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淺析動漫角色設計中的功能性與美觀性的運用以《精靈寶可夢》為例

發(fā)布時間:2024-02-29 17:39:51 瀏覽量:706次

前言

精靈寶可夢系列作為一款以卡通、吉祥物精靈為賣點的掌機游戲,在 20 多年的發(fā)展歷程中,設計中功能性與美觀性的占比也在悄然發(fā)生著變化。

本文以該系列游戲中的卡通和吉祥物設計為例,粗淺探討角色設計中“功能性”與“美觀性”的重要性。

《精靈寶可夢》系列基本情況

《精靈寶可夢》,又名《寵物小精靈》《神奇寶貝》《口袋妖怪》。這款由 Gamefreak 公司(以下簡稱“GF”)制作,由任天堂發(fā)行的游戲,其相關延伸 IP 是現(xiàn)今世界上最有影響力的 IP 之一。

該游戲于 1995 年發(fā)售,核心玩法基于捕蟲游戲,以怪獸收集、養(yǎng)成與對戰(zhàn)交換為主。該游戲在推出之后的兩年內迅速席卷了全球,創(chuàng)造了一個風靡世界的文化,而作為此 IP 代表的吉祥物皮卡丘,從此也成為了家喻戶曉的動漫形象。

去年年初,寶可夢系列旗下的正統(tǒng)續(xù)作《阿爾宙斯傳說》推出。在游戲正式發(fā)售的當天,其中部分精靈的形象設計在國內愛好者群體中引起了不小的風波,國內玩家在論壇貼吧上怒斥此次游戲中精靈設計“毫無審美”。

最典型的如其中的怪獸“眷戀云”,其怪異的造型加上綠色的主色調與愛心形狀的裝飾圖案一經(jīng)曝出,便被許多玩家在網(wǎng)絡上口誅筆伐。

這種玩家對于設計的不滿并非一日而成。

相比現(xiàn)如今夸張怪異的寶可夢設計,早期寶可夢設計中,精靈風格更多地偏向于大眼睛的“可愛”角色與進化后的“帥氣”角色兩種,這也成為了該系列早期玩家對于精靈的最初印象。

在 2004-2008 年,“寶可夢”系列開始引進歐美設計師,這也標志著西方動畫角色的設計理念的注入,精靈角色的形象設計從此走向了多元化。

在此后的幾部作品中,GF 逐漸改變了以往的怪獸設計思路,怪獸的設計變得更加夸張、個性。

而為什么角色在逐漸個性化的同時被大批玩家認為是“丑”。

筆者認為,了解寶可夢造型的變化,還要從“角色設計”的美觀性義務與功能性義務方面進行分析。

《精靈寶可夢》設計發(fā)展中的美觀性與功能性變化

2.1 設計參照物的變化——基本功能性與角色特征的增多

角色設計的首要任務是能夠體現(xiàn)角色內在特征的實用性,其手法是通過總結角色所具有的抽象文字特征描述后,通過發(fā)散聯(lián)想和頭腦風暴的方式,對文字特征做擴展性聯(lián)想,然后基于人類腦內對身邊事物形成的刻板印象,將文字通過這種方式變換為視覺元素,最后通過打散與重新組合,完成角色的基本形象設計。

在這些文字特征中,構成角色的職業(yè)、種族的特征,便是設計一個角色的原型與基礎。

寶可夢作為一種生物怪獸,在設計初始一定需要至少一種現(xiàn)實中存在的事物作為其設計原型。

因此,我們可以看出大部分寶可夢角色的設計都一定是基于一個現(xiàn)實中存在的“原型”,并對原型進行設計與再加工而成。

早期的寶可夢制作靈感來源于田尻智小時候在放學后捕蟲經(jīng)歷,設計原型大部分都取材于現(xiàn)實生活中的花鳥魚蟲等生物,這種設計方式一致持續(xù)到了第四世代。

