一些細(xì)節(jié)和在這個游戲里面的定位,然后你去構(gòu)思或者想象一下這個角色是誰。
故事設(shè)計
玩法設(shè)計
這個角色是阿木木。

但從這個案例中我們發(fā)現(xiàn)一個問題是:視覺上看起來完全不像一個坦克,并且給人的感覺是他好像是一個需要被保護(hù)的,而不是保護(hù)其他人,還有,也感覺不到這個角色很危險,帶著死亡與毀滅。所以,阿木木這個角色的造型跟他的主題其實很不搭。
其實《英雄聯(lián)盟》早期的角色雖然很多,很有特色,但是他們有很多的問題,即他們在設(shè)計上的黃金三角之間是互相不呼應(yīng)的。我們在早期的《英雄聯(lián)盟》的英雄設(shè)計里面學(xué)到了:我們所有的設(shè)計應(yīng)該構(gòu)架在他人認(rèn)知之上。
這個認(rèn)知,包括形狀、光影、顏色、聲音等。

形狀
比如,桌子的棱角、釘子等尖銳的東西看起來是危險的,海浪、波浪給的視覺感受是溫柔的,所以我們在看到任何形狀的時候,它們是有很明確的視覺信息的。
光影
比如說,為什么恐怖片在做燈光和鏡頭的時候,經(jīng)常會打一個從低往上的燈光呢?因為人類從誕生開始,我們每天的感受是太陽會從東方升起,西方落下,當(dāng)白天有陽光的時候,你會覺得是溫暖和安全的。所以我們的視覺印象其實對光的理解都是,如果是明亮的,站在高處的你會覺得更安全。如果把這個燈光反過來從低往上照以后,這在日常生活中是很少見的。
顏色
所有的顏色其實它是有一個默認(rèn)的屬性或者情感的。比如說紅色代表激情,黃色代表高興,綠色代表希望、代表成長,藍(lán)色可能更多象征著一些科技的東西。但是很多的顏色其實是有兩面性的。比如說絕大多數(shù)的危險標(biāo)識是紅色。綠色絕大多數(shù)代表著成長,但是所有的污染物、化學(xué)廢料也多數(shù)用到綠色。
聲音
聲音是超越美術(shù)之外的另外一個可能會不太有歧異的認(rèn)知的一部分,是因為你聽到一定的音樂你會受到這個音樂的感染。
所以,這些都是我們平常遇到的,這些東西默認(rèn)感受是從我們的經(jīng)歷里面學(xué)來的東西,如果你想要去打破它的話是可以的,但是你要同時需要去思考的是我們怎么樣去解釋這個概念。

以上內(nèi)容告訴我們,只有當(dāng)玩法設(shè)計、美術(shù)設(shè)計還有角色的故事相互呼應(yīng)的時候,它才能給玩家呈現(xiàn)一個連貫的、一致的體驗。這些是我們在做《英雄聯(lián)盟》角色開發(fā)的時候會用到的工具。
英雄設(shè)計的流程與核心支柱
我們有了三個方面的一些設(shè)計師以后,會開始做一些早期的探索。這個探索的結(jié)果是希望我們能夠確定核心支柱,這個核心支柱用于確定我們下一步要設(shè)計的方向。接下來就是豐富、完善我們的設(shè)計,然后等有了明確的計劃以后,就開始具體地去制作英雄。

英雄設(shè)計的核心支柱
核心支柱的定義:
設(shè)計每位英雄都必須要回答的三個問題:
案例一:亞索-疾風(fēng)之刃

亞索這個角色是從三個工具中的美術(shù)設(shè)計開始的,所有的一切起源于這樣一張畫(如下圖)。

其實這張畫提供了很多的故事性,比較有趣的是他畫的是這個角色的背影?,F(xiàn)在你可能會有很多的問題:為什么他一個人在沙漠里面行走?為什么他看起來比較落魄?為什么他的腳上有一個鎖鏈......
在看到這張畫的時候,我們覺得這里有很多東西可以挖掘,于是我們說再畫一些其他的東西,看看能不能有一些其他的想法,所以接下來又畫了這么一張(如下圖)。

