亚洲AV免费看深爱成人|日韩av另类一级特黄片在线|中国免费一级黄片|国产av一二三区|亚洲有码AV在线|久久亚洲国产日韩欧美|成人免费AV网站|婷婷一区综合一区|亚洲AV无码导航|高级欧美成人网站

高校合作1:010-59833514 ?咨詢電話:400-810-1418 服務(wù)與監(jiān)督電話:400-810-1418轉(zhuǎn)接2

3A大作遍地走?虛幻5真會顛覆整個游戲業(yè)界嗎

發(fā)布時間:2024-01-08 15:08:45 瀏覽量:230次

1游戲大作成本正無限堆高?

[PConline 雜談]今年注定是一個不平凡的年份,對于游戲業(yè)界來說也是如此。新硬件自不必說,新一代游戲主機PS5、Xbox Series X將會在今年和大家見面;而在軟件方面,著名的虛幻引擎在數(shù)天前演示了其最新杰作“虛幻5”,這在游戲圈子里引發(fā)了轟動。

虛幻5橫空出世

今天,我們來著重說一下虛幻5引擎。虛幻5的演示引來了議論紛紛,不少觀點認為,虛幻5甚至能顛覆游戲業(yè)界,為游戲歷史翻開全新的一頁。為何這么說?虛幻5真的有這么大的能耐嗎?我們需要從游戲業(yè)界的現(xiàn)狀說起。

游戲大作成本正無限堆高?

熟知游戲業(yè)界的朋友應(yīng)該知道,想要打造一個游戲大IP,已經(jīng)變得越來越困難了,這和游戲制作成本的飆升息息相關(guān)。

在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的游戲;到了PS2時代,3D游戲開始涌現(xiàn),工作室漸漸成為了游戲名作的標(biāo)配,而游戲的開發(fā)成本也已經(jīng)明顯躍升,正經(jīng)的3A大作沒個百萬美金喂進去,很難有所產(chǎn)出;到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A游戲開發(fā)成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億……

最直觀對比:2020年的《最終幻想7:重制版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?

無論是游戲機還是PC,機能已經(jīng)今非昔比,而為了榨干硬件機能,游戲所包含的內(nèi)容也隨之膨脹,現(xiàn)在要制作一個3A游戲,需要在下面這些方面花大精力。

·建模。要畫面精細,就需要堆更多的三角形、建立大量高精度的模型,工作量異常巨大。而建模完成后,還需要進一步修正模型,例如建立“低模”。受限于機能,游戲畫面不可能將所有3D模型按照原來的高精度顯示出來,這就要求制作對應(yīng)的“低?!薄跈C能不足或者顯示遠景等情況時,低模是必不可少的。

開發(fā)游戲不僅需要做高模,還需要做低模

如何將高模削減三角形后、還能獲得接近高模的視覺效果,是一門深奧的學(xué)問,出色的游戲作品在這方面會花費很大功夫。

·貼圖。貼圖的作用是為模型著色、渲染上光影。一方面,貼圖分辨率正變得越來越大,大容量顯存為高清貼圖提供了硬件基礎(chǔ),3A游戲的貼圖分辨率甚至達到4K乃至8K,將種種細節(jié)描繪于貼圖上,投入的心血不容小覷。

另一方面,貼圖變化越來越多端。3A游戲的光影越來越復(fù)雜是大勢所趨,而這對貼圖工作提出了巨大的挑戰(zhàn)。當(dāng)前游戲最主流的渲染技術(shù)仍是光柵化,要實現(xiàn)光影效果,需要利用光照貼圖(Lightmap)來模擬。很多情況下,游戲中的光照貼圖是預(yù)先烘焙好的,也就是說光影并不是實時計算出來的。盡管很多游戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統(tǒng),光影會產(chǎn)生變化,但這依然只是預(yù)先渲染好的光照貼圖,只是根據(jù)不同的情況貼不同的圖而已。

