發(fā)布時間:2024-01-22 18:29:32 瀏覽量:197次
做游戲美術培訓課程咨詢5年了,被同學們問到很多問題,發(fā)現(xiàn)特別是零基礎的同學,對這個行業(yè)一無所知?,F(xiàn)在我整理一下入坑游戲美術行業(yè)你必須要了解的事情,別貿然去報培訓班被坑。。。
精挑細選了20個常見問題來回答,大家也可以評論區(qū)說一下你的問題,我再有針對性地回答。
次世代近幾年游戲市場一直保持火熱的態(tài)勢,目前已成為游戲3D美術的主流技術,廣泛運用在游戲、影視,動畫,VR,3D打印等領域。預計5-10年還將延續(xù)這一現(xiàn)象,但是人才緊缺的現(xiàn)象也隨之越發(fā)明顯。
游戲公司只有開出高薪,以期能留住人才,并且吸納更多的人才,一般游戲設計師的工資能夠達到年薪10萬-20萬,游戲主美的工資都是在年薪30萬以上。

游戲美術開發(fā)是一系列的流程,是團隊作戰(zhàn),分不同的設計階段和崗位系列:
2D崗位系列:角色原畫設計,場景原畫設計,UI
3D崗位系列:手繪角色模型,手繪場景模型,次世代角色、次世代場景,3D動作,特效,地編
從需求上來說,一個游戲研發(fā)的人員需求中,2D崗位的需求量占總設計師人數(shù)的15-20%左右,3D崗位的需求量占70-80%左右??傮w來看,3D崗位的需求量是大于2D崗位的,3D崗位入手也比2D崗位入手要容易一些。
從美術基礎的角度來看:
1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統(tǒng)繪畫,并且有一定想象力和創(chuàng)造力,學原畫;
2、如果你更偏向于原創(chuàng)思維和創(chuàng)造性,選擇原畫;如果學識淵博,了解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;
3、如果你是動畫專業(yè),數(shù)字媒體專業(yè),室內設計,環(huán)藝等專業(yè),有一定美術功底和3Dmax軟件基礎,3d空間思維能力比較強,偏向于選擇3d;
3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現(xiàn)在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術性就更強了。
從就業(yè)上來看:
如果你希望更快更好地就業(yè),選3D建模:
根據(jù)游戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代游戲建模更容易就業(yè)。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應項目上的需求;
原畫比較難就業(yè)的原因:游戲公司原畫人數(shù)本來就不多,100個人的游戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數(shù)本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。
從以后職業(yè)生涯發(fā)展的角度來看:
做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數(shù)多,需要的管理人員自然就多。原畫人數(shù)本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業(yè)更容易升職成Leader,主管和美術經理。
但特別優(yōu)秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監(jiān),那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。
從薪水漲幅來看:
以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資并沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高級之間有差別。所以,不管哪個專業(yè),學好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。
行業(yè)里面還有種說法:好的3D設計師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設計的,原畫也需要考慮3d的最終實現(xiàn)效果的,我們盛繪藝點的校長也會直接用ZB雕刻來做原畫概念設計,你很難界定他到底是屬于原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級別了,其實就融會貫通了。