這個比較有趣的是,看他的表情還有五官讓人感覺他應(yīng)該是一個有故事的男人。但是最大的問題是我們的游戲設(shè)計師會說,我們在這個游戲里面已經(jīng)有很多的拿著劍的角色了,我們要不要做另外一個?我們會發(fā)現(xiàn)其實他沒有什么特別之處讓我們能夠在游戲的設(shè)計,玩法設(shè)計上面能夠有一些想法。
于是我們給了那個概念設(shè)計師這個反饋,接下來他又去畫了,然后畫了這么一張畫(如下圖)。

我們看到這張畫的時候,其實我們已經(jīng)知道想做什么了。因為這張畫畫的是這個劍客在拔劍的一瞬間,你能感覺到周圍風(fēng)起云涌,可能看到有很多豐富的元素,這個其實給我們的游戲玩法設(shè)計師很多的啟發(fā),就是說我們想做一個風(fēng)主題的劍客,這個在《英雄聯(lián)盟》當(dāng)時應(yīng)該是絕無僅有的,我們覺得這里有很多的機(jī)會。
這個時候,我們大概有了兩個核心支柱(是什么,怎么樣),但是還缺一個,這個是什么呢?如果去比較這兩張畫(如下圖)你會發(fā)現(xiàn),兩張畫呈現(xiàn)的情緒還有情感是完全不一樣的。

我們的故事設(shè)計的團(tuán)隊看到這個以后,其實有了很多靈感,我們想去解釋為什么他從左邊那個感覺有點(diǎn)酷、很驕傲的劍客,變成了一個落魄的浪人。
于是,我們基本上對想要的核心支柱心里有數(shù)了。
支柱1:亞索是一位傳奇的劍客;
支柱2:他能熟練地掌握用劍御風(fēng)的技術(shù);
支柱3:他以前是一位偉大的戰(zhàn)士,但是現(xiàn)在卻落魄一人逃亡。
下面就從美術(shù)、玩法設(shè)計和故事三個角度跟大家講一講我們怎么去運(yùn)用這個核心支柱的。

因為我們很明確地知道,這是一個以風(fēng)為主題的角色,所以我們在武器的設(shè)計還有他身上的紋樣等方面,都運(yùn)用到了很多可能大家會在中國和日本的文化里面經(jīng)常見到的,比如說龍紋等元素。
風(fēng)是可能所有元素里面最難去傳達(dá)的,因為風(fēng)是無形的,可能比水還難,唯一能夠展現(xiàn)風(fēng)的方式是其他東西被風(fēng)吹得來回?fù)u擺。于是我們做的設(shè)計決定是,我們其實去夸張了很多他衣服的元素,包括他的頭發(fā),包括他的半截的披風(fēng)以及他腰上的那根繩子,是希望當(dāng)他身上周圍有風(fēng)包圍的時候,我們能給予很多動畫的機(jī)會能夠展現(xiàn)他到底是有多么的強(qiáng)大。
亞索是一位驕傲的戰(zhàn)士,我們希望從某種程度上保留一些現(xiàn)成的,大家知道他以前是誰,所以在一個比較無聊的這個藍(lán)色色板里面,我們加入了一個對比的黃色,是希望能夠暗示玩家他過去的榮耀。

我講兩個技能。
第一個是亞索當(dāng)時有最大爭議的技能——風(fēng)墻。在《英雄聯(lián)盟》大家都知道角色的大招基本上是這個角色最強(qiáng)的標(biāo)志性的技能,按道理講這個技能是不應(yīng)該被任何其他的技能所影響的,所以我們在設(shè)計的時候,我們希望這個風(fēng)墻強(qiáng)大到能夠擋住很多角色的大招,但是其他部門反饋說,我覺得這個技能太強(qiáng)了,不太適合。但最后我們還是決定保留這個技能,原因是我們覺得做一個御風(fēng)的戰(zhàn)士能很好的去展現(xiàn)他對風(fēng)的駕馭能力。我們做的取舍是,我們把技能的冷卻時間調(diào)的很長,這樣不至于影響到游戲性。
第二個是亞索的大招——只有當(dāng)角色被擊飛的時候,亞索會瞬間閃爍到那個目標(biāo)身上,然后連砍三刀。我們當(dāng)時做了很多的玩家測試發(fā)現(xiàn),15個玩家來做測試,沒有一個人能在第一次測試的時候把這個技能用出來,這個很尷尬,為什么呢?我們到底還要不要設(shè)計這個技能?
最后我們的設(shè)計師說服了大家為什么要這樣設(shè)計,原因是,我們希望給玩家呈現(xiàn)的是你通過不斷地練習(xí)這個角色,到最后你能夠去駕馭風(fēng)這樣一個無形的元素。亞索剛剛上線的時候,它的勝率很低,低過50%,但是那是我們預(yù)期到的,但是隨著時間的流逝,當(dāng)大家漸漸地掌握這個英雄以后,你會發(fā)現(xiàn)他的勝率攀升了,玩家在這個不斷練習(xí)的過程中得到了很多的快樂,這也從游戲設(shè)計的角度去幫助暗示給玩家:你如果想要成為一個絕世的劍客,你需要不停地去修行。

