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六條建議
(映維網(wǎng)Nweon 2022年04月20日)AR/VR游戲市場正在快速擴(kuò)大,而越來越多的開發(fā)者愿意嘗試挑戰(zhàn)這一全新的領(lǐng)域。然而,圍繞所述媒介的最佳實(shí)踐尚未完全確立,關(guān)于移動機(jī)制,用戶舒適感,關(guān)卡設(shè)計,場景畫面,交互方式等一系列的元素依然在不斷演變。
日前,Niantic首席游戲設(shè)計師婭莉西亞·蔓迪薇爾(Alexia Mandeville)撰文介紹了關(guān)于AR/VR游戲設(shè)計的六條建議:

在AR和VR中設(shè)計游戲與其他任何媒介類似,關(guān)鍵區(qū)別在于scope(既定時間內(nèi)計劃開發(fā)的所有功能與內(nèi)容總和)、用戶交互和空間。
1. 對scope要現(xiàn)實(shí)點(diǎn)
這并不是一個非常有趣的建議,但這是一個現(xiàn)實(shí)。它影響著設(shè)計的大部分環(huán)節(jié),這就是為什么我要從這一點(diǎn)開始說起。設(shè)備的性能影響著我參與的項(xiàng)目的關(guān)卡設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計和交互等諸多方面。我已經(jīng)在幾家不同的公司和項(xiàng)目中應(yīng)對過這個問題,所以我們絕對不能忽視。
如果你希望制作一個對PC而言非常棒的大型MMO,并嘗試將它帶到移動設(shè)備或Quest等,你會驚訝地發(fā)現(xiàn)自己將會遇到的挑戰(zhàn)數(shù)量。

我曾為谷歌Daydream開發(fā)了一款合作游戲,而手機(jī)很快就會發(fā)熱。
2. 設(shè)計簡單的交互
一個對象需要響應(yīng)玩家的輸入,而且你應(yīng)該清楚什么可以交互,什么不能交互。
幫助玩家學(xué)習(xí)交互語言的一種方法是為每種類型的對象設(shè)置調(diào)色板。在下圖中,我們將動態(tài)對象定義為暖色,將靜態(tài)對象定義為冷色。另外,保持簡單的交互,例如大文本,大按鈕,以及更少的“模式”。

按顏色組織動態(tài)對象和靜態(tài)對象。
3. 感受一下這個空間
我設(shè)計的第一個空間總是太大或太小。每次我在虛擬現(xiàn)實(shí)中制作一個關(guān)卡時,它的大小都是實(shí)際大小的兩倍,而且是直到我置身其中的時候才意識到這一點(diǎn)。在更大的空間中,你需要更多的動態(tài)對象來創(chuàng)建更多的交互,所以我建議你重溫上面的第一個技巧。

最初的原型大約是這個的兩倍大*
4. 解釋玩家的真實(shí)世界
在設(shè)計中應(yīng)該考慮玩家的真實(shí)世界。問問下面的問題非常重要:
在我設(shè)計的AR游戲中,我們都必須問以上的問題。利用iBeacons,我們在建筑物的四層放置了興趣點(diǎn)。為了保持游戲流暢和玩家安全,我們根據(jù)高流量區(qū)域、樓梯和展品設(shè)置交互和興趣點(diǎn)。

確定交互興趣點(diǎn)。*
5. 表面信息
我看到很多開發(fā)者都沉浸在世界空間的“酷炫”因素中,但他們忘記了屏幕空間信息依然占有一席之地。
在設(shè)計體驗(yàn)時要問自己幾個問題:
我的經(jīng)驗(yàn)法則是,實(shí)際運(yùn)行游戲和開玩游戲所需的一切信息都應(yīng)該在屏幕空間之中,而游戲機(jī)制信息應(yīng)該在世界空間中。
6. 世界是你的參照物
不要害怕使用AR或VR平臺以外的其他體驗(yàn)作為參考。我的一些靈感來自于穿越美國的公路旅行和位于屏幕空間的其他游戲。
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原文鏈接:
https://news.nweon.com/96330
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