發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 12:50:38 瀏覽量:258次
在手游領(lǐng)域,Supercell一直是與眾不同的,這家芬蘭公司無論是連續(xù)3年霸占全球手游收入榜冠軍,還是近幾年的收入下滑,都在堅(jiān)持其游戲研發(fā)理念,截至目前,這個(gè)成立了接近8年的工作室仍只有4款游戲在全球市場發(fā)布,而且每一款都達(dá)到過全球收入榜Top 10。
在3月份舉行的GDC 2018大會上,該公司游戲設(shè)計(jì)師Touko Tahkokallio在演講中表示,游戲設(shè)計(jì)就像是在叢林里探險(xiǎn),只有好的想法是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,隨后他通過參與的三個(gè)項(xiàng)目詳細(xì)闡述了Supercell公司對于手游設(shè)計(jì)的理解以及處理不同問題的解決方式,其中不少地方也是值得其他同行學(xué)習(xí)的,比如UI設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡、戰(zhàn)斗平衡以及操作方式等方面的嘗試,以下是GameLook整理的內(nèi)容:

游戲設(shè)計(jì)就像叢林探險(xiǎn)
我是Touko Tahkokallio,在Supercell公司擔(dān)任游戲策劃和Game Leader(相當(dāng)于項(xiàng)目負(fù)責(zé)人),六年前我加入公司,參與過《海島奇兵》和《卡通農(nóng)場》并且后來成為《Brawl Stars》的負(fù)責(zé)人。
可能很多人都認(rèn)為,大多數(shù)的游戲研發(fā)都是從優(yōu)秀的想法開始的,但按照我的經(jīng)驗(yàn)來說,事實(shí)并非如此,我覺得游戲研發(fā)就像是在叢林里探險(xiǎn),你有自己的團(tuán)隊(duì),可能對想要做的游戲類型有一個(gè)比較模糊的想法,你們走進(jìn)叢林就是為了找到清晰的答案,這就像是需要偵查整個(gè)叢林,尋找答案的同時(shí)要確保不至于迷路,當(dāng)然,路上還有很多陷阱是你們想要避開的。

你不知道什么時(shí)候應(yīng)該一直向前走,什么時(shí)候應(yīng)該換條道路繼續(xù)探索,或者是否應(yīng)該徹底離開叢林。接下來我會講述自己參與過的項(xiàng)目案例,三個(gè)例子分別是《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》和《Brawl Stars》。
當(dāng)我們開始一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,只是一個(gè)3-6人的小團(tuán)隊(duì),最開始只是一個(gè)粗略的想法,但到最后制作的時(shí)候會組成一個(gè)更大點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)。在前兩款游戲中,我主要是做游戲策劃,在《Brawl Stars》項(xiàng)目中我是負(fù)責(zé)人,這款游戲的研發(fā)的前9個(gè)月結(jié)束后我離開了團(tuán)隊(duì),目前在做一個(gè)全新的項(xiàng)目。但在參與這些項(xiàng)目的過程中,我學(xué)到了很多東西,所以今天在這里分享,希望同行也可以得到幫助。
案例一:《卡通農(nóng)場》
《卡通農(nóng)場》發(fā)布于2012年6月21日,是一個(gè)農(nóng)場經(jīng)營模擬游戲,你建造自己的農(nóng)場,收獲農(nóng)作物并且可以根據(jù)訂單制作更高級的產(chǎn)品出售和交易,它曾經(jīng)在收入榜前十保持了884天的記錄。當(dāng)我們做《卡通農(nóng)場》的時(shí)候,市場上其實(shí)有不少同類產(chǎn)品,但我們發(fā)現(xiàn)都是PC平臺的移植版,于是我們希望做一款原生的農(nóng)場經(jīng)營手游,團(tuán)隊(duì)覺得農(nóng)場游戲很酷,但很少有手游能夠充分挖掘它的潛力。