我們在設(shè)計故事過程中,亞索其實在他黃金時代的時候是一個很驕傲的劍客,是劍客學(xué)校最優(yōu)秀的劍客,后被誣陷,他的哥哥為了教會他要有耐心,找到事情的真相,最后在跟他的對決中他哥哥犧牲了自己,但是教會了他如何去忍耐,然后我們覺得這樣的故事其實是被玩家廣泛認(rèn)知的。
案例二:俄洛伊-海獸祭司

特洛伊最先是從玩法設(shè)計開始的。因為那個時候我們在做一些重裝戰(zhàn)士的改動,我把所有的那個時候的11個重裝戰(zhàn)士的角色頭像放兩邊發(fā)現(xiàn),我們的角色在設(shè)計的時候,出現(xiàn)了很多的同質(zhì)性。

于是我們大概有了一個新角色的想法。
上圖11位角色里只有一位是一個女性角色。
因為可能在傳統(tǒng)的亞洲審美里面大家都喜歡女生苗條一點(diǎn),我們希望用這個角色能夠為這個游戲帶來一些多樣性。
上圖11位角色基本上都拿著有武器,我們希望這個新的角色不要是物理性的,而是希望能夠為大家一些熟知的角色帶來一點(diǎn)點(diǎn)的轉(zhuǎn)變和扭曲。于是我們開始了一些早期的探索。
這個可能是一個藝術(shù)家花5分鐘就畫完的(如下圖),我們覺得還挺有趣的。

我們比較喜歡她靈活的手臂,她看起來自信而強(qiáng)大,但是這個東西還比較早比較空,那我們又去做了很多其他的設(shè)計。
經(jīng)過諸多嘗試后,我們突然發(fā)現(xiàn)有一個概念很有趣,就是第一排左邊數(shù)第二個設(shè)計(如下圖),她好像手里拿著一個什么神像,并且可以從神像里面召喚很多的觸角。

這個讓我們聯(lián)想起來我們的游戲在比爾吉沃特有這樣主題的設(shè)計,我們找到很好的切入點(diǎn),隨后也漸漸地明確了核心支柱。
所以這個角色的目的是,一直在不停地找值得并經(jīng)得住考驗的人,對他們進(jìn)行訓(xùn)練,之后來傳承比爾吉沃特對于海怪崇拜的文化。

我們漸漸地有了一個比較清晰的認(rèn)識。我們希望它物理上很強(qiáng)壯,但是它又帶來了一些非物理性的奇幻的東西。另外,這個角色沒有很多的護(hù)甲,因為如果你對自己的身體很驕傲的話,你希望向周圍人去展示你的身體,這個也是一個我們覺得很好的點(diǎn)。
最終的概念設(shè)計是這樣的(如下圖)。

其實這個角色在上線的時候,很多的中國玩家會說:這個角色怎么這么丑?我之所以要講這個角色,是因為在游戲設(shè)計中,我們并不想做一個角色所有人都喜歡,我們想做一些角色是喜歡這個角色的人喜歡的要命,不喜歡的人就不喜歡。這會為我們的游戲帶來多樣性,也會豐富我們的世界觀,這一直是我們設(shè)計的一個主要的原則。
總結(jié):
我要找游戲陀螺
行業(yè)爆料:貓與海(微信號 catandsea)
商務(wù)合作/采訪/投稿:文靜(微信號 mutou_kiki)
《跨界TALK》視頻拍攝:羅伊(微信號hreo_123)
投稿郵箱:tougao@youxituoluo.com
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