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成為一名移動游戲UI設計師應該知道的干貨(2)

發(fā)布時間:2024-01-18 15:26:55 瀏覽量:211次

前言

經常聽到一些設計人員、產品經理、甚至是一些交互體驗”大師“的言論——【這個操作太麻煩了,需要操作好幾步,體驗太差了!】亦或者【這個功能藏的太深了,你有考慮過用戶體驗么?】

之后不知怎么的,設計游戲或者軟件的人員經常會把這幾句話掛在嘴邊。無論做什么,3句話里面保準帶一句上述“金句“。所以近段時間,你會發(fā)現(xiàn)打開一個游戲或者軟件,第一眼的界面,功能堆積,眼花繚亂,不知從何下手。

我覺得,經常拿著兩句話一刀切的人太幼稚,太低級了。所以我今天斗膽撥亂反正!我們一起來探討一下什么是交互設計。

希望以后能夠少聽到那兩句話……..

我所理解的交互設計

交互設計,不是簡單到你以為“簡化操作步驟“那么簡單的事。

我總結交互設計的精髓在于兩個詞:【代入感】以及【反饋感】。

什么是代入感

如何讓用戶快速明白你設計的這個是什么東西,干什么用的,為了解決什么問題;

是否能夠讓玩家融入到你的游戲世界去,知道你這個游戲講的是什么,我為什么戰(zhàn)斗,每一項功能都是做什么的,為什么這個功能能夠提升這個屬性,這個屬性就是有這個效果等等。

這也是交互設計的最終實現(xiàn)目標之一:如何在沒有說明、沒有新手引導的情況下,能夠讓用戶快速的理解并且上手你的軟件。既所謂的”第一眼,我就知道怎么用”,這種感覺。

什么是反饋感

當用戶做了一件事情之后,需要告訴用戶他到底有沒有做過,成功了還是失敗了?

在游戲中,還有一個很特別的體現(xiàn),既【打擊感】

為什么代入感和反饋感那么重要,甚至涵蓋了交互設計的核心內容?

因為人類本來就是經驗主義的動物,人類的天性就是習慣于憑經驗去認知、去判斷。尤其是在玩游戲的時候,在這么輕松、放松的環(huán)境下,用戶更難憑借理性去認知。

所以,任何違背用戶習慣、常理,或者沒有上下文的新內容,缺少操作反饋都是不良的用戶體驗。

只要理解了代入感以及反饋感,就能達到無招勝有招的境界,你設計的東西就會很容易被用戶所接受

內容:無

(我最痛恨的就是那些死讀書的人跑來做交互設計,我文章前說的兩個【金句】多出自于他們之口?。。?!)

關于代入感以及反饋感在設計中的實例

實例1

【代入感】

我來講一件我遇到的有趣的真實事件吧~

去年年末的時候,由于春節(jié)即將來臨,所以很多飯店都陸陸續(xù)續(xù)的關門,老板們回家過年去了。尤其是最后幾天,對于某些懶人實在是太不友好了,離開飯店就會被活活餓死。那幾天我們就一直在尋找到底哪些飯店還在開門營業(yè)呢~

(注意:因為當時沒有拍照,所以沒辦法貼出當時的情景,可能會影響閱讀體驗,請各位盡量腦補)。

很多飯店都是在門口玻璃上貼著一張A4紙,上面打印這“春節(jié)期間停業(yè),放假時間xxx~xxx,xxx之后正常營業(yè)”。

但是有這么一家飯店,在門口貼了一張非常精美的,五顏六色的海報,我們當時看到之后一陣興奮“總算有吃的了~!”可是走進一看,TMD上面也是寫著同樣的停業(yè)內容……

于是這就引發(fā)了我一個思考:這TMD就是代入感啊!

人們已經習慣于停業(yè)就是用白色A4紙打印上“停業(yè)”兩個字,并且根據經驗會做出判斷:凡是用A4紙貼在玻璃門上的都停業(yè)了。所以這個時候,如果你用彩色海報來表達停業(yè),用A4紙來表達正常營業(yè),就是一個錯誤的交互設計。