這個(gè)案例我主要談三個(gè)話題:UI設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)平衡與交易系統(tǒng)。
Supercell如何做手游UI設(shè)計(jì)?
如我剛剛所說,我們覺得當(dāng)時(shí)沒有為觸屏專門設(shè)計(jì)的農(nóng)場手游,在設(shè)計(jì)UI的時(shí)候就制定了一些核心要求,首先是讓玩家成為主角,也就是讓所有的操作都通過玩家的手指完成,不管是種植、收獲還是交易,所以我們也沒有像其他游戲一樣給玩家做角色形象。
我們還希望把UI界面做的盡可能直觀,游戲里所有的操作都是一眼就能看懂的,就算是制作物品也有非常清晰的配方;第三點(diǎn)就是盡可能避開漂浮的icon,因?yàn)檫@會影響游戲帶給玩家的沉浸感。

比如游戲里的雞和豬的不同狀態(tài),都可以通過視覺效果看出來他們處于什么狀態(tài)(饑餓、成長和成熟)。由于我們是在芬蘭,桑拿很出名,所以我們在游戲里展示培根的時(shí)候,也是通過桑拿的方式獲得。
在收獲的界面設(shè)計(jì)中,我們最開始是用了工具,讓玩家點(diǎn)擊工具然后收獲作物,但后來發(fā)現(xiàn)不夠直觀,所以改成了直接通過點(diǎn)擊和滑動的方式收割。
拖拽式UI有什么特點(diǎn)呢?玩家們用這種方式與游戲世界互動是非常有趣的,他們在拖動手指的時(shí)候,屏幕上可以展示更多的信息,比如點(diǎn)擊一個(gè)空白的土地,如果你想要種麥子,就可以看到剩余種子的數(shù)量,這是非常方便的。
但這么做也有不利之處,因?yàn)槟愫茈y做到讓所有操作都一氣呵成,玩家們?nèi)匀恍枰c(diǎn)擊屏幕,所以游戲還是要保留菜單和一些按鈕,而且這種方式很難做到和UI有很高的一致性。
手游經(jīng)濟(jì)平衡的藝術(shù)
這里說的經(jīng)濟(jì),主要是指金幣、經(jīng)驗(yàn)和解鎖物品。在《卡通農(nóng)場》里,玩家們的經(jīng)驗(yàn)增加會提升等級,解鎖更多建筑,他們可以用掙得的金幣購買這些建筑,我們想讓玩家們在游戲里投入很多年,這是個(gè)很長的過程,為什么經(jīng)濟(jì)平衡如此重要呢?因?yàn)橥婕覀冊谟螒蚶镆恢倍枷虢怄i更多東西,如果做不到平衡,那么經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就失去了存在的意義,所以當(dāng)你解鎖某些建筑的時(shí)候,不會有太多或者太少的金幣。
游戲里獲得金幣的方式就是完成訂單,你通過收獲和制作的方式準(zhǔn)備貨物,出售之后可以獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)。如何給這些物品定價(jià)?當(dāng)然你可以設(shè)置隨機(jī)價(jià)格,但這樣可能會被利用系統(tǒng)刷新,并不能對所有玩家做到公平,那么我們是如何做的呢?我們通過貨物的制作時(shí)間來衡量它的價(jià)格,一些復(fù)雜的貨物,則把配方物品的價(jià)值也計(jì)算在內(nèi)。我們把時(shí)間計(jì)算成鉆石(不是付費(fèi)貨幣寶石),然后通過不同的比例換算成金幣和經(jīng)驗(yàn)。

通過這樣的方式,游戲里的所有物品都可以保持一致的價(jià)值,而且調(diào)整游戲平衡性也非常簡單,只需要調(diào)整金幣和經(jīng)驗(yàn)兌換鉆石的比例就可以了。

