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電子游戲交互簡(jiǎn)史:從“電子玩具”到“第九藝術(shù)”

發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 13:51:12 瀏覽量:254次

我們與電子游戲交互的歷史,也是電子游戲的概念、功能和內(nèi)涵不斷進(jìn)化的歷史。

從1970年代伴隨奧德賽被創(chuàng)造出的第一代游戲交互系統(tǒng),到如今的健身環(huán)、VR游戲,在這一系列變化中,游戲完成了從娛樂(lè)工具向追求情感和心靈體驗(yàn)的藝術(shù)作品的突破。

正如我們?cè)陂喿x書籍、觀看電影時(shí)感受到的那樣,在面對(duì)電子游戲作品時(shí),我們的知識(shí)、記憶和情感也會(huì)越來(lái)越多的融入其中。

敞開(kāi)心扉,我們終將收獲超越現(xiàn)實(shí)的美妙體驗(yàn)。

電子游戲是一種依靠交互來(lái)實(shí)現(xiàn)欣賞過(guò)程的媒介。

正如鏡頭之于電影、修辭之于文學(xué),交互是游戲核心的表達(dá)語(yǔ)言。在游戲的發(fā)展歷程中,人與系統(tǒng)間的交互形式不斷變革,和游戲本身相互影響。

現(xiàn)在的玩家已經(jīng)很難從手中的游戲設(shè)備和交互界面中感受到其背后漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程,一切的操作邏輯看起來(lái)都順其自然。其實(shí)電子游戲交互方式的變革,在每一個(gè)時(shí)代都有其“潮流”。硬件為軟件創(chuàng)造出更多可能性,軟件也影響著硬件的發(fā)展。

更重要的是,電子游戲的交互歷史也是電子游戲內(nèi)涵不斷豐富的歷史,從最初簡(jiǎn)陋的“電子玩具”到如今能夠給人以震撼體驗(yàn)的“第九藝術(shù)”作品?;蛟S沒(méi)人能想到游戲會(huì)發(fā)展成為今日的面貌。

電子游戲交互簡(jiǎn)史

電子游戲的交互性是與生俱來(lái)的。我們可以這樣說(shuō):沒(méi)有交互就沒(méi)有電子游戲。而電子游戲的誕生,是一場(chǎng)美好的意外。

一、走出實(shí)驗(yàn)室

在1970年代之前,電子游戲都是基于大型機(jī)開(kāi)發(fā)的,圖像顯示和人機(jī)交互技術(shù)仍處于起步階段,高昂的成本及并不友好的操作體驗(yàn),大大限制了電子游戲的發(fā)展和普及。

1947年,《陰極射線管娛樂(lè)裝置》發(fā)布,該裝置出于軍事用途而設(shè)計(jì),模擬導(dǎo)彈發(fā)射、操作的導(dǎo)彈運(yùn)行軌跡,具備了電子游戲的特征。

1958年,隸屬于美國(guó)能源部的Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)計(jì)算機(jī)工程的物理學(xué)家Willy Higinbotham,決定做一個(gè)具備交互性的裝置來(lái)吸引參觀者的注意力。這款名為《雙人網(wǎng)球》的裝置既有固定的玩法又有雙人交互,甚至創(chuàng)造了最早的游戲操控手柄。

《雙人網(wǎng)球》的界面

1962年,Steve Russell設(shè)計(jì)的第一款公認(rèn)的電子游戲《太空大戰(zhàn)》,游戲方式是兩名玩家各自以杠桿和按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發(fā)射魚(yú)雷,直到消滅一方為止。1966年,一個(gè)叫做拉夫·貝爾的家伙第一次把游戲搬到了電視上,一個(gè)名為《追擊》(Chase)的簡(jiǎn)單電子游戲誕生。這被認(rèn)為是現(xiàn)代家用機(jī)的雛形。

正是這些不經(jīng)意的小創(chuàng)意,電子游戲登上了歷史舞臺(tái)。

這也是為什么電子游戲最早被稱為“Electronic Games”——指那些視頻畫面通過(guò)陰極射線管顯示在機(jī)器屏幕上的游戲,此時(shí),電子游戲的定義還更多的來(lái)自技術(shù)層面,而不是今日人們普遍認(rèn)為的一種新的媒介形態(tài)或藝術(shù)形式。

