發(fā)布時(shí)間:2024-01-05 13:25:37 瀏覽量:279次
虛幻引擎和 Unity 是游戲引擎市場(chǎng)的兩個(gè)主要參與者。Side FX 確保這兩個(gè)引擎與 Houdini 本身之間存在直接聯(lián)系。實(shí)現(xiàn)鏈接的方法是通過(guò)“Houdini 數(shù)字資產(chǎn)”,直接在 Houdini 中創(chuàng)建,然后導(dǎo)入 Unreal 和 Unity。Houdini 確保這些資產(chǎn)和 Houdini 之間的“實(shí)時(shí)”鏈接,以確保對(duì)資產(chǎn)所做的任何修改不僅反映在 Houdini 中,而且反映在虛幻引擎和 Unity 中。這個(gè)插件允許在 Houdini 和兩個(gè)最大的游戲引擎之間無(wú)縫集成。

在今天的文章中,呆貓?jiān)谱烂?/span>帶大家了解一下Houdini和虛幻引擎如何集成到彼此的工作流程中。
SideFX宣布適用于 UE4 的 Houdini 引擎現(xiàn)已免費(fèi)提供給用戶(hù)。以前使用 Houdini Indie 的藝術(shù)家免費(fèi),現(xiàn)在讓商業(yè)藝術(shù)家和工作室能夠?qū)⒃?Houdini 中創(chuàng)建的程序資產(chǎn)廣泛部署到UE4 實(shí)時(shí)3D平臺(tái),用于游戲和 XR 開(kāi)發(fā)、虛擬制作和設(shè)計(jì)可視化。

通過(guò) Houdini Engine 的強(qiáng)大功能,可以將在Houdini中構(gòu)建的具有定制界面的程序工具和資產(chǎn)引入 UE4,并供游戲藝術(shù)家使用,無(wú)論他們是否了解 Houdini。Houdini Engine 對(duì)資產(chǎn)進(jìn)行處理,并將結(jié)果返回給編輯器。這些程序資產(chǎn)在編輯器中工作以進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)建,并在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行烘焙。
在工作室環(huán)境中,使用交互式 Houdini Core 或 Houdini FX 的小型技術(shù)團(tuán)隊(duì)將創(chuàng)建數(shù)字資產(chǎn)以滿(mǎn)足項(xiàng)目的需求。這些資產(chǎn)將被設(shè)計(jì)為允許定制,同時(shí)確保它們輸出帶有碰撞和優(yōu)化(例如實(shí)例化)的干凈幾何圖形。這些交互式許可證是付費(fèi)許可證。

與此同時(shí),工作室的其他人使用免費(fèi)的 Houdini Engine for Unreal/Unity 許可證來(lái)使用這些資產(chǎn)。這些資產(chǎn)成為項(xiàng)目文件的一部分,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以自由地操作這些資產(chǎn)。如果資產(chǎn)需要新功能,那么技術(shù)團(tuán)隊(duì)將進(jìn)行更新,并且更改將在整個(gè)項(xiàng)目中傳播,因?yàn)橘Y產(chǎn)總是被引用到主機(jī)應(yīng)用程序中。
Houdini Engine for Unreal 插件與 Windows 上的 Houdini 安裝程序捆綁在一起。啟動(dòng) Houdini 安裝程序后,只需選擇 Houdini Engine for Unreal 組件,以確保將插件文件復(fù)制到 Houdini 安裝文件夾。
安裝程序會(huì)為所有受支持的 Unreal 版本提取 Unreal 插件。這包括預(yù)構(gòu)建的插件二進(jìn)制文件、源文件和資源文件。提取的文件可以在 Houdini 安裝文件夾下找到。
注意:只有最新的兩個(gè)版本的虛幻被積極支持。舊版本虛幻引擎的插件源代碼可以在 HoudiniEngineForUnreal github 倉(cāng)庫(kù)中下載。
<del>2. 將提取的插件文件夾復(fù)制到 Unreal 安裝文件夾中。<del>
注意:插件的第 1 版已被棄用,現(xiàn)在只有第 2 版可用。
然后,您需要手動(dòng)將您選擇的 HoudiniEngine 文件夾從 Houdini 安裝目錄的“engine/unreal”文件夾復(fù)制到 Unreal Engine 目錄的“Engine/Plugins/Runtime”目錄?;蛘?,也可以將 HoudiniEngine 文件夾復(fù)制到 Unreal 項(xiàng)目的“Plugins/Runtime”文件夾中。
虛幻引擎下次啟動(dòng)時(shí)會(huì)自動(dòng)加載HoudiniEngine。如果稍后安裝另一個(gè)版本的虛幻引擎,它不會(huì)自動(dòng)擁有該插件。可以通過(guò)再次運(yùn)行安裝程序來(lái)安裝插件。
視窗
最低要求:
例如,要將 V2 插件安裝到 Unreal 4.27,您需要復(fù)制:
C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini X.Y.Z\engine\unreal\4.27\HoudiniEngine
到:
C:\Program Files\Epic Games\UE4.27\Engine\Plugins\Runtime\HoudiniEngine
蘋(píng)果系統(tǒng)
注意: Houdini18.5 目前不附帶適用于 MacOS 的 Version2 Binaries。目前,您必須從 github 存儲(chǔ)庫(kù)中可用的源代碼構(gòu)建插件。
最低要求:
讓插件在 Unreal 中運(yùn)行的最快方法:
在安裝過(guò)程中:
/Applications/Houdini/HoudiniX.Y.Z/Houdini Engine/unreal/4.25/Houdini Engine
被復(fù)制到:
/Users/Shared/Epic Games/UE_4.25/Engine/Plugins/Runtime/HoudiniEngine
呆貓?zhí)峁┑脑贫私馑惴桨竸t可幫助用戶(hù)完美規(guī)避這種尷尬,一舉解決該問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),用戶(hù)使用三維軟件在本地制作完成后,可在呆貓?jiān)谱烂?/span>上將模型資產(chǎn)進(jìn)行云端解算,生成的龐大緩存文件可存儲(chǔ)至呆貓專(zhuān)屬存儲(chǔ)網(wǎng)盤(pán)中,不占用本地存儲(chǔ)空間。

呆貓連渲染這步也一并幫用戶(hù)解決!只需在呆貓?jiān)谱烂?/span>打開(kāi)文件并加載緩存,登錄渲云影視客戶(hù)端,將待渲染的文件資產(chǎn)傳輸至渲云影視客戶(hù)端渲染,這個(gè)步驟用戶(hù)可同時(shí)申請(qǐng)多臺(tái)云電腦操作,大幅縮減上傳時(shí)長(zhǎng),最終用戶(hù)只需將渲染結(jié)果文件傳輸至本地即可。
通過(guò)呆貓,實(shí)現(xiàn)了云端解算至云端渲染的完整制作流程,它的優(yōu)勢(shì)十分明顯,歸納為三點(diǎn):高算力、高內(nèi)存、高性能傳輸,其彈性靈活的使用方式,讓用戶(hù)隨時(shí)隨地get高算力。
使用 Houdini Engine for UE4讓你打開(kāi)強(qiáng)大的程序工作流的大門(mén)。Houdini 基于節(jié)點(diǎn)的工作流程使得將節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)布為可共享的 Houdini 數(shù)字資產(chǎn)變得容易。使用 Houdini 引擎,這些資產(chǎn)可以加載到虛幻編輯器中,并帶有可供藝術(shù)家使用的程序控件。呆貓?jiān)谱烂?/span>希望這些技巧將絕對(duì)減少您創(chuàng)建Houdini 模擬所需的時(shí)間。
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