其實也沒有那個專業(yè)是絕對好壞, 都是要適合自己的才行喲。。。
從2019年的就業(yè)市場次世代的人才需求和公司項目上接到的次世代項目來看,次世代建模已經成為3D建模的主流技術和趨勢,目前我們公司的手繪3D模型的員工也在往次世代方向轉。
手繪建模和次世代建模在游戲公司里面是兩個獨立的崗位,學習的時候,也是分為兩個專業(yè)來學習的哈,他們倆是并列關系,沒有前后上下游關系,沒有說必須學了手繪建模,才能學次世代建模這種說法哈。
手繪建模和次世代高模又是相輔相成的,公司里面第一批次世代的人才,也都是從手繪建模的員工里面,經過公司內部培訓,轉到次世代崗位上來的。所以有手繪基礎的話,是一個學習次世代的優(yōu)勢,但不是必須。
如果你要報培訓機構的話,就不建議你報那種手繪也要學,次世代也要學的課程了哈。因為你的培訓時間就只有6個月左右,有限的時間內,學好一個就可以就業(yè)了,為啥要學兩個?記住,公司不要學得多,學得雜的,只要學得專精的。
綜上所述:次世代和手繪建模是兩個不同的崗位,并列關系,不是上游下游的關系。如果有手繪建?;A來學次世代,是一種優(yōu)勢,不是必要條件。零基礎也是可以直接學次世代專業(yè)的。
次世代也是游戲美術專業(yè),美術基礎當然是重要的。
那么,是不是沒有美術基礎是不是就不能學次世代了呢?當然不是啊,沒有人天生就會畫畫,有美術基礎,都是后天學的,只不過別人學的早,那么學的晚的你該補就補。
怎么補?是不是要去重新參加高考美術集訓,報個班學素描色彩再來學習次世代?當然不是了。
學習美術不是一天兩天,一個月兩個月可以迅速補起來的,如果你來培訓次世代,先讓你畫3個月素描,你估計會覺得枯燥無聊,讓你想要放棄的感覺。所以,在我們的課程體系中,采用美術基礎和次世代專業(yè)課程并行的方式。把美術基礎放在每天的晚自習課,家庭作業(yè)和周末作業(yè)中進行練習,讓你養(yǎng)成每天練習基礎的習慣,這樣的習慣可以說是每個畫畫的人終身受用的。
同時我們在學習3Dmax和ZBrush或者SP的時候,也是在練習空間結構,造型能力,這也是一種美術基礎的訓練,美術和軟件相互相成,相得益彰。
1、真愛
熱愛游戲,熱愛3A高精度的主機游戲,迷上了那種游戲里影視級的真實感,很想自己親手創(chuàng)造出一個自己的虛擬世界:很想為自己的游戲英雄穿上自己制作的裝備,很想為自己喜歡的游戲角色設計制作一套時裝,武器也要重新強化,游戲里的建筑也要自己設計和制作。
2、自學能力
次世代需要學習的軟件很多,就拿次世代的制作流程來說:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染。這還只是其中一部分主要的軟件,還有一些小的軟件和插件。還有美術基礎能力,需要你不斷地進行練習,抱著終身學習的態(tài)度,因為美術基礎能力決定你的次世代制作的上限。
3、耐心、毅力、專注力
在游戲外包公司的項目里,一個次世代角色,基本上給到的標準工作時間是18-20個工作日,也就是一個月的時間,你要在這一個月里,從低模,高模,拓撲,UV拆分,烘焙貼圖,材質貼圖,渲染,真的是一個繁瑣的過程,極度需要你的耐心、細心和專注力。而且一個月你一直對著一個角色,如果是個美女想想也還好,如果是個惡心的怪物,是不是要惡心一個月。
4、空間想象力
次世代最主要的一款ZBrush雕刻軟件,在雕刻的過程中,你是360度在空間里面進行制作和創(chuàng)作,跟平面二維繪畫差別會比較大,很多同學二維畫久了,三維空間沒有轉換過來。在空間想象力上面,我們會搭配特色的課程:油泥雕塑的課程來幫助大家塑造空間結構和想象力。

5、耐得住寂寞
次世代專業(yè)剛畢業(yè)的時候,新人薪資并不算高,就成都的話,是3000-6000也比較正常,北上廣翻倍也比較正常。看自己的水平,2-3年后,情況會好很多,薪資在1萬-2萬左右,也要看個人的發(fā)展情況。
你在這2-3年的蟄伏期,學習期里,干得比別人多,加班比別人多,拿得還沒有別人多,你一個人在寂寞地研究最近又出了什么新的技術,新引擎。睡前每天都要練習素描速寫,你的寂寞沒人能懂, 只有你自己知道你的目標在哪里,獨自前行。
游戲建模是一個實操性很強的專業(yè),而且行業(yè)要求和標準很多,每家公司都不盡一致,要憑自學達到行業(yè)的需求都是很艱難的,并不是說絕對不行,而是說是注定要走許許多多彎路的,因為知識需要有經驗人士去幫你組織,而自學達不到這點效果,新手又不知道行業(yè)具體需要哪些能力如果沒有專人現(xiàn)場指點的話,新人遇到問題的時候得不到針對性的解決,會很長時間都邁不過坎,學習中的坎有無數(shù),每一個坎都可能會讓你直接放棄行業(yè)。