運(yùn)行在DEC PDP-1上的《太空大戰(zhàn)》

70年代之后,電子游戲開(kāi)始以商業(yè)娛樂(lè)媒體的姿態(tài)出現(xiàn),游戲機(jī)也終于走進(jìn)了尋常百姓家。

世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī)名為“奧德賽”,或稱“米羅華奧德賽”,發(fā)售于1972年。第一代奧德賽主機(jī)采用了雙旋鈕進(jìn)行交互,一邊的旋鈕負(fù)責(zé)控制上下方向,另一邊負(fù)責(zé)控制左右。游戲機(jī)中搭載的游戲包括著名的《乓》(Pong)及其它28款游戲。

奧德賽一代主機(jī)及其控制臺(tái)

旋鈕操控可以比較精準(zhǔn),但缺點(diǎn)也很明顯:違背人的直覺(jué),且通用性較差,很難與更多類型的游戲匹配。

不久,另一種操作方式被應(yīng)用在游戲主機(jī)上,那就是我們?cè)诮謾C(jī)上常見(jiàn)的游戲操縱桿。1977年,著名游戲公司雅達(dá)利發(fā)售了紅極一時(shí)的家用主機(jī)雅達(dá)利2600,操縱桿出現(xiàn)了。

雅達(dá)利2600及其控制臺(tái)

相較于奧德賽,雅達(dá)利2600的另一大進(jìn)步之處在于,它在操縱桿之外添加了一個(gè)動(dòng)作鍵。終于,方向不只是唯一可調(diào)整的維度。

雅達(dá)利2600的出現(xiàn)也讓電子游戲機(jī)與街機(jī)迅速拉開(kāi)差距:這款游戲機(jī)的卡帶是可以不斷翻新的,這意味著只要買一臺(tái)主機(jī)就能玩許多款游戲?!短涨致哉摺贰冻远谷恕返冉?jīng)典游戲由此誕生。

雅達(dá)利2600取得了巨大成功,上市第一年就賣出了40萬(wàn)臺(tái),直到1991年還在生產(chǎn)。這啟發(fā)了其他公司,基于微電腦芯片的家用游戲機(jī)具有巨大市場(chǎng)。

盡管畫面很簡(jiǎn)陋,但這是許多人第一次體驗(yàn)到用手柄直接操控家中電視機(jī)屏幕中的某些東西。

這里還有一段廣為人知的往事。正是在這個(gè)時(shí)期,史蒂夫·喬布斯也在雅達(dá)利公司工作。這也是他作為雇員唯一工作過(guò)的公司。

喬布斯在這里學(xué)到了很多東西,這也為他后來(lái)的顛覆式創(chuàng)新埋下伏筆。喬布斯很欣賞雅達(dá)利游戲的簡(jiǎn)潔性:沒(méi)有使用手冊(cè),即便一個(gè)喝醉酒的初學(xué)者也能很快上手。雅達(dá)利《星際迷航》游戲僅有的說(shuō)明就是:“1、投入硬幣;2、躲開(kāi)克林貢人”。

《星際迷航》游戲界面

《喬布斯傳》中寫道,在雅達(dá)利工作的喬布斯經(jīng)常邀請(qǐng)他后來(lái)的合伙人沃茲參與到項(xiàng)目之中。兩人曾共同花費(fèi)4天4夜,用45塊芯片完成了《打磚塊》游戲的設(shè)計(jì)與制作。這個(gè)作品將當(dāng)時(shí)的操作方式運(yùn)用到極致,在游戲中,玩家雖然只能進(jìn)行左、右兩個(gè)方向的一維移動(dòng),但其趣味性較同類游戲不減反增,甚至后來(lái)的手機(jī)上也一直裝載這款游戲。

從這些古早的游戲中不難看出,這一階段的電子游戲互動(dòng)手段非常有限,規(guī)則非常單一。盡管游戲名稱叫做《星際迷航》,但其實(shí)根本不存在星際、飛船等具象的元素。

玩家主要依靠“腦補(bǔ)”。在面對(duì)一塊只能顯示色塊的屏幕時(shí),玩家需要不斷提醒自己:那是一艘飛船、我正在太空里航行、對(duì)面花花綠綠的色塊是侵略者......

