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情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用(一)

發(fā)布時間:2024-01-18 20:16:41 瀏覽量:525次

大家好,我是游戲交互設(shè)計師懶螞蟻GM~

今天跟大家聊一下由心理學(xué)家唐納德·A·諾曼教授提出的情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計中的運用。

情感化三層次理論

“情感化設(shè)計”這一概念源自于唐納德·A·諾曼教授與其同事安德魯·奧托尼、威廉·雷維爾對人類情感的研究。他們的研究表明,人類對客觀環(huán)境的認(rèn)知和反應(yīng)是由大腦的不同層次引起的,分別是本能層次、行為層次和反思層次,每一種層次需要不同的設(shè)計風(fēng)格。

本能層次:來自于人類本能上的反應(yīng),受產(chǎn)品的物理特征如外觀、造型、顏色等要素支配,與用戶之間的經(jīng)歷及文化差異無關(guān)。由此可見,本能層面是向產(chǎn)品加入情感化設(shè)計的起點,也是最基礎(chǔ)的層面。

行為層次:注重的是產(chǎn)品的效用,即用戶能否用它有效地完成特定任務(wù)并具有良好的操作體驗。優(yōu)秀的行為層次的設(shè)計是以人為中心,把重點放在理解和滿足真實使用產(chǎn)品的人的需要上,功能、可用性、易用性和物理感覺是評價一個產(chǎn)品行為層次上設(shè)計好壞的關(guān)鍵指標(biāo)。

反思層面:注重的是產(chǎn)品本身或使用產(chǎn)品這一行為所傳達的意義,與使用環(huán)境和用戶的文化、教育、經(jīng)歷等因素有關(guān)。反思層面影響著用戶對產(chǎn)品的長期感受,是產(chǎn)品和用戶之間保持情感溝通的紐帶。

本能層面的情感化要素分析

本能層面的設(shè)計關(guān)注產(chǎn)品的外形,包括視覺、觸覺和知覺,是情感化設(shè)計中的初級階段,體現(xiàn)在手機游戲交互界面上,主要是指視覺層面和聽覺層面所引起的本能情感。

美國著名心理學(xué)家Treiche指出,人們獲取信息,83%通過視覺,11%通過聽覺,3.5%通過嗅覺,1.5%通過觸覺,1%通過味覺,可見視覺層面和聽覺層面的感受可能會對評判一個產(chǎn)品好壞起關(guān)鍵性作用。日本學(xué)者Masaaki Kurosu和Kaori Kashimura對自動取款機(ATMs)研究后發(fā)現(xiàn),雖然功能和操作完全一模一樣,但是用戶總是認(rèn)為那些界面設(shè)計得好的機器更好用,即外觀的美感會影響用戶對產(chǎn)品的認(rèn)知。

手機游戲中以本能層面為基礎(chǔ)的交互界面主要是由視覺信息和聽覺信息構(gòu)成的。視覺信息包括文字、圖形、色彩以及它們的布局。聽覺信息主要是指游戲中的背景音樂和音效。各種元素相輔相成,共同構(gòu)成手機游戲交互界面最基本的視、聽覺層,給予玩家最直觀的情感沖擊。

1.視覺層面情感化要素分析

(1)文字

文字衍生于原始圖形,其本身就具有圖形的美感,可以說其是一種抽象的符號或是一種靜態(tài)的語言。盡管文字不像圖形和色彩等其他視覺元素那樣直觀,但它可以表達出一定的意識形態(tài),可以對游戲玩家進行引導(dǎo)和提示。

文字主要有字體、大小、粗細(xì)、顏色、透明度、行間距等屬性。游戲中一般都會通過調(diào)整這些屬性,一方面對文本內(nèi)容進行信息分類和層級劃分,另一方面使文字契合于游戲題材以及游戲所表達出的世界觀。

游戲logo是游戲身份及品牌的象征,可以傳達出游戲的題材和世界觀等信息,是游戲的重要標(biāo)志。所以,游戲logo中字體的選擇是建立游戲形象的重中之重。


《率土之濱》作為一款三國題材的全自由沙盤戰(zhàn)略類手機游戲,營造的是一種群雄逐鹿、攻城略地、亂世爭雄的場景,其logo字體選擇用漢儀隸書,深刻反映了游戲中的時代背景。


《迷你西游》作為一款清新Q版神話題材的卡牌類手機游戲,其logo選擇的是幼圓型字體,并結(jié)合“云彩”、“笑臉”等圖形,營造出一種卡通、趣味的形象,使玩家很容易能夠?qū)ζ溆螒虻念}材和畫風(fēng)做出一定程度的判斷。

單一的文字控件在游戲交互界面中的應(yīng)用場景很少,一般都是結(jié)合圖標(biāo)和按鈕來一起使用,或者構(gòu)成一段純文本內(nèi)容來展開游戲敘事或?qū)τ螒蛲娣拔锲纷龀稣f明。

游戲交互界面在呈現(xiàn)文本內(nèi)容時需要注意以下三點:

1.受手機屏幕尺寸限制及保證玩家獲取信息的效率,文本內(nèi)容應(yīng)簡明扼要;2.文本應(yīng)使用玩家熟悉的語句,通俗易懂,便于玩家識別和理解;3.文本內(nèi)容要生動有趣,同時符合游戲題材并跟游戲場景高度契合。

例如由知名武俠IP改編的手游《楚留香》中,車夫與玩家的對話為:“客官想要去哪里?讓小的送您一程?!睆姆Q呼以及稱呼背后所表達出的社會關(guān)系里,可以使玩家深刻沉浸于游戲所展示的故事情節(jié)中。