第四世代中,GF 開始嘗試在寶可夢的設計中加入性格、職業(yè)相關的特征,如以貓為原型,卻和前一世代的“優(yōu)雅貓”性格大相徑庭,宛如潑辣的貴婦一般個性的“東施喵”。

第五世代更是成為了寶可夢設計的一次大革新,GF 將加入角色性格的設計手法大范圍的運用,使得寶可夢開始走上擬人化道路,帶有地域文化特征的寶可夢也開始大面積出現(xiàn)。

直到第七世代,寶可夢的特征進一步被夸張放大。

可見,寶可夢在設計上的變化都是對于基本功能性文字屬性的提升,每個寶可夢設計時所涵蓋的文字屬性已經(jīng)從最初的生物原型 + 屬性擴展到了(非)生物原型 + 性格特征 +文化 / 職業(yè) + 屬性。

文字屬性的增多,強化了每個寶可夢獨特的個性,但一個角色身上能夠容納的特征有限,多個特征元素的加入必然會導致其他特征元素被弱化。

想要保留兩方面的特征,能做的就是對角色的設定進一步復雜化,但復雜化帶來的惡性后果便是特征元素的無意義堆疊。

另外,也存在著無法相融的特征元素。

在一個設計中加入過多的特征,而這些設計元素又相互割裂,必然會導致觀感上的不適。

這也是現(xiàn)在很多寶可夢看起來造型怪異的原因。

2.2 角色的形體夸張與圖形化——強化功能性

在角色的形體外輪廓中加入幾何圖形是大部分動漫角色設計中最常使用的設計手法。

這種手法一方面能省略大量自然有機形中出現(xiàn)的復雜、無序結構,使角色外形更加簡略概括;另一方面能運用幾何圖形帶給觀者特殊的視覺心理暗示的特征,借此強化角色給觀眾的第一印象,即履行了設計中展現(xiàn)角色的實用性職務。

早期寶可夢外形設計的思路是基于原型生物做少量變形,并加入部分代表怪獸特征與屬性的裝飾物。

雖然肢體的變形簡化處理存在,但基本結構會保持。

寶可夢角色的造型中各種特征被大幅簡化,如杰尼龜設計中依舊保留的基本的龜爪特征,在咬咬龜?shù)脑O計中也被省略簡化成了一小塊白色,即省略肢體細節(jié),做夸張與圖形化設計,強調角色個性的設計手法,這種更加卡通化的手法缺點是導致造型的原型生物種族特征較難辨別,但是設計中角色的個性與性格部分則會得到相應的強化,也進一步深化角色設計中“功能性”的作用。

2.3 設計圖案與配色復雜化——弱化美觀性

從第一世代到第八世代中,寶可夢設計的復雜性總體來說呈現(xiàn)逐步上升的趨勢。以每個世代的火系主角為例,第一世代的主角最終進化型為噴火龍,其外表造型是最基本的西方龍形象,幾乎不存在其他的裝飾圖案,第二世代的火爆獸同理。

而到了第三世代的火焰雞設計中,裝飾性的細節(jié)圖案開始出現(xiàn),如火焰雞腳部黃色的部分及胸口的菱形。

這些設計使火焰雞比起前兩個世代的火系主角的形象略顯復雜,但是復雜的程度并不算高。

前三個世代中寶可夢設計大部分基于此設計理念,花紋圖案的作用以豐富細節(jié),為整體角色做點綴,加強角色的美觀裝飾性設計為主。

在之后的第四、第五世代中,寶可夢身上的裝飾花紋肉眼可見地增多,同時這些花紋的符號指向性與復雜性開始進一步強化,如第四世代的烈焰猴與第五世代的炎武王,兩只寶可夢曾在國內愛好者中被稱為“悟空”與“八戒”。

原因其一是因為兩只寶可夢的原型分別是猴子與豬。

而另一點便是它們身上的圖案。

烈焰猴肩部、手背、膝蓋以及胸部的裝飾與炎武王腹部的花紋分別與中國青銅器中所出現(xiàn)的渦紋、單體方回形回紋結構相似,因而產生了對東方文化的特有指代,在角色的視覺信息中增加了地域與文化屬性。