畫面粗糙、音效簡(jiǎn)陋、代入感極低,在娛樂(lè)感之外,這一階段的電子游戲尚無(wú)法被賦予更多的意義。和同時(shí)代的電影、電視等其他媒介形式相比,其在表現(xiàn)力方面是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后的。

至此,電子游戲雖然還處于“像素塊”的時(shí)代,但與十幾年前相比,它已經(jīng)出現(xiàn)了一些變化,少部分人已經(jīng)隱隱感到一種新的媒介形式正逐漸走向成熟,其未來(lái)充滿了想象力。

二、超越像素塊

20世紀(jì)80年代,由于缺乏良好的審核機(jī)制、行業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)等原因,電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了史上最黑暗的時(shí)期。雅達(dá)利的輝煌就此止步。

這場(chǎng)“雅達(dá)利沖擊”(Atari shock)導(dǎo)致了電子游戲市場(chǎng)的重心從美國(guó)轉(zhuǎn)移到日本,也讓電子游戲交互形式發(fā)生了巨大的變化。

1983年,正當(dāng)北美電子游戲市場(chǎng)焦頭爛額時(shí),日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)卻開(kāi)始蓬勃發(fā)展?!凹t白機(jī)”Famicon 橫空出世,任天堂將街機(jī)搖桿進(jìn)行改良,“十字鍵”出現(xiàn)了。

這標(biāo)志著傳統(tǒng)思維被打破:過(guò)去,玩家通過(guò)手的移動(dòng)(旋鈕或搖桿)去控制方向;現(xiàn)在,玩家通過(guò)點(diǎn)按的方式來(lái)掌控方向。這大大節(jié)省了手的縱向空間,提高了操控效率。

任天堂FC,俗稱紅白機(jī),1987年引入北美市場(chǎng),被稱為NES

按鍵數(shù)量也增加了。在FC的手柄上,任天堂設(shè)計(jì)了更多的按鍵,這為游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)了新的可能性,也為名作《超級(jí)馬里奧》等游戲的開(kāi)發(fā)打下了基礎(chǔ)。

1990年,在SFC主機(jī)上,任天堂又一次對(duì)手柄進(jìn)行了迭代,將兩個(gè)原先位于正面的按鍵移到了“肩部”,肩鍵正式誕生。這一設(shè)計(jì)一經(jīng)上市便廣受好評(píng),成為新的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),也標(biāo)志著2D游戲的操控方式趨于成熟。

SFC主機(jī)及其手柄

在更豐富的動(dòng)作調(diào)動(dòng)下,玩家可以進(jìn)行復(fù)雜的操作組合,交互的深度極大提高。在這之后,手柄也正式成為了家用機(jī)的主流輸入設(shè)備,在各大廠商的不斷革新下進(jìn)入了穩(wěn)定的發(fā)展期。

此時(shí),盡管“像素感”仍然很強(qiáng)烈,但一些作品已經(jīng)開(kāi)始嘗試用電影一般的分鏡去講述故事,大多數(shù)游戲也會(huì)用附加在卡帶包裝里的紙質(zhì)說(shuō)明書來(lái)講述劇情——雖然劇情可能只是游玩過(guò)程可有可無(wú)的調(diào)味劑。

同樣的,隨著機(jī)能的進(jìn)步,游戲得以呈現(xiàn)出更加精細(xì)的畫面和人物,由Square Soft制作的《最終幻想》四到六代這樣強(qiáng)劇情向的游戲也出現(xiàn)了,故事里出現(xiàn)了愛(ài)情、親情、背叛、自我救贖等之前沒(méi)有的主題。

與敘事一同豐滿的還有人物,盡管他們?nèi)耘f是像素點(diǎn)集合,但卻是特征更明顯的像素點(diǎn)集合——在之前,很多游戲不同主角之間的區(qū)別往往只是顏色不同?,F(xiàn)在,玩家能感到他們是一個(gè)個(gè)有血有肉的角色,有各自的性格和經(jīng)歷,而不是一個(gè)被泛化的符號(hào)式英雄。文學(xué)的美感開(kāi)始從屏幕上的色塊中徐徐透出。