游戲里的訂單系統(tǒng)也是用這種原理做的,每個(gè)訂單都有一個(gè)目標(biāo)鉆石價(jià)值,然后拆分成1-6個(gè)不同價(jià)值的貨物訂單湊夠這個(gè)目標(biāo)價(jià)值,這樣還可以讓玩家做出更多有趣的決定,比如哪些訂單的金幣更多、哪些訂單的經(jīng)驗(yàn)更多。
通過經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,我們發(fā)現(xiàn),有時(shí)候絕對價(jià)值對于產(chǎn)生訂單和經(jīng)濟(jì)平衡是非常好的工具,當(dāng)然,真實(shí)價(jià)值和游戲里的絕對價(jià)值是兩碼事。
玩家交易系統(tǒng)的利與弊
我們一開始就想過做交易系統(tǒng),但我們希望它簡單易用,而且需要跟核心玩法匹配,同時(shí)帶來一些社交體驗(yàn),所以我們不想做成冷冰冰的股票交易市場,實(shí)際上那么做可能用起來也比較復(fù)雜。
所以我們的方式是讓每個(gè)玩家都有一個(gè)路邊小鋪,他們可以把自己希望出售給其他玩家的貨物或者道具通過一定的價(jià)格和數(shù)量擺出去,好友列表里有人路過的時(shí)候就可以買走需要的物品。
現(xiàn)在看來,我覺得玩家自主定價(jià)系統(tǒng)實(shí)際上是一個(gè)錯誤,因?yàn)橛行┩婕铱梢园岩恍┪锲吩O(shè)置最高價(jià),通過交易系統(tǒng)獲得大量金幣,有趣的是,一些機(jī)器人帳號也可以通過交易系統(tǒng)倒金幣。我們還給交易系統(tǒng)增加了新聞系統(tǒng),當(dāng)你的貨物選擇等報(bào)紙之后,有人看到報(bào)紙上的價(jià)格合適,就會第一時(shí)間買走,這樣,玩家們除了好友之外,還可以和不認(rèn)識的玩家交易。

交易市場做出來是有兩面性的,比如玩家們想要買東西很正常,但你如何讓他們想要賣掉產(chǎn)出的東西呢?我們的做法是設(shè)置存儲上限,而且不允許玩家銷毀物品,這樣多余的貨物就需要出售。另一個(gè)方式就是讓玩家們獲得額外的東西,比如收獲的時(shí)候可以隨機(jī)得到升級建筑需要的道具。
這些道具也是可以交易的,所以我們把玩家分成不同的組,每個(gè)組都會得不同比例的道具,這樣他們就有了交易的需求。交易系統(tǒng)讓玩家們之間的售賣行為更簡單,而且可以帶來非常個(gè)性化的體驗(yàn),通過新聞以及路邊小鋪,你還可以訪問和發(fā)現(xiàn)其他玩家,這時(shí)候你還可以參觀他們的農(nóng)場,或許可以給你的農(nóng)場設(shè)計(jì)帶來一些參考。
不過,由于新聞上的貨物繁多,所以玩家們有時(shí)候要發(fā)現(xiàn)自己需要的物品就比較難,尤其是特殊物品;另一個(gè)弊端就是會一定程度上破壞金幣平衡性,第三個(gè)問題就是機(jī)器人刷經(jīng)濟(jì)
案例二:《海島奇兵》
《海島奇兵》是2014年3月26日發(fā)布,曾616天穩(wěn)居收入榜前十名。這是一款戰(zhàn)爭策略游戲,你有自己的海島和基地,可以建造基地、尋找敵人進(jìn)攻,除了軍隊(duì)是AI控制之外,你還可以使用各種道具改變戰(zhàn)局。