當(dāng)前的光影多是由貼圖實現(xiàn)的,越復(fù)雜的光影,需要越豐富的貼圖

近幾年流行的環(huán)境光遮蔽,實際使用的往往是帶有指向性的光照貼圖;而體積光,則可以簡單看做是帶半透明模糊處理過的貼片;而物體表面凹凸不平造成的高光和陰影,實則是法線貼圖模擬的。游戲想要實現(xiàn)晝夜更替?還要天氣效果?花樣繁多的光影,正不斷抬高3A游戲的制作成本。

·動作。好的動作設(shè)計,這能明顯提高游戲的檔次感,例如同樣是NBA題材,2K系列遠優(yōu)于LIVE系列的一大原因,就在于使用了更出色的動作捕捉。而光有人物動作還不夠,人物和物體、場景之間的動作互動,例如攀登時手腳和巖壁之間的相互作用等等,這些都需要進行細致的采樣、制定錨點、反復(fù)微調(diào),才能有足夠好的效果。

NBA 2K的動作捕捉

·音效。除了感官最直接的畫面外,3A游戲音效的制作成本也不容忽視。在不同的場景中,都需要制備不一樣的音效,例如在水里、在室內(nèi)、在曠野,同樣是開槍但音效卻截然不同,要對不同場景的音效制作混響、定位,這不是一件輕松的活

除此以外,3A游戲還需要在物理效果、人物AI等種種方面精雕細琢。現(xiàn)今,一線游戲分工細致、制作周期冗長,游戲項目管理難度和以前不可同日而語。

可以說,規(guī)模較小、資金短缺的中小型團隊,已經(jīng)沒有能力去支撐制作一款3A級別的游戲作品。就算是大廠商,也屢有翻車現(xiàn)場——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災(zāi)難一般的開發(fā)歷程,就知道現(xiàn)今開發(fā)一款3A游戲是多么艱巨的工作了。

2游戲新玩法新IP舉步維艱?

游戲新玩法新IP舉步維艱?

好游戲離不開好玩法,但如果只有好玩法、而缺乏頂尖的影音效果,那這款好游戲也很難成為銷量頂尖的一線大作(任天堂除外)。好畫面是用錢堆出來的,在巨大的成本壓力下,盡管中小游戲廠商們也依然會有關(guān)于游戲制作的好點子,但卻也不得不退出了一線游戲制作的行列。

開發(fā)成本如此昂貴的游戲,依然一盤賣60美元

游戲制作成本在飆升,但與此同時,游戲的售價卻沒有提高。目前,一盤游戲的售價仍是60美元左右,而玩家市場并沒有擴張(藍海已經(jīng)被手游奪走),游戲市場儼然是存量競爭的紅海。

此情此景下,而即使是大型游戲公司、大型工作室,也對游戲開發(fā)慎之又慎——動不動上千萬乃至以億計算的美金扔進去,如果沒濺起什么大水花,恐怕游戲史上又要新增一道墓碑。

于是,游戲開發(fā)變得愈發(fā)慎重起來,研究革命性的新玩法、開發(fā)新的大作IP,成為了只有極少數(shù)巨頭才玩得起的冒險行為。既然前作賣的不錯,那么為何不繼續(xù)出續(xù)作呢?既然老游戲口碑很好,那不如復(fù)刻一下出個重制版;既然開放世界廣受歡迎,那不如啥游戲都做成大地圖,隨便設(shè)一些找人尋寶送信任務(wù),管它好不好玩,反正玩家們看看風(fēng)景就很開心……

開發(fā)新作那么貴那么冒險,還不如隨便弄點重置冷飯,騙騙老玩家算了,真實個父馬可親的決定……

當(dāng)前,最火的游戲是《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這樣的工業(yè)化流水線產(chǎn)物。年復(fù)一年的續(xù)作、數(shù)之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是游戲制作成本飆高、游戲價格一成不變、游戲市場停滯不前的產(chǎn)物。當(dāng)前,很多大作的起點都可以追溯到PS2時代,但PS2時代百花齊放,“所有游戲在這里集結(jié)”的盛況,已經(jīng)一去不復(fù)返。

PS4時代的游戲數(shù)量其實不如PS2時代來得多

3虛幻5將改變游戲業(yè)界?