所以如果你是零基礎,轉行,想著在一年之內就業(yè),可以直接忽略自學這條路徑;直接選實體班。
如果你大學是建模相關專業(yè),有一定的美術基礎和軟件基礎,而且自律,自律,自律性非常好的話,不著急就業(yè)的情況下,可以試著報網絡班學習一下,如果網絡班實在是學起來艱辛,再考慮網絡班也是不多的喲。
實體班,適合零基礎,自律性不強,希望有人監(jiān)督,希望有學習氛圍,希望快速就業(yè),希望有老師一對一輔導,希望畢業(yè)后能進到一家不錯的游戲公司,適合于所有想在這個行業(yè)發(fā)展的同學。
第一部分:美術基礎和軟件基礎
我們?yōu)榱慊A的學員安排了預科班:美術基礎和軟件基礎的學習;
次世代核心的技術是ZB高模雕刻,對美術基礎的空間造型能力和結構把控能力比較高,而對色彩,光影的要求降低了,所以在美術基礎方面,我們開發(fā)了特色的課程油泥雕刻來輔助美術造型能力的練習。美術基礎也不是一朝一夕可以做好的,需要在整個學習過程中長期堅持,所以我們整個學習過程的家庭作業(yè)和周末作業(yè)都安排了美術基礎部分的練習。
預科班美術基礎練習、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的學習,三者相得益彰,相信你在預科班里就能收獲頗豐。。。而且預科班都是全免費贈送的喲。
第二部分:次世代制作全流程講解:次世代高模雕刻和PBR材質表現(xiàn)
3個月次世代制作流程學習,這個階段非常重要,而且從一開始就要按照項目的要求和標準進行全流程的學習。
次世代制作流程和使用的軟件:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪制材質,toolbag渲染;
第三部分:3個月項目實戰(zhàn)訓練
通過第二階段的練習,你已經掌握了整個次世代制作的流程和方法,但是我們還缺乏一些大型裝備、人物、建筑的練習和作品。特別是外包公司,各種各樣的項目都會遇到,項目風格多樣化,常見的項目風格老師會帶著同學們制作,讓同學們掌握各種項目制作的技法。
在這個階段,學生會分為兩個組,次世代角色組,次世代場景組,學生可以根據(jù)自己的能力和興趣選擇加入哪一組,專精制作一個方向,以便在項目上更對口地就業(yè)。這個時候老師和學生的角色會發(fā)生轉變,老師是項目經理,學生是組員,在老師的帶領下,同學們一起來完成一個裝備、人物、建筑等大型的項目制作。
第四部分:實訓/作品整理/就業(yè)輔導/就業(yè)推薦
第一步:優(yōu)秀的同學推薦到國內一線大廠或者成都靈繪公司的騰訊、網易等外包項目組參與實訓,實訓通過后,可以直接入職實訓項目組;
第二步:沒有參加實訓的同學,繼續(xù)在培訓基地學習,整理畢業(yè)作品,制作出影視級次世代作品,老師輔導大家測試,達到就業(yè)標準的同學再推薦到成都其他大中型游戲公司就業(yè)。
第三步:沒有達到就業(yè)標準的同學,你將留級到下一期繼續(xù)學習,達到就業(yè)標準再推薦就業(yè);
3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪制材質,toolbag渲染;
優(yōu)勢一:課程內容上:
課程設計根據(jù)項目上實際制作流程和標準,專精于教學次世代高精度模型雕刻和PBR材質表現(xiàn),前期次世代角色和場景前期雙管齊下,后期分開專精教學,對就業(yè)有極強的針對性和項目匹配度!
優(yōu)勢二:教學資源上:
培訓機構最好是有自己的項目資源和游戲美術的團隊,才能保證你做的每個作業(yè)和項目實戰(zhàn)訓練都來自于最新的商業(yè)項目,學習期間高標準、高要求,畢業(yè)后輕松適應任何游戲公司和項目!
優(yōu)勢三:教師經驗上:
培訓中心的老師要來自于游戲一線大廠網易、西山居等公司,超過10年以上的游戲美術設計經驗的資深主美和高級美術設計師,豐富的項目經驗,手把手帶你從零基礎到成長為初級美術設計師,不走彎路,直奔就業(yè)主題!
優(yōu)勢四:實習就業(yè)上:
實習就業(yè)上:重教學質量,保證就業(yè)推薦。坐擁全國行業(yè)前三的盛趣游戲美術中心和全西南最大的游戲美術外包公司(超400人工作團隊)的就業(yè)資源,我們相信,只要你的作品能達到行業(yè)要求,去哪家公司是你的自由!
優(yōu)勢五:教學理念上:
教學理念:興趣為先,理論指導,演示、實操、輔導手把手教學才是王道!