(2)色彩

色彩的運用對游戲交互界面的設(shè)計至關(guān)重要,相較于文字等其他屬性來說具有先聲奪人的魅力,同一種界面設(shè)計會因為色彩的不同給人以差異化的感受和印象。根據(jù)美國流行色彩研究中心進行的一項調(diào)查表明,當(dāng)人們在挑選商品的時候存在一個“7秒鐘定律”,即人們面對各種各樣的商品時,只需要7秒鐘便可以確定對這些商品是否感興趣。而在人們做出決定的這7秒鐘內(nèi),色彩所起的作用高達67 %,成為決定人們挑選商品的重要因素,這就是20世紀(jì)80年代出現(xiàn)的”色彩營銷”的理論依據(jù)。


美國著名色彩學(xué)家孟塞爾用立體模型來表示顏色的色調(diào)、明度和純度,通過圖形化組織所有可能被人眼感知到的顏色,并以定量的方式記錄這些顏色彼此間的關(guān)系,被稱為孟塞爾色立體,是當(dāng)今國際公認(rèn)的顏色分類標(biāo)準(zhǔn),也為虛度現(xiàn)代舍此體系提供了理論基礎(chǔ)。

選擇用色時,首先要根據(jù)游戲內(nèi)容和玩家心理選擇合適的顏色,因為不同的顏色所傳達出的情感不同,導(dǎo)致帶給玩家的最終感受也會有所不同。需要注意的是色彩具有象征性,而且這種象征性具有區(qū)域性名族性,在色彩選擇的過程中需要考慮多方面因素。


在游戲交互界面設(shè)計中,如果色彩的選擇和搭配恰到好處,可以在短時間內(nèi)給游戲玩家留下深刻的印象,給設(shè)計帶來意想不到的效果。例如益智類解謎游戲《LIMBO》通過黑白結(jié)合光影的另類藝術(shù)表現(xiàn)手法,將地獄的那種恐怖氛圍營造的淋漓盡致,使玩家在體驗游戲的過程中感受到一種驚心動魄的感覺。


(3)圖案

圖案是依據(jù)形象所具有的自身規(guī)律,符合人類審美的需求,運用圖象符號進行藝術(shù)創(chuàng)作。圖案造型方法與繪畫等造型藝術(shù)不同,它具有更多的表現(xiàn)力,除了生活中的具體形象以外,一切抽象的形象也都是圖案造型的基本手段。點、線、面是構(gòu)成圖案的基本元素,這些形狀元素能夠通過人們的視覺本能,產(chǎn)生相應(yīng)的情感特點。

圖案是構(gòu)成游戲交互界面的主要元素,遍布于游戲從開始到結(jié)束的所有界面,不僅以生動形象的表達方式來引導(dǎo)玩家操作,而且也可以更直觀地表達出游戲設(shè)計師的理念和意圖。此外,適當(dāng)?shù)脑黾优c游戲主題風(fēng)格或按鈕功能語義相符的圖形元素,可以讓游戲界面更具表現(xiàn)力。

休閑類手機游戲《Bullistic Unleashed》的商店界面,將商店店主用黃牛黨的形象來展現(xiàn),外表光鮮,內(nèi)在販子,詼諧有趣,使玩家會心一笑。


(4)布局

游戲交互界面是文字、圖形等元素通過一定規(guī)則的分布而構(gòu)成的用于信息展示的集合,由于受手機屏幕尺寸的限制,單個界面所呈現(xiàn)出的信息有限,如何在有限的空間里呈現(xiàn)出能夠讓玩家理解并順利進行游戲的信息界面,這就需要一個合理的界面元素布局的規(guī)則,使界面既能有效的傳遞信息又能便于玩家操作。


信息元素的布局需要根據(jù)界面的形式而定。從握持姿勢上可將界面分為橫屏雙手握持類界面和豎屏單手握持類界面。

豎屏手機游戲交互界面的布局方式比較單一,一般是界面上方為信息展示類UI,下方為高頻操作的按鈕,屏幕中央為作為核心視覺區(qū)展示游戲場景?!痘适覒?zhàn)爭》游戲主界面主要分為三個區(qū)域,頂部信息展示區(qū)、底部功能區(qū)和中間核心區(qū)。


橫屏手機游戲交互界面的布局方式較為多樣,但總體上還是保持展示類信息置于頂部,操作類控件置于底部?!舵?zhèn)魔曲》等較高操作強度的MMORPG類游戲,左側(cè)為移動搖桿,右側(cè)為技能搖桿,頂部為角色信息,其他操作按鈕置于右側(cè),便于玩家點擊。


2.聽覺層面情感化要素分析

情感性交互的聽覺設(shè)計,在手機游戲中主要是指音樂和音效通過聽覺通道對玩家情感上的刺激。

美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·A·諾曼曾指出聲音在我們的情感生活中起到一個特殊的作用。作為人類的第二大感官知覺,聽覺在情感性交互中起著不可替代的作用。拿破侖說過“在一切藝術(shù)中,音樂對于情感的影響最大”。


市面上具有層出不窮的音樂類游戲便是抓住了音樂對于人們影響,例如音樂節(jié)奏類游戲《節(jié)奏大師》以及音樂舞蹈類游戲《天天炫舞》等,使玩家陶醉在音樂的節(jié)奏中不可自拔。


手機游戲中除音樂外,也可以通過音效去強化場景中的氛圍。例如非對稱對抗競技手游《第五人格》,游戲中當(dāng)屠夫接近由玩家所扮演的求生者時,求生者身上會出現(xiàn)一個紫色的心臟,并伴隨劇烈的跳動的聲音,不斷地觸動著求生者的神經(jīng),給予玩家恐懼感的同時也讓其體驗刺激的快感。

行為層面的情感化要素分析(整理中……)

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