虛幻5將改變游戲業(yè)界?

中小廠商有好玩法卻心有余而力不足,大廠商有資本卻不敢冒險投入新的大制作,高昂的游戲制作成本,令游戲業(yè)界陷入了窘境。而虛幻5的出現(xiàn),令人看到了打破現(xiàn)狀的希望。

虛幻5放出的演示

從虛幻5放出的演示來看,畫面之精美、光影之絢麗、音效之逼真無疑都超越了本世代的水平。而這樣的畫面,居然是在一臺PS5中實現(xiàn)的,更令人感嘆不可思議。而更不可思議的是,虛幻5如此驚人的畫面,卻不需要太多的工序即可實現(xiàn)。虛幻5帶來的這些特性,可能會深深影響游戲業(yè)界的開發(fā)生態(tài)。

·Nanite虛擬微多邊形幾何體。借助這一特性,開發(fā)者可以將高精度的模型直接導(dǎo)入到虛幻5當(dāng)中,而這些高模會通過實時流送和縮放生成低模,省去大量工作量!

前面提到,游戲開發(fā)需要建立高精度模型,但游戲?qū)嶋H跑起來還得需要將高精度模型修剪為低模。在當(dāng)前的游戲開發(fā)流程中,低模是人工修出來的。而且一次的修剪往往不能成事,還需要不斷適配硬件,在性能和畫面中達到一個平衡。游戲開發(fā)者們經(jīng)常會遇到刪減了很多3D模型面數(shù)后,發(fā)現(xiàn)硬件還是不足以流暢運行起來,或者刪減太多面數(shù)導(dǎo)致畫面效果不理想的情況,需要反復(fù)雕琢。寶貴的人力和美術(shù)資源,很大程度上就是耗費在這個環(huán)節(jié)當(dāng)中。

而現(xiàn)在,虛幻5可以自動完成這一切了,在虛幻5的演示中,構(gòu)建畫面所用的模型是電影版本級別的、三角形超過十億個的高模——即使如此,虛幻5也可以自動為這些高模實時壓縮成能夠讓PS5流暢運行的僅有兩千萬個三角形的低模,這簡直神乎其技!

·Lumen全動態(tài)全局光照。還記得前面所提到的嗎?3D游戲光影正變得越來越復(fù)雜,而這是利用光照貼圖來實現(xiàn)的,因此為了實現(xiàn)逼真的動態(tài)的光照,不得不烘焙更多的貼圖,這也大大提高了游戲的制作成本。像帶有光影晝夜更替、天氣變化系統(tǒng)的游戲,需要做清晨、晴天、陰天、黃昏、黑夜等不同場景的光照貼圖,非常繁雜。

而在虛幻5中,帶來了Lumen全動態(tài)全局光照的特性。只要在畫面中添加光源,例如打開手電或者在天花板開個洞,虛幻5都能夠根據(jù)情況來自動調(diào)節(jié)光源,無論是渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射,都游刃有余。

這意味著游戲設(shè)計可以大大省下烘焙光照貼圖的功夫了。Lumen為美術(shù)師省下大量的時間,開發(fā)者無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時,光照效果所見即所得,編輯時所看到的光照效果,將和在主機上運行游戲時保持完全一致,制作時即可預(yù)覽到最終效果,效率大大提升。

而且要注意,Lumen雖然帶有光線追蹤的特性,但并不需要專門的光線追蹤硬件,這降低了門檻。

·大幅改進動畫系統(tǒng)。虛幻5演示當(dāng)中,有一個鉆縫和爬山的場景。通常來說,這類場景是為了掩飾地圖小的缺點而出現(xiàn)的,但虛幻5演示所展示的場景非常宏大,為什么還會放這樣的場景?其實是為了演示大幅改進的動畫系統(tǒng)