課堂標準流程:課上15人小班教學,課堂進行演示,課下學生實操練習,課后老師一對一輔導,作業(yè)點評修改。根據(jù)學生不同的基礎情況,安排不同難度的作業(yè),因材施教,循序漸進。
公司項目上不需要樣樣學,門門瘟的人。課程時間是有限的,通常6-9個人,我們不能太貪心一口吃成大胖子,如果你的培訓機構給你說什么都能學到,那么注定你什么都只能學個基礎。然而公司項目上需要的是在某一項或者某個崗位上非常專精的人,手繪,次世代,角色,場景,都是單獨的崗位,學好一個方向,學精一個崗位,才能提高工作的針對性和匹配度,精準就業(yè)。
中國游戲美術行業(yè)從最早的像素級的畫質,到2D,到3渲2,到3D手繪,到次世代,每個幾年就經歷一次技術的革新,而老師的教學經驗半年一年就夠了,更難得的是老師項目經驗和最新技術的掌握。在技術類型的專業(yè)里,誰掌握了最新的技術,誰才有發(fā)言權。培訓機構里擁有幾年教學經驗的老老師們,可以去項目上進修了。。。如果還不進修的話,那教給學生的恐怕就要過時了。
任何的包就業(yè),包工作,包推薦,簽就業(yè)協(xié)議,就業(yè)保障等都是耍流氓。估計買保險都沒有用吧。
我們認為就業(yè)核心的工作是保證學生的畢業(yè)水平達到行業(yè)的要求和標準。達標后,推薦是添磚加瓦,水平不達標,推薦也無濟于事!
第一種是連鎖的大型機構
百度上廣告滿天飛的就是啦,某星,某動力。。。
優(yōu)勢:全國性的機構,你在哪個城市都可以學習;
劣勢:自己去查他們的消息,負面信息太多,有點想要放棄。。。
第二種是大型游戲公司旗下自己的內部人才培養(yǎng)基地
盛趣游戲,西山居,維塔士等游戲公司旗下都有自己的人才培養(yǎng)基地;
優(yōu)勢:1、課程設計貼近項目;2、老師都是項目上經驗豐富的大神;3、大公司有自己的人才需求,就業(yè)好;
第三種是個人類型的機構,大佬開班
優(yōu)勢:大神啊。。。大神啊。。。個人的特色比較明顯;例如黃光劍的班,那學生就帶有強烈黃光劍特色。
哪種比較適合自己,需要你自己去考察,或者你看中哪個機構的優(yōu)勢喲。
游戲美術行業(yè)大致可以分為三種類型的游戲公司:游戲研發(fā)的大廠,大中型游戲美術外公司,小型游戲外包公司。
首先,我們排除一下小型的游戲外包公司,不適合新人的原因:
1、很多小的游戲公司接到的外包,都是二手三手的包了,不會接到很整的包,再說整包小公司也接不下來啊。。。所以,新人進小公司的話,做的項目會比較低端,對你的眼界和技術水平提升幫助不大。
2、小公司沒有帶新人的意識,項目組是一個蘿卜一個坑,節(jié)奏都非???,哪有時間培養(yǎng)一個新人,等你的成長啊。。。
其次,那我們進游戲研發(fā)大廠,騰訊網易啥的,你一定以為你能做到最牛逼的項目,又能提高自己的能力。真實情況是這樣嗎?
1、游戲研發(fā)大廠,你可能進去只會在某一個項目組,然后你做的會一直是這個項目風格。對自己繪畫風格多元化影響比較大。
2、游戲研發(fā)大廠,其實很多游戲美術的工作,都是發(fā)給外包做的,真正在研發(fā)公司的美術崗位是很少的,除非你在大學期間就非常優(yōu)秀,還沒畢業(yè)就在學校出類拔萃。我之前有個學生,大二就來我們培訓中心學習了,大三直接就被騰訊招聘走了。
最后,比較推薦新人進的就是大型的游戲美術外包公司,原因如下:
1、大中型的游戲公司從接到的項目來看,基本是騰訊、網易、盛趣游戲,搜狐游戲等項目,不用在這些大型的研發(fā)公司就能夠做到他們牛逼的項目,開闊眼界,提升自己的技能。
2、大中型外包公司的項目是多元化的,不會讓你一直做某個項目,來哪個項目你就做哪個項目,同時需要你的項目快速適應能力,提升自己的美術修養(yǎng)。
3、大型游戲美術外包公司最大的資產就是人力資源,人才是最核心的資源,所以公司必然非常注重對員工技能的提升和培養(yǎng),對新人的能力提升大有幫助。一般大型的內包或者外包公司,都有自己的內部培訓基地和崗前培訓,不斷吸納新鮮的血液,才能保持人力資源的活力。
4、大型游戲美術外包公司節(jié)奏非??欤影嘁矔容^多,身邊優(yōu)秀的大神也非常多,在這樣的環(huán)境里,偷懶都不行了,環(huán)境逼迫你快速成長,快速進步,才能跟上玩家對游戲美術的高要求。
有時候找工作也有一定的運氣成分在,但是我相信,機會總是給有準備的人,想要進入游戲美術行業(yè)的同學們,你們準備好了嗎???
