發(fā)布時間:2024-02-29 12:55:17 瀏覽量:162次
作為《鬼泣DMC》《地獄之刃》工作室 Ninja Theory 的新作,《嗜血邊緣》在 2019 年 E3 展前發(fā)布會公布后立刻吸引了我的注意力。感謝 Xbox 中國邀請,讓我有機會在本作正式發(fā)售前采訪《嗜血邊緣》的首席美術(shù) Aaron McElligott 和動畫負責人 Warwick Mellow,通過與他們的交流,我甚至還窺到了一點多人游戲的美術(shù)設(shè)計秘密。
對于大部分游戲而言,有一個完整、統(tǒng)一的美術(shù)設(shè)計準則是很重要的,這也是開發(fā)一款游戲的初期必要工作之一?!妒妊吘墶酚脙赡陼r間確定了自己的美術(shù)設(shè)計準則,期間參考了《攻殼機動隊》《阿基拉》等知名經(jīng)典作品,再配以相對更輕松、歡快的風格,確保美術(shù)風格與游戲調(diào)性、開發(fā)模式的吻合。
在大的基調(diào)確立后,開發(fā)者們要確立具體內(nèi)容(比如角色)的風格,保證統(tǒng)一性。為此《嗜血邊緣》選擇了一個簡單但不失效率的方法:先設(shè)計一名角色。
《嗜血邊緣》的開發(fā)者先行打造出了 Buttercup 這位強壯的女性角色,細致的設(shè)計了角色的紋理、機械強化、衣著、載具等等,她的形象設(shè)計完成后團隊一起圍觀討論。大家都覺得沒問題的話,就說明這一步?jīng)]走錯。

接著,Buttercup 就成了《嗜血邊緣》的“基準角色”—— 開發(fā)團隊會通過橫向?qū)Ρ人推渌聞?chuàng)造出來的角色,來確保游戲風格的統(tǒng)一。這個對比的過程簡單直接:“我們讓新角色和 Buttercup 站在一起,看看從外觀和風格上,她們倆像不像是生活在同一個世界的角色?!?/p>
如果像,那就及格了。
確立基準并初步設(shè)計出與之風格統(tǒng)一的角色后,還要進行許多外觀上的微調(diào)。不同游戲的側(cè)重點不同,微調(diào)的方向也可能不一樣,但最終都是為了設(shè)計出風格統(tǒng)一但多樣性十足,且讓玩家能夠記住的角色。對于《嗜血邊緣》這款有著賽博朋克風格的作品而言,角色的身體改造項目是開發(fā)者們設(shè)計的重要切入點。
身體改造項目存在于《嗜血邊緣》的每一位角色中,且每一個改造都是由角色的興趣愛好而產(chǎn)生。那么作為重要切入點,開發(fā)者在設(shè)計這些身體改造項目時,會確保每一個改造背后的興趣愛好是被廣泛接受的,這樣當玩家進入游戲時,總會因為一些共鳴而發(fā)現(xiàn)所喜愛的角色。
而一位角色的外觀成形并非只需要美術(shù)團隊參與,在一款多人游戲中,酷炫的角色外觀能讓玩家記住,但機制的完善才能讓玩家留住。因此在大部分情況下,角色的外觀都是依附于其技能、定位的存在。換句話說,角色的游戲性和技能得以驗證并通過之后,美術(shù)團隊才會開始著手打造與角色和技能相符合的形象。
不過凡事皆有另外,當美術(shù)團隊有了一個非常酷炫的概念或者點子的時候,他們會圍繞這個概念或點子先塑造一個角色,并和設(shè)計團隊溝通,設(shè)計團隊再為其進行游戲性的開發(fā)。《嗜血邊緣》中有不少通過這個流程產(chǎn)生的角色,這可能也是這款游戲擁有很多令人印象深刻的角色的原因之一。

但無論如何,角色外觀-技能之間的聯(lián)系是顯而易見的。因為盡可能的降低門檻,讓玩家“通過外觀就能推測該角色的定位”是優(yōu)秀多人游戲的必修課,小個子更靈活、大個子是坦克也可以說是這類游戲的“潛規(guī)則”。不過除了體型上的區(qū)別以外,開發(fā)者還會通過可能難以察覺的角色細節(jié)引導(dǎo)玩家的認知。
舉例來說,這是《嗜血邊緣》中的角色 Daemon:


相信大部分玩家和我一樣,看到 Daemon 后覺得“這是一名靈活的角色”,可能是因為他的身型,也有可能是因為他手中的打刀。實際上開發(fā)者為了強化 Daemon 的初見印象做了很多工作,例如 Daemon 寬松的褲子只穿到膝蓋,這就讓他的小腿顯得更加健壯;Daemon 的腳實際上擁有一個運動鞋的外形,這些都是為了讓玩家將 Daemon 與“經(jīng)常運動、體能很好”的靈活定位聯(lián)系起來。而上文提到的 Buttercup 則屬于眾多角色中體型相對龐大的角色,不光體格健碩還騎著一個獨輪摩托,因此玩家馬上就能將她認知為一位坦克型角色。
除了外觀,另一個幫助玩家快速認知角色的方式是“角色動畫”—— 開發(fā)者會調(diào)整角色做出動作的速度。用跑步來舉例,Daemon 的跑步速度非???,跑步動作的周期大約為 14 幀,跑步時候前腳掌先落地; 重型角色例如 Makutu 的跑步動作周期差不多是 28 幀,步伐相比 Daemon 要大得多。這間接提示玩家 Makutu 將會是一個不容忽視的重量級選手。