一般山洞、巖縫等狹小場景是為了省資源,但虛幻5這個“鉆縫”暗藏精彩:注意手指和巖壁的互動

虛幻5帶來了預(yù)測性腳步落位和運動變形特性,引擎可以自動調(diào)整IK(反向運動學(xué),用以實現(xiàn)動作和場景的交互)和身體位置,讓動作更自然。這意味著,游戲開發(fā)者不需要慢慢調(diào)整動作了!這又是一個革命性的改進。

·卷積混響和環(huán)境立體聲渲染。虛幻5在音頻方面也改進良多,引入了卷積混響的概念。在虛幻5中,可以建立虛擬聲場,讓音效更加擬真。在演示中,可以看到人物在山洞、巖壁和曠野中的音效是全然不同的,這是由于虛幻5能夠?qū)φ鎸嵀h(huán)境測量混響特性,并且在虛擬空間重現(xiàn)它們,這可以讓開發(fā)者更輕松地做出更多樣的擬真音效。

除此以外,虛幻5還帶來了Chaos物理系統(tǒng)、Niagara粒子系統(tǒng)等等改進??偟膩碚f,虛幻5在實現(xiàn)更好的影音、物理效果的同時,大大簡化了開發(fā)流程。而與此同時,虛幻5還在收費方面,進一步節(jié)省成本。

之前,如果開發(fā)者使用虛幻4開發(fā)游戲,那么默認情況下是免費的,獲得3000美元的收入后,才需要繳納5%的版權(quán)費。而虛幻5更進一步,將分成門檻提升到100萬美元,游戲使用虛幻5引擎制作,營收達到100萬之前都是不收取任何費用的,達到100萬美元之后 Epic 才會開始抽取營收的 5% 作為引擎授權(quán)費用。而如果游戲在 Epic Game Store 販賣的話,那么這額外 5% 的抽成也會免去,相當(dāng)于引擎完全免費使用,商店只抽取 12% 的分成。

虛幻5解決了中小開發(fā)團隊起步資金的問題

到了這里,我們可以來盤算一下,虛幻5都給游戲開發(fā)帶來哪些利好了。

·大幅減少了建模工作量:不再需要手動將高模拓到低模;

·大幅減少貼圖工作量:不再需要為不同的光照烘焙貼圖;

·大幅減少動作設(shè)計工作量:不再需要慢慢細調(diào)動作;

·更好用的音效、物理系統(tǒng)、粒子系統(tǒng);

·低成本,營收達100萬美元之前無需授權(quán)費。

可見,這些利好非常有助于中小型的游戲開發(fā)團隊。在以往,要用大量的人力財力,才能堆出3A級別的畫面,而現(xiàn)在,虛幻5將很多繁瑣的工作自動給實現(xiàn)了,團隊可以投入更多精力到美術(shù)、關(guān)卡、玩法設(shè)計上,而低成本更是啟動資金稀缺的中小團隊的福音。中小開發(fā)商在有限的成本下,就能做出一線級別的制作,能與大廠一決雄雌,“3A大作遍地走”成為了可能——這種競爭對于玩家來說無疑是一件大好事。

而與此同時,得益于游戲開發(fā)成本的降低,廠商也可以更多地將游戲開發(fā)的重心,投入到研發(fā)上,而不是如何想著用續(xù)作、換皮之類的手段保本。從這個角度來說,虛幻5的確可以激活游戲業(yè)界的活力,為當(dāng)前游戲開發(fā)成本不斷堆高的窘境帶來曙光。

總結(jié)

當(dāng)然,虛幻5目前仍只是放出一個演示,最終它能帶來怎樣的影響,還得看具體的實際表現(xiàn)。期待虛幻5這樣的新引擎,期待PS5、Xbox SX這樣的新硬件,讓游戲業(yè)界再現(xiàn)崢嶸吧!

熱門課程推薦

熱門資訊

請綁定手機號

x

同學(xué)您好!

您已成功報名0元試學(xué)活動,老師會在第一時間與您取得聯(lián)系,請保持電話暢通!
確定