在做《海島奇兵》的時(shí)候,我們已經(jīng)有了《部落沖突》,但我們覺得這個(gè)類型還有更多方向可以探索,我們希望在這款游戲里給玩家更多操控性。這個(gè)項(xiàng)目我主要談游戲世界和地圖以及戰(zhàn)斗平衡的做法兩個(gè)話題。
給玩家沉浸感的游戲世界和地圖
在《海島奇兵》這個(gè)項(xiàng)目上,我們希望做出更具有沉浸感的世界,而不只是一個(gè)搜索界面的UI,我們想為它的世界增加探索和神秘感,所以你始終可以在世界地圖里看到有些迷霧掩蓋的地方,時(shí)不時(shí)出現(xiàn)不同的事物。
我們不想把地圖做成很多策略游戲的PVP地圖那樣,根據(jù)玩家的距離設(shè)置進(jìn)攻時(shí)間,因?yàn)檫@樣的話你就沒辦法放置新的玩家在地圖上,而且強(qiáng)大的玩家很容易統(tǒng)治某一塊地圖,新手很難生存。

有人說《海島奇兵》的地圖是假的,實(shí)際上并非如此,我們把地圖劃分為不同的板塊和顏色,比如下面這張對照圖,有些顏色代表玩家基地,有些是隨機(jī)刷出來的事件,你可以偵查玩家基地,但你可以接觸更多的玩家。對手玩家的出現(xiàn)是根據(jù)玩家獎杯數(shù)隨機(jī)刷新的,擊敗他們之后,你可以占領(lǐng)這個(gè)地方,隨后還會有其他玩家入侵,這樣雖然地圖大小有限,這樣就可以帶來探索和侵略的感覺。
當(dāng)然挑戰(zhàn)在于,有些玩家非常活躍,他們很快就可以把地圖上的敵人清理干凈,所以如何設(shè)置刷新頻率也是個(gè)難題,沒有一個(gè)可以讓所有人接受的方案。還有一個(gè)問題就是,地圖上如果出現(xiàn)比較強(qiáng)大的對手,你短期內(nèi)無法擺脫他們。
每個(gè)玩家都有自己的地圖,而且都在地圖中央,所有出現(xiàn)在周圍的玩家對于他們來說都是邪惡勢力,這就給玩家們創(chuàng)造了一定的故事背景,地圖里還有一些空白的海島是你需要保護(hù)的,聽起來有些奇怪,但卻是非同尋常的設(shè)定。
戰(zhàn)斗平衡的設(shè)計(jì)
在《部落沖突》里,有很多的戰(zhàn)爭單位,而且經(jīng)過多年的發(fā)展,平衡起來其實(shí)非常復(fù)雜。在《海島奇兵》中,你升級自己的基地,然后解鎖新兵種、獲得新道具、防御單位和登陸單位,登陸艦船可以承載不同數(shù)量的軍隊(duì),武器工廠可以升級軍隊(duì)等級和道具屬性,兵種和防御單位的升級都有不同的比例,軍隊(duì)和防御有不同的攻擊值和防御值。

不過,我們面臨的挑戰(zhàn)在于,如何做到讓玩家獲得足夠平衡的NPC內(nèi)容,除了PVP戰(zhàn)斗之外,地圖上還會出現(xiàn)PVE內(nèi)容,這些內(nèi)容既不能太容易,也不能太難,而且我們也不想做出數(shù)千個(gè)關(guān)卡。

所以我們是通過編輯器創(chuàng)造任意關(guān)卡,然后自動就能獲得難度,比如某個(gè)基地的防御設(shè)施加起來的防御值是3562,然后根據(jù)玩家進(jìn)度給他們匹配對應(yīng)難度的NPC。防御值也可以用來生成關(guān)卡,我們會選擇已有關(guān)卡,設(shè)置目標(biāo)防御值,然后通過不同算法升級防御,這樣就可以很容易控制地圖的難度。
案例三:還在測試中的《Brawl Stars》
最后要說的是《Brawl Stars》,目前它還在測試中(2017年6月15日開測),這是一款動作競技場游戲,每個(gè)團(tuán)隊(duì)有3個(gè)英雄,雙方進(jìn)行團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗。
Supercell式的英雄平衡設(shè)計(jì)
項(xiàng)目開始的時(shí)候,我們覺得人們會喜歡這類游戲,但在手游平臺,我們希望做到每局游戲時(shí)間都很短,我們設(shè)計(jì)了不一樣的英雄進(jìn)度,確保玩家可以體驗(yàn)所有英雄。
競技游戲通常都會面臨這樣的問題,一是推出太多的英雄,讓新手無從選擇,或者很多英雄都會做冷板凳,還有一個(gè)問題就是,很多人只玩自己最喜歡英雄,由于大多數(shù)的競技游戲都會對失敗進(jìn)行懲罰,所以學(xué)習(xí)一個(gè)英雄的做法是很有效率的,而且很多游戲里,只升級一個(gè)英雄更有優(yōu)勢。