按常理,一個角色設計中涵蓋的設計圖案細節(jié)越多,其視覺觀感理應是應該更符合審美的,但是實際并非如此,單純的元素堆砌會導致設計中疏密關系沒有區(qū)分,設計核心要點反而弱化。

如第五世代的炎武王與第七世代的熾焰咆哮虎,兩者身體軀干各部位都加入了裝飾花紋的設計細節(jié)。

而第四世代的烈焰猴,其渦紋裝飾分別在于整個手臂的兩端,手臂中間的部位沒有裝飾,這種密-疏-密的設計關系能夠避免觀眾因為畫面元素過于密集而產生視覺疲勞,強化設計核心要點。

熾焰咆哮虎全身的設計密集程度處在一個較為平均的水準,沒有強烈的設計視覺疏密對比,所以會給人留下花哨的印象。

另外一個值得注意的地方是寶可夢顏色的飽和度變化。

早期寶可夢的配色一方面受到日本傳統(tǒng)藝術與日漫平面化造型風格的影響,顏色的風格傾向于內斂,基本以融洽、和諧的中等飽和度顏色配色為主。

從第四世代開始,受到掌機的性能增強與設計風格逐漸西化兩方面的影響,高飽和度、鮮艷張揚風格的配色逐漸成為配色的主流。

飽和度的提升也從另一個方面說明了功能性在寶可夢設計中越發(fā)重要。

設計中,顏色的飽和度越高,角色的視覺沖擊力也越強,同時具有高飽和度顏色的角色往往會給予觀眾更強的性格特征印象,其顏色所能代表的性格特征越能深入人心,即從配色的方向強化了角色表現(xiàn)性格的功能性。

對《精靈寶可夢》角色造型設計演變的評價

寶可夢在新世代的設計發(fā)展中,其造型設計引起老玩家觀感變化,甚至于招致反對的根本原因在于有意識地加大了“擬人化”“圖形化”“夸張化”這 3 種手段的使用比例,強化了設計功能性在設計中的占比。

與此同時降低設計中美觀性,減少部分符合人類視覺美觀的設計,刻意加入了違反部分視覺觀感的平面要素,導致外形設計在觀感方面更加怪異。

這些做法缺點顯而易見,一方面此做法打破了老玩家群體中約定俗成的設計特點規(guī)則,使得部分老玩家群體無法適應新生代設計而流失。

另一方面,這種弱化角色美觀性的做法會降低角色作為游戲門面的視覺吸引力,受眾群體無法通過第一印象對形象產生好感,所以需要從其他方面如寶可夢的強度、與玩家的互動中來彌補造型上的好感缺失。

不過,寶可夢作為全球最大、收入最高的 IP 之一,有著近乎是最龐大的粉絲群體,這使它早已不需要通過美型的角色造型作為游戲招牌吸引玩家。

對于目前 GF 與寶可夢這個 IP 來說,從縱向發(fā)展來看,延長該 IP 的壽命的重要性是遠遠大于橫向發(fā)展即擴展用戶人群的。

而增加角色的設計功能性,則意味著大大擴展了寶可夢設計的多樣化,在原先的相同物種的設計上,還可以更進一步做角色個性、職業(yè)甚至文化分化。

一定程度上緩解了該 IP 因為怪物過多,設計參考原型與靈感枯竭,角色進入同質化導致審美疲勞的問題,并恰好大大延長了 IP 的壽命。

作者觀點

從美觀性上開看,設計師通過角色的形體夸張與圖形配色的復雜化,增強了整體設計的功能性,弱化了美觀性,導致受眾群體難以第一時間對寶可夢產生好感,需要強化互動節(jié)奏方面保持設計的多樣化,彌補造型上的好感缺失。

參考文獻

解一章 . 精靈寶可夢 ,25 年夢不醒[J]. 看世界 ,2021(12):56-59.

郭競之 . 動漫角色設計[J]. 湖南包裝 ,2019,34(04):141.

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