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有了這項(xiàng)技術(shù),你也可以創(chuàng)作動(dòng)畫電影

發(fā)布時(shí)間:2024-01-08 11:07:25 瀏覽量:161次


在第24屆上海國(guó)際電影節(jié)期間,虛幻引擎在上海展覽中心布置了MetaHuman Creator(制作數(shù)字人類)、澳大利亞鄉(xiāng)村內(nèi)容包(虛擬制片)、Weta Digital實(shí)時(shí)渲染毛發(fā)短片、虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版四大體驗(yàn)區(qū),讓眾多電影業(yè)內(nèi)同仁親身感受到虛擬制片給拍攝制作帶來的新技術(shù)沖擊,以及虛幻引擎5(UE5)對(duì)動(dòng)畫電影行業(yè)帶來的新變革。

  1. 虛幻引擎5帶來時(shí)間和人力的革新

反派boss“The Ancient One”


虛幻引擎5(UE5)的示例項(xiàng)目“古代山谷”(讓動(dòng)畫制作有了飛躍式進(jìn)步,虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版發(fā)布)一同亮相上影節(jié),這個(gè)項(xiàng)目中有一個(gè)電影級(jí)別的反派boss“The Ancient One”登場(chǎng),這個(gè)怪物由5000多萬(wàn)個(gè)幾何體的原始素材組成,這么龐大的部件構(gòu)成,得益于UE5中Nanite(虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng))的強(qiáng)大支持。

“The Ancient One”這一角色,由業(yè)內(nèi)知名的視覺特效工作室Aaron Sims Creative創(chuàng)作完成。工作室曾經(jīng)推出過包括電影版《忍者神龜》在內(nèi)的眾多電影數(shù)字角色,這一次留給工作室的時(shí)間并不是非常寬裕,如果按照傳統(tǒng)的制作方法,甚至可以說都無(wú)法完成這個(gè)任務(wù)。

以往的數(shù)字角色創(chuàng)作,首先是要畫出2D原畫,讓角色有了具體的形象。然后就是建模,之后就是把模型導(dǎo)入電腦。這期間如果時(shí)間不夠,可能還會(huì)損失掉一些細(xì)節(jié)。

但是通過UE5來創(chuàng)作這個(gè)新角色,憑借Nanite(虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng))中擁有的龐大幾何體素材庫(kù),創(chuàng)作者可以輕松將這個(gè)高多邊形精細(xì)角色導(dǎo)入,立刻就會(huì)在引擎中呈現(xiàn)出一個(gè)真正的幾何體,這第一步就已經(jīng)節(jié)省了大量的時(shí)間成本。

從第一步開始,角色創(chuàng)作者AARON SIMS就感受到了強(qiáng)烈的變化,直言道:“創(chuàng)作的限制一下子就解除了?!?/p>

有了UE5的技術(shù)支持,一切從可能變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

  1. 協(xié)同制作電影級(jí)特效,限制你的只有想象力

以往我們看到的電影視效大片中的數(shù)字角色,都需要紛繁復(fù)雜的創(chuàng)作工序,并且還要經(jīng)過多個(gè)部門的協(xié)同工作。震撼的特效讓電影精彩絕倫,但是創(chuàng)作完成一個(gè)逼真的虛擬角色并不比拍一部電影輕松。

一個(gè)電影級(jí)別的怪物從造型設(shè)計(jì),到建模、及至之后在電腦中渲染,還要有專門的演員配合完成動(dòng)作捕捉等等工作。史矛革巨龍、金剛、哥斯拉等等怪物角色都讓人印象深刻,這背后當(dāng)然是龐大的視效團(tuán)隊(duì)的通力協(xié)作。

但是有了UE5之后,創(chuàng)作的規(guī)則就有了改變。

創(chuàng)作者在一同創(chuàng)作“The Ancient One”的過程中,動(dòng)畫師、骨架綁定師、美術(shù)師可以在同一個(gè)空間里協(xié)同工作,任何一個(gè)改動(dòng)都可以即時(shí)讓同事看到和接收,這樣就決定了創(chuàng)作者們可以在相對(duì)短的時(shí)間里完成一個(gè)電影級(jí)別的特效創(chuàng)作。

動(dòng)畫師可以在UE5中獲得幾乎一切所需的動(dòng)畫工具,可以在引擎里直接挑選素材制作動(dòng)畫,UE5同時(shí)還有增加了實(shí)驗(yàn)性的新型全身IK解算器,這項(xiàng)功能可以通過骨架綁定而輕松設(shè)計(jì)出符合角色的協(xié)調(diào)動(dòng)作,這樣可以快速完成數(shù)字角色的動(dòng)作需求。