三、3D時(shí)代:類比搖桿的誕生

3D游戲賦予了玩家更加豐富的視角,也對(duì)游戲的交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)帶來(lái)了新的挑戰(zhàn)。原有的十字鍵已無(wú)法滿足3D游戲的交互需要,類比搖桿出現(xiàn)了。

1996年,任天堂推出了3D主機(jī)N64,與之搭配的是一個(gè)樣式怪異的手柄。在這個(gè)手柄上,類比搖桿(或稱模擬搖桿)首次亮相,同時(shí)具備震動(dòng)功能。

這個(gè)設(shè)計(jì)也為現(xiàn)在蓬勃發(fā)展的手機(jī)游戲奠定了基礎(chǔ)。

N64手柄和類比搖桿

類比搖桿不同于傳統(tǒng)搖桿,它可以執(zhí)行360度全方向的輸入指令,并且還可以根據(jù)推動(dòng)搖桿的幅度來(lái)辨別輸入量的大小,借此實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲人物運(yùn)動(dòng)速度的控制。

這些要素已經(jīng)是現(xiàn)今所有廠商游戲手柄的標(biāo)配,它們共同構(gòu)建起了3D游戲的基本交互邏輯,并在一代代主機(jī)的革新中不斷完善,形成各種不同的操作類型,讓游戲的表現(xiàn)力有了大幅度的飛躍。

與N64同時(shí)面市的還有任天堂的招牌游戲Mario系列《Super Mario 64》,這是一款全3D游戲。雖然它并沒(méi)有讓所有任天堂玩家滿意,但可以想象當(dāng)玩家第一次看到360度旋轉(zhuǎn)的馬里奧時(shí)的那種驚艷感。

游戲設(shè)備的不斷發(fā)展,給游戲的設(shè)計(jì)提供了新的思路,這主要體現(xiàn)在玩法層面。否則游戲會(huì)一直停留在《俄羅斯方塊》的高度上,或只是發(fā)展出互動(dòng)電影這樣的作品,而不會(huì)有如今花樣繁多的設(shè)計(jì)。

在這個(gè)過(guò)程中,游戲設(shè)備的演進(jìn)首先可能用來(lái)解決新的圖形技術(shù)、設(shè)計(jì)思潮帶來(lái)的新游戲方式與舊操作方式間無(wú)法適配的問(wèn)題。但當(dāng)問(wèn)題解決之后,它的潛力會(huì)被設(shè)計(jì)者們進(jìn)一步挖掘。

在世紀(jì)之交的那幾年,我們今天所能見(jiàn)到的主流游戲設(shè)備的前序產(chǎn)品依次面市。搭配更加精致的畫面和音效,電子游戲終于取得了不輸于電影的表現(xiàn)水準(zhǔn)。

此時(shí),游戲作為一種綜合性媒介的特征已經(jīng)顯露無(wú)疑。

正是在這個(gè)階段,關(guān)于游戲是“第九藝術(shù)”的說(shuō)法第一次被提出。頗有意大利早期電影評(píng)論家喬托·卡努杜(Ricciotto Canudo)在20世紀(jì)初期用一篇雄文將電影帶入“第七藝術(shù)”大家庭的感覺(jué)。

正在發(fā)生的歷史:體感、VR與手機(jī)游戲

人們對(duì)于體感和VR游戲已經(jīng)不陌生。其實(shí)早在2D時(shí)代,任天堂就曾創(chuàng)造過(guò)類似的“仿真”設(shè)備:光線槍。

在那個(gè)年代,這種看起來(lái)像是“旁門左道”的設(shè)備將電子游戲從模擬和想象中帶了出來(lái),是廠商為了提升玩家“沉浸感”而進(jìn)行的一種嘗試。

直到2006年,任天堂第七世代主機(jī)Wii誕生,這是世界上首款帶有三維空間檢測(cè)功能的游戲主機(jī),體感游戲正式出現(xiàn)了。

世界上第一臺(tái)體感游戲主機(jī)Wii

這在當(dāng)時(shí)也確實(shí)引起了轟動(dòng)。憑借著捆綁銷售的《Wii Sports》游戲,Wii一度成為當(dāng)時(shí)最火熱的主機(jī),體感的概念也被認(rèn)為是未來(lái)可能的趨勢(shì)。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭載了“HD 震動(dòng)”功能,可以模擬出擊劍、滾珠等觸感,通過(guò)體感和震動(dòng)來(lái)提升玩家玩游戲時(shí)的代入感。