這就好比,人們已經習慣于黑白喪事,紅白喜事一樣。

實例2

反饋感&代入感

關于游戲中的打擊感

經常會有人提問,怎么樣才能提升游戲的打擊感。

也經常會有人憑借自己的經驗回答:①加強音效 ②攻擊之后的受傷反饋動作延遲0.2ms ③balabalabalaba

可是從來沒有人告訴你打擊感到底是什么。既然都沒能真正的理解打擊感,只是根據經驗來總結如何提升打擊感,多多少少還是有一些片面。

那么回過頭來,我總結了”打擊感其實就是反饋感“。假設這一命題成立,那么我們會得出【受擊前與受擊后,受擊對象所表現(xiàn)出來的差異】就是打擊感。那么我們會得出【理論上,受擊前與受擊后,受擊對象所表現(xiàn)出來的差異越大,那么打擊感就越強】。

但是,別忘了,打擊感這里面還存在另一個重要元素【代入感】。因為你所表現(xiàn)出來的打擊感總要符合人們的認知吧,不能表現(xiàn)的超出人們的認知,那這就是不良體驗了。

所以我們要結合反饋感以及代入感,在一個合理的限定范圍內,來調整受擊對象在受擊前與受擊后所表現(xiàn)出來的差異,從而來調整打擊感。

實例3

反饋感

那我自己的工作來舉例吧~

我最近設計了一個界面,在我自測的時候,我自己都忍不住吐槽了一下自己。

那是一個確認保存按鈕,用戶提交一些截圖,點擊保存之后,這些截圖會上傳到某一個頁面中。

但是由于網絡通信的原因,在用戶按下保存按鈕的時候總是會卡個一兩秒。

那么問題來了,我當初設計的時候沒有注意到這個細節(jié)。所以導致我自測的時候發(fā)現(xiàn),當我點擊“保存“按鈕之后,沒有任何反應,我還以為我沒有按成功,于是我又按了一下,又按了一下……

最后發(fā)現(xiàn)那個頁面上傳了3份一模一樣的截圖。

那么這個問題是怎么產生的呢?

首先,網絡延遲,你需要加一個“加載反饋“或者”Loading動畫“吧。

其次,當你不希望用戶重復操作某一個按鈕,那么你應該加一個Disabled的狀態(tài)吧。既當用戶點擊一次按鈕之后,該按鈕會變?yōu)镈isabled,變成灰色,來告訴用戶兩個信息:①你已經操作過這個按鈕了 ②我不想讓你再點它了。

實例4

代入感&反饋感

再舉一個我們身邊的例子。

說起”按鈕“,你們腦中最原始的印象是什么?

是不是那種“圓圓的“”紅紅的“”突出來“的那種?

知道最早的按鈕原型為什么要這么設計么?

據說……人類最早還是原始人的時候,食物來源除了打獵之外,另一個重要途徑就是從樹上摘果子。果子最原始的形象,就是紅紅的,圓圓的。

這也解釋了兩樣事情:①為啥人類總是發(fā)動戰(zhàn)爭 ②為啥人們總是忍不住點紅色的按鈕。It’s the nature of human! ——此為代入感

曾經日本有一個綜藝節(jié)目,節(jié)目的主題為整蠱。工作人員事先在一個房間里面布滿了機關陷阱,然后在房間中間放一張桌子,桌子上面放一個“紅紅的,圓圓的,突出“的按鈕,用來觸發(fā)機關。主持人找來很多嘉賓來做實驗,把他們騙進房間,反鎖們,把嘉賓困在房間一段時間,暗中觀察。幾乎所有人都在明知道這是陷阱的情況下按下了這個按鈕。最后,一個一個采訪當時嘉賓的心態(tài)。嘉賓們紛紛表示,”我就是忍不住按,雖然我知道可能是陷阱。但是我就是忍不住!看到那個紅色的突出來的按鈕,只有把他按下去的那一瞬間,按鈕發(fā)出清脆的“咔嚓“聲,內心得以釋放,好爽啊~“ ——此為反饋感

實例5

To be continued

總結

如果你有耐心看到最后,那么你來回答我文章開頭的問題:

簡單的簡化操作步驟,別把功能藏得太深,最后有可能所有功能都堆積到某一處

VS

注重代入感以及反饋感,讓用戶一看就明白怎么使用,一看就知道想要的功能放在哪里

哪個體驗更好?

“后言”

估計又是一個年頭沒寫博文了

同樣還是很忙

所以這次也不會長篇大論,只是隨手記一些心得

希望能夠給大家?guī)韱l(fā)。

同樣,我所寫的都是些“歪理”,不曾參考,不成體系,沒有那些書面語言,沒有那些高大上的詞匯,沒有看上去很牛逼的理論。

那些喜歡崇拜大師著作的,還是不要讀了……

我相信優(yōu)秀的交互設計師一定是認真體驗生活的人!

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