據(jù)悉,在“The Ancient One”動(dòng)畫成品提交前一周,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)還在還在更新模型和設(shè)計(jì)內(nèi)容。如果在外部工具中往返,以及各個(gè)團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào)時(shí)間,是無(wú)法達(dá)到這種迭代的速度。即使這樣“趕工”,“The Ancient One”依然達(dá)到了令人驚艷的效果,足見UE5給視效領(lǐng)域帶來的強(qiáng)大變革。

  1. 一個(gè)人的戰(zhàn)斗?未來的動(dòng)畫制作規(guī)則要改變了

從“The Ancient One”這個(gè)數(shù)字怪物的短時(shí)間完成,由此可以延伸想到UE5給未來的動(dòng)作制作帶來的積極影響。

畫面中的每一顆石子的棱角都清晰可辨


在整個(gè)“古代山谷”示例項(xiàng)目中,我們可以看到層次和棱角分明的山川荒野,即使鏡頭拉近,每一顆石子的棱角都能清晰可辨,這樣的創(chuàng)作在過去的動(dòng)畫電影中是不可想象的,這樣逼真的場(chǎng)景創(chuàng)作以前肯定是費(fèi)時(shí)費(fèi)力,所以如果是動(dòng)畫電影,山川樹林的中景遠(yuǎn)景必然要簡(jiǎn)化點(diǎn)。

但是現(xiàn)在有了UE5之后,動(dòng)畫電影行業(yè)要迎接改變是超乎想象的,龐大的虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite,可以讓動(dòng)畫場(chǎng)景中的怪石嶙峋變得異常真實(shí),每一顆石子都有棱有角,這樣的創(chuàng)作看似復(fù)雜,但實(shí)際上只是調(diào)取素材進(jìn)行重新創(chuàng)作,相比過往,已經(jīng)是節(jié)約了大量的人力和時(shí)間成本。

美術(shù)師AARON SIMS坦言道:“作為一名從業(yè)多年的美術(shù)師,我從未遇到過讓我如此激動(dòng)的工具?!?/p>

因?yàn)橛辛藬?shù)字人類項(xiàng)目(MetaHuman Creator)、全局光照解決方案(Lumen)等新技術(shù)支持,幾乎一個(gè)人就可以完成“創(chuàng)作角色,創(chuàng)作場(chǎng)景,布置光照,生成動(dòng)畫”等等過去紛繁的工作,動(dòng)畫電影的制作迎來新的創(chuàng)作模式。雖然類似于“The Ancient One”這樣的數(shù)字怪物角色還無(wú)法一個(gè)人完成制作,但UE5讓動(dòng)畫制作更強(qiáng)、更快卻也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

  1. 配合虛擬制片,動(dòng)畫電影制作的無(wú)限可能

此次在上影節(jié)期間,UE5的體驗(yàn)區(qū)中還有“澳大利亞鄉(xiāng)村”內(nèi)容包,這是一組高品質(zhì)的、基于攝影測(cè)繪的內(nèi)容,在澳大利亞實(shí)地取材,能讓用戶優(yōu)美又準(zhǔn)確地構(gòu)建出那片遙遠(yuǎn)蒼涼的土地。這組素材可以為虛擬制片提供強(qiáng)大的技術(shù)支持,在電影制作方面獲得身臨其境之感。

(UE5中的澳大利亞內(nèi)容包,為虛擬制片提供身臨其境之感)


UE5已經(jīng)有了逼真的數(shù)字人類創(chuàng)作技術(shù)(人類演員面臨前所未有的挑戰(zhàn)?虛幻引擎創(chuàng)造逼真的數(shù)字人類),加上虛擬制片(虛幻引擎是影視劇制作的未來?“曼達(dá)洛人”第一個(gè)表示贊成),動(dòng)畫電影未來能達(dá)到的高度簡(jiǎn)直難以想象,今天我們已經(jīng)能看到很多動(dòng)畫電影已經(jīng)在接近真實(shí)的人類和場(chǎng)景質(zhì)感,虛和實(shí)越來越難以界定。

UE5為動(dòng)畫電影制作提供了無(wú)限可能


有了UE5多項(xiàng)技術(shù)的全方位支持,創(chuàng)作一組數(shù)字人類角色,結(jié)合骨架綁定,利用全局光照解決方案,如果再配上虛擬制片的背景,這樣一部“動(dòng)畫電影”即使完全不用真人出鏡,幾乎也能達(dá)到真人表演的效果。

寫在最后。

突破的傳統(tǒng)的創(chuàng)作限制,大量節(jié)省了人力和時(shí)間成本,同時(shí)還讓動(dòng)畫質(zhì)量不斷攀升,UE5帶來的變革令人驚喜。并且這還僅僅是一個(gè)開始,未來的動(dòng)畫電影創(chuàng)作已經(jīng)邁上了新的臺(tái)階,無(wú)論是創(chuàng)作者,還是普通觀眾,都將會(huì)看到動(dòng)畫電影創(chuàng)作的新飛躍。

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