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學會做風格化游戲3D場景,關鍵是要會“抓特征”

發(fā)布時間:2024-01-09 18:05:43 瀏覽量:139次

一直以來,關于游戲畫面的爭論就沒有停下來過,有的人喜歡逼真的寫實系,有的人喜歡有點復古味的像素風,有的人喜歡抽象化的藝術風格……不同玩家都有自己喜歡的美術風格。

而市面上的游戲美術風格地分成了“寫實系”“風格化”

前者很好理解,非常逼真的圖形質(zhì)量,這幾年經(jīng)常被人提及“電影級游戲畫面”所指的大多數(shù)對象就是寫實風格的游戲。

隨著CG技術的進步,圖形逼真度也是越來越高,近幾年的歐美游戲《地平線2》《最后生還者2》《荒野大鏢客2》這些就是典型寫實系,跟現(xiàn)實相近的逼真畫面效果能給玩家?guī)砜焖偾覐娏业某两?,對于敘事類游戲來說,寫實系美術風格是個不錯的選擇。

但寫實系有個很大的問題:“太燒錢了”。

別說開發(fā)成本有限的中小型游戲項目,就算是上億美金的大作,也沒幾個大廠能燒得起,比如說《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本流傳最廣的版本是2.5~3億美元

而且對于硬件配置不是很高的玩家來說,寫實風格的“逼真”這一特征就被弱化了,畢竟就算是直到今天,steam玩家群體里占比最高的顯卡依舊是1060。大多數(shù)玩家既沒有那么高的游戲畫質(zhì)需求,也沒有那么多的預算去提升畫質(zhì)清晰度。比起清晰度,很多玩家想要的是更穩(wěn)定的幀數(shù)。

而相比寫實風格,“風格化”對硬件配置的依賴相對較小。

關于“風格化”,維基百科對“風格化”的解釋是指以化約或夸大的方式表現(xiàn)出自然的情態(tài)。更概括地說,運用外觀、聲音、動作、形狀、口氣或姿勢的某些特征,呈現(xiàn)出特定風格的共有特性,而非僅適用于個別范例。

簡而言之,抓特征

就比方說玩家都知道樹是什么樣子,制作一棵比較風格化的樹木時,只需要把淡棕色的主體枝干和一團綠色罩在上面就行了,不需要太多細節(jié)。

以較少細節(jié),用形狀、顏色、線條、表面圖案等形式讓玩家感知到資產(chǎn)、場景和角色的樣子,像素、水彩、油畫、卡通、手繪等藝術風格都可以算是“風格化”的范疇。

不過,那些獨特的“風格化”游戲場景的開發(fā)成本也不比寫實系低,我們所看到的“風格化”游戲完成品背后是伴隨著無數(shù)的廢案的,在概念設計階段很花費時間。

正因為“風格化”游戲場景有更加明顯的個性特征,真的就是喜歡的很喜歡,對不上電波的就完全無感。

“寫實”與“風格化”,沒有孰優(yōu)孰劣。作為美術風格的一大類別,想在游戲行業(yè)混口“環(huán)境藝術”相關崗位的飯吃的話,了解下總是沒什么壞處的。

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