但一款多人游戲中不可能只有專注單個方面的角色,復(fù)合定位角色也同樣重要。例如當一名角色是戰(zhàn)士+治療者的復(fù)合定位時,開發(fā)者要如何通過外觀設(shè)計引導(dǎo)玩家快速進行認知呢?
這里就要利用前文提到的“潛規(guī)則”,當一名角色采用復(fù)合定位時,僅僅依靠身型或動畫很難像玩家傳遞出清晰的信息,此時就需要開發(fā)者在細節(jié)上下更多功夫,利用顏色(綠色是治療紫色是毒)、形狀(尖刺是侵略方形是穩(wěn)重)這類被玩家普遍接受的“潛規(guī)則”進行引導(dǎo)。
例如《嗜血邊緣》中有一位名叫 Miko 的角色,她恰好擁有戰(zhàn)士+治療者的復(fù)合定位。

在設(shè)計這名角色時,美術(shù)團隊首先通過類似亞馬遜女戰(zhàn)士的大體形象定下主基調(diào),接著用尖銳的長柄武器展現(xiàn)她的侵略性與戰(zhàn)斗力,然后在她的副手設(shè)計一個光球,代表她的治療能力。最后通過形體與綠色色調(diào)的搭配,完成對戰(zhàn)士+治療者復(fù)合定位的連接。
要想讓玩家快速通過外觀認知角色,利用游戲常識是目前最有效的方法(比如大塊頭角色血多),如此一來當新玩家進入游戲并開始他們的第一場戰(zhàn)斗時,他們不需要閱讀冗長的文字,直接利用直覺就能接近自己想要的體驗。
可從另一個角度講,這也從某種程度上成了多人游戲外形設(shè)計的束縛。設(shè)計一個“靈活且血少的胖子”要比“笨重且血厚的胖子”難得多,同時這也會是一個費力不討好的行為。
因此,如何在“固有印象”的鐐銬之下,設(shè)計出有創(chuàng)意、不落于俗套的角色外觀便是多人游戲美術(shù)團隊的重要課題。在一個被團隊認可的創(chuàng)意提出后,往往還需要接近半年的時間才能做出一個可以在游戲中戰(zhàn)斗的雛形,這個過程相當復(fù)雜。
在此次專訪中,首席美術(shù) Aaron McElligott 向我講述了一個相對完整的角色外觀設(shè)計流程,讓我能夠?qū)Χ嗳擞螒蛑械慕巧蓙碛谐醪降恼J知。

上圖是 Kulev,《嗜血邊緣》中的一位控制型角色。這位角色的點子首先由設(shè)計團隊提出,“一位能夠給對方下詛咒,給隊友加增益的角色”。美術(shù)團隊在了解到需求后,開始從藝術(shù)設(shè)計角度進行反向思考。
“我們搜先想到的是巫毒、巫醫(yī)等形象。巫毒玩偶怎么樣?也許我們應(yīng)該以巫毒玩偶為基礎(chǔ)展開設(shè)計?”這就是為什么 Kulev 的身上有釘子。但這還不夠,因為如果他是一個巫毒玩偶的話,那么他的動作儀態(tài)也都應(yīng)該體現(xiàn)這一特質(zhì),所以美術(shù)團隊去掉了他的一只胳膊,給他加了很多縫線。
隨后美術(shù)團隊繼續(xù)進行概念發(fā)散,他們以巫毒玩偶、提線玩偶作為根源查閱資料,發(fā)現(xiàn)了蛇象征主義(北美原著人的“蛇崇拜”及相關(guān)占卜文化),這讓美術(shù)團隊開始嘗試讓蛇纏繞在 Kulev 身上,或者在 Kulev 體內(nèi)游走。但蛇元素的利用程度仍未能滿足美術(shù)團隊,直到有人提出“等會兒,干脆把蛇做成角色吧!讓蛇成為二者的主導(dǎo),然后操控這個尸體進行移動和攻擊”。
實際上,美術(shù)團隊在對角色進行探討時會有數(shù)十個點子或者方向冒出來,但是當一個點子出現(xiàn)并且所有人都叫好的時候,開發(fā)者們就知道這個點子獨一無二,而且肯定能成。將蛇作為 Kulev 的主導(dǎo)就是這樣的一個點子。
當然,這個過程需要花費大量的時間和經(jīng)歷,需要團隊每一位成員的不懈努力和持之以恒。

確保角色外觀的獨特性很難,隨著一款多人游戲中角色的增加,讓新角色依然保持獨特更是難上加難。此時就考研美術(shù)團隊的積累和早起準備,是否為前文提到的美術(shù)設(shè)計準則提供了足夠多的“后備軍”。
《嗜血邊緣》的團隊在確定身體改造項目是重要切入點的同期,瀏覽并收集了大量的亞文化相關(guān)內(nèi)容。這些多元化的愛好對于開發(fā)者發(fā)掘并創(chuàng)作獨一無二的內(nèi)容非常有好處,這種積累更是為游戲后續(xù)角色的設(shè)計做好了準備。
盡管提供的樂趣有些許不同,但多人游戲與單人游戲的角色美術(shù)設(shè)計都要花費開發(fā)者大量的心血。而這些心血與努力,也讓我們記住了一個又一個獨特的角色,享受著一場又一場難忘的對局。
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