但這樣的問題在于,它對新手不友好,而且學(xué)習(xí)新英雄的風(fēng)險(xiǎn)較高,我們采取了不同的做法:每個(gè)英雄都有獨(dú)立的獎杯分?jǐn)?shù),你的總杯數(shù)是所有英雄加起來的分?jǐn)?shù),而且不同模式也會提供不同的分?jǐn)?shù),而且玩家們的獎杯進(jìn)度也是非常個(gè)性化的,比如某個(gè)英雄獎杯數(shù)量較低的時(shí)候,贏了會加分,但輸了不會扣分,后續(xù)即使嘗試失敗也會扣掉很少的分?jǐn)?shù),而一旦某個(gè)英雄的分?jǐn)?shù)達(dá)到特定數(shù)值,隨后獲勝增加的杯數(shù)也會減少,這就給了玩家嘗試更多新英雄的動力。
由于學(xué)習(xí)新英雄的壓力很低,所以解鎖新英雄就有了更大的樂趣,但這么做的不利之處在于,增加了UI和玩法復(fù)雜度。
仍在進(jìn)行的操作嘗試
《Brawl Stars》的操作是一個(gè)很大的問題,到目前還沒有得出完美的解決方案。
最開始的時(shí)候,我們的想法是做一款橫版動作游戲,操作方式為:點(diǎn)擊移動,可以自動釋放技能,但這樣在手游平臺非常不方便,所以就放棄了。第二次嘗試的做法是允許自動開火,加入技能激活,但這個(gè)方案給玩家?guī)淼牟倏馗斜容^差,所以也被斃掉了。

第三次嘗試是,點(diǎn)擊移動、自動開火,加入了技能激活和瞄準(zhǔn),后續(xù)經(jīng)過無數(shù)次嘗試之后,我們做出了不同的搖桿移動方案,增加了射擊按鈕,后來又設(shè)計(jì)出了一個(gè)豎版方案,你可以拉動搖桿瞄準(zhǔn)、點(diǎn)擊移動,在測試之前,我們做了一個(gè)公司內(nèi)部可玩版本,還對三種不同版本做了對比,但內(nèi)不反饋得到的意見不一,最終我們測試的時(shí)候,選擇了橫版遙感移動,自動釋放技能和點(diǎn)擊按鈕釋放大招的方式,但目前還在測試中。
《Brawl Stars》是該公司測試期最久的游戲,但Tahkokallio表示,他對于下一步怎么發(fā)展也不確定,“隨著反饋意見越來越多、越來越全面,游戲測試時(shí)間越來越久,我們的確感覺到了更大的壓力,但目前我不在這個(gè)項(xiàng)目組,所以很多細(xì)節(jié)也無法透露”。
他在總結(jié)時(shí)表示,游戲設(shè)計(jì)就像是在叢林尋寶,雖然此次分享的案例與同行們的項(xiàng)目可能有所不同,但創(chuàng)新與嘗試是不變的,很多想法實(shí)際上實(shí)施起來都是有問題的,紙上得來終覺淺,你不去嘗試和探索,就沒法發(fā)現(xiàn)這些問題。
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