健身環(huán),體感的新冒險(xiǎn)

VR游戲的概念在前幾年十分火爆。索尼在2016年10月發(fā)售的PS VR則被稱為是第一款價(jià)格親民的VR設(shè)備。

尚處在發(fā)展階段的VR游戲也為我們提供了一次重新審視游戲設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì):把這些所謂的“VR游戲”放在傳統(tǒng)屏幕上會(huì)有本質(zhì)上的體驗(yàn)差別嗎?游戲中是否存在無(wú)法依賴傳統(tǒng)屏幕完成的游戲玩法?

隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲也成為當(dāng)今社會(huì)最受歡迎的游戲類型。

GamesIndustry統(tǒng)計(jì)了2019年全年的游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),報(bào)告顯示,2019年,全球移動(dòng)端游戲占據(jù)游戲行業(yè)總營(yíng)收的46%(平板游戲占9%,手機(jī)游戲占37%),這個(gè)比例還在逐年增加。

觸屏為游戲交互設(shè)計(jì)帶來(lái)了新的思維,將之前用物理介質(zhì)(設(shè)備)才能互動(dòng)的圖形以一種更符合直覺(jué)的方式實(shí)現(xiàn),縮短了玩家與游戲之間的距離感,讓更多的人能夠以更低的成本享受到電子游戲的樂(lè)趣。如《王者榮耀》《PUBG Mobile》《Flappy bird》《水果忍者》等游戲在世界范圍吸引了眾多玩家喜愛(ài),成功地在小尺寸的觸摸屏上打造出了良好的操控體驗(yàn)。

回顧

回顧過(guò)去幾十年的電子游戲交互歷史,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲設(shè)備的屢次革新都對(duì)應(yīng)著游戲玩法升級(jí),每一次革命性的硬件出現(xiàn),其革命性往往都會(huì)通過(guò)某一款游戲淋漓盡致的展現(xiàn)。

硬件的不斷完善為交互帶來(lái)了更多的可能性,也在越來(lái)越復(fù)雜卻有條理的交互過(guò)程中將玩家?guī)胗螒蚴澜绲母顚哟?。與硬件設(shè)備“孿生”的游戲軟件,精準(zhǔn)把控了新硬件的核心設(shè)計(jì)思路,并將這種特點(diǎn)通過(guò)玩法的設(shè)計(jì),最大化地呈現(xiàn)在玩家面前。軟硬件的“并肩作戰(zhàn)”,才最終拓寬了游戲的邊界。

從另一個(gè)角度來(lái)看,身臨其境的游戲體驗(yàn)并非由簡(jiǎn)單的感官刺激所能滿足的,好的設(shè)計(jì)就像好的向?qū)В龑?dǎo)玩家從內(nèi)心深處接受游戲世界,消除潛意識(shí)中的隔閡。

?硬件之外:另一些“交互”的可能

電子游戲在軟件層面同樣有著豐富的增強(qiáng)代入感的手段,存在著交互設(shè)計(jì)的發(fā)展脈絡(luò)。

在早期游戲中,界面很少有設(shè)計(jì)可言,完全是菜單化,像是說(shuō)明書一般,玩家需要逐行瀏覽并找到所需項(xiàng)目。UI的設(shè)計(jì)也是工具化的。

這體現(xiàn)出早期游戲界面設(shè)計(jì)的特征:與游戲本身正在進(jìn)行的故事是割裂的,沒(méi)有成為游戲交互過(guò)程的一部分。逐漸地,游戲的界面和UI設(shè)計(jì)越來(lái)越多的參與到游戲的交互體驗(yàn)中去。

一個(gè)典型的例子是小島秀夫的《P.T.》,這個(gè)游戲至今仍舊是恐怖游戲的標(biāo)桿之作。

游戲過(guò)程非常簡(jiǎn)單,就是想盡辦法走出一條循環(huán)往復(fù)的無(wú)盡走廊。在某個(gè)環(huán)節(jié)中,玩家需要通過(guò)手柄上連接的麥克風(fēng)來(lái)和游戲中的女鬼進(jìn)行“交流”推進(jìn)流程。