次世代建模的學費從幾千到3萬多,網絡班相對要便宜點,幾千到1萬多的都有哈,如果網絡班學費超過2萬的話,性價比就比較低了,超過2萬就可以直接上實體班了。
如果是實體班的話,學費一般的機構都是2萬期到3萬多不等,學費根據(jù)機構廣告投放,老師的品質等有所區(qū)別。如果培訓機構廣告滿天飛,成本你就可想而知。如果培訓夠老師特別厲害,來自網易、育碧什么的大神,學費也比較貴。
我們都講求一個性價比,老師很厲害,又不是廣滿天飛,學費在2萬多一點點,又是實體班的話,那么培訓機構的性價比就比較高了。學費如果超過3萬的話,6000估計都是廣告費。
分期付學費和貸款是兩個概念:
第一個分期付學費是總學費不變,學費分開來給培訓機構,例如第一期付一半,第二再付一半,而且沒有任何利息。這種就比較好,如果這家機構你覺得不好,第二期就不付了,及時止損。如果你覺得這家機構非常滿意,第二次付款你也會非常爽快。重點是無利息?。?!
第二個貸款的話,那就是真的有利息,老師會讓你在小額貸款平臺注冊賬號,然后申請貸款,貸款申請下來后,一周左右錢就會進入培訓中心的賬戶。所以,接下來,還款還利息什么的,就是跟貸款公司的事情,跟培訓機構無關。想退學,不好意思,貸款你依然要還,想提前還款,對不起,請先還利息。而且利息比信用卡的利息高一半以上,如果是2.5萬的學費,那么利息應該在6000左右。還有很多工作以后從工資里面扣,不好意思,估計也是貸款。。。因為他根本保證不了你能入職他們公司。
分期付學費是可以的,減輕負擔;貸款,真的是增加負擔,而且沒有回旋的余地。
1,請清空自己,抱有空杯心態(tài)
我不怕你沒有美術基礎,不怕你沒有軟件基礎,我們?yōu)榱慊A的同學準備了預科班,我們有一套完整的流程和教學方法。但我就怕你半壺水就叮當響,這樣我就倒不進去了,你也學不了太多。。。
2,執(zhí)行力必須強
希望你具備很強的執(zhí)行力,這個專業(yè)沒有太多理論,我講了,我演示了,你跟著我做,我指出錯誤的地方,請你及時修改,修改后請及時給我反饋。
3,我不怕你問得煩,我就怕你不問
請你每天主動跟我溝通一次,無論是問問題,還是改作業(yè),還是輔導,甚至聊人生理想,都請主動找我一次,我會很開心你們有問題,我會把我10多年項目經驗傳授給你。你不問,我怎么知道你有問題???你提了一個很好的問題,全班同學都學到了,全班15人每人提1個問題,那就學到了15個問題。這才是實體班的優(yōu)勢?。?!
4,請不要找理由
作業(yè)沒做完,無理由加班做。作業(yè)敷衍做,無理由重做。老師就是甲方,甲方爸爸說改,就絕不能將就。一切的外因都是阻擋你前進障礙。多從自己身上找原因,別人可以做得好,為什么自己不行,自己差在哪里?怎么來彌補這個差距!
5、一萬小時定律
人們眼中的天才之所以卓越非凡,并非天資超人一等,而是付出了持續(xù)不斷的努力。1萬小時的錘煉是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。次世代專業(yè)一定是符合1萬小時定律的專業(yè)。以大多說人之不努力的程度,還輪不到你拼天賦!
沒有人一看就會做,一做就能做好,都是經過不斷練習練習,才能讓自己的模型布線更加合理,ZBrush雕刻更加精細。這個專業(yè)是多一份努力多一份收獲。
希望所有的次世代專業(yè)的同學,都能保持良好的學習心態(tài),不忘初心,實現(xiàn)自己的游戲美術的夢想!
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