事實(shí)上,小島秀夫一直喜歡用各種方式“打破第四面墻”。在MSX平臺(tái)上的《Metal Gear》初作中,他就讓幕后人物Big Boss上演過(guò)一出命令玩家“關(guān)閉游戲機(jī)”的戲碼,把虛擬環(huán)境和現(xiàn)實(shí)行為進(jìn)行關(guān)聯(lián),打破了“舞臺(tái)”和“觀眾”間的間隙。這無(wú)疑也是一種巧思。

而在Giant Sparrow的作品《What Remains of Edith Finch》中,UI的設(shè)計(jì)則堪稱神奇。字幕通常只有解釋說(shuō)明的作用,但在這個(gè)游戲中卻成了交互的介質(zhì):字幕隨故事主體的改變不斷變化著形態(tài),與每一個(gè)敘事主人公的經(jīng)歷和思想都完美契合。

作為一個(gè)很難實(shí)現(xiàn)強(qiáng)代入感的步行模擬類游戲,可交互的文字巧妙地將故事和玩家緊密結(jié)合在一起,使玩家獲得了雙重的身份:一方面,他參與著悲劇發(fā)生的過(guò)程,另一方面,他又站在上帝視角講述著一切走向不可逆轉(zhuǎn)的死亡。玩家的身份不斷輪轉(zhuǎn),看似多變,實(shí)則一直圍繞著同一個(gè)主題。

這種軟件層面的設(shè)計(jì)使游戲獲得了一種文學(xué)般的升華,和不斷發(fā)展的硬件設(shè)備相結(jié)合,將游戲的交互體驗(yàn)帶入新的高度。也正因如此,電子游戲才能夠向玩家“打開(kāi)心扉”。

游動(dòng)的字幕

結(jié)語(yǔ)

?我們終將開(kāi)啟“異域”冒險(xiǎn)

交互的過(guò)程就是玩家與游戲?qū)υ挼倪^(guò)程。

很多人可能會(huì)說(shuō),游戲只是一個(gè)消遣的工具,看過(guò)上面的游戲交互簡(jiǎn)史你就會(huì)明白,這樣的論調(diào)在雅達(dá)利或FC時(shí)代或許還能成立,但在3D游戲及之后的發(fā)展中,我們已經(jīng)很難再只用娛樂(lè)或消遣去描述它的意義。面對(duì)一款上百人歷經(jīng)數(shù)年打造的電子游戲作品,我們不得不用一種嚴(yán)肅的心態(tài)去看待它。

游戲也是玩家與創(chuàng)作者之間的對(duì)話。因?yàn)橛螒颡?dú)有的交互性,玩家能在一定程度上擁有創(chuàng)作故事的自由,甚至感受到一部分和作者相同的視角。這樣的過(guò)程賦予了電子游戲作品新的生命。

隨著軟硬件的發(fā)展,游戲被賦予了更多的“智慧”,和玩家間的對(duì)話必將涉足更加廣闊的領(lǐng)域。我們可能無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)看到成熟的VR,但在未來(lái),理想中的游戲一定會(huì)是一場(chǎng)完全以“我”的身份融入異域的冒險(xiǎn)。

這并非異想天開(kāi)。

我們與電子游戲交互的歷史,也是電子游戲的概念、功能和內(nèi)涵邊界不斷拓寬的歷史。從1970年代伴隨奧德賽被創(chuàng)造出的旋鈕和像素圖形,到如今的健身環(huán)、VR游戲,在這一系列變化中,游戲完成了從娛樂(lè)工具向追求情感和心靈體驗(yàn)的藝術(shù)作品的突破。

正如我們?cè)陂喿x書籍、觀看電影時(shí)感受到的那樣,在面對(duì)電子游戲作品時(shí),我們的知識(shí)、記憶和情感也會(huì)越來(lái)越多的融入其中。敞開(kāi)心扉,我們終將收獲超越現(xiàn)實(shí)的美妙體驗(yàn)。

作者 / 騰云

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