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3ds Max角色綁定教程

發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 13:49:35 瀏覽量:149次

角色動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)是綁定,綁定是指將骨骼與模型匹配,通過(guò)蒙皮讓骨骼驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格,從而實(shí)現(xiàn)角色各種動(dòng)作。
3ds Max角色動(dòng)畫(huà)主要分為以下幾個(gè)步驟:模型優(yōu)化,骨骼匹配,角色綁定,動(dòng)作調(diào)試,動(dòng)作輸出。


1.模型優(yōu)化:模型的優(yōu)化在角色動(dòng)畫(huà)中非常重要,盡量讓模型布線成四角面,模型面數(shù)不能過(guò)高或過(guò)低;


2.骨骼匹配:通過(guò)添加自帶的bones骨骼,Character studio或者CAT骨骼系統(tǒng)來(lái)制作與模型匹配的骨骼,骨骼與模型的匹配的程度越高,后期調(diào)整動(dòng)作越精準(zhǔn);

3.角色綁定:簡(jiǎn)稱為Rigging,通過(guò)physique,skin,bonesPro等蒙皮系統(tǒng)將骨骼與模型聯(lián)動(dòng)起來(lái),主要制作包含封套調(diào)節(jié),權(quán)重值設(shè)定等:

4.動(dòng)作調(diào)試:手動(dòng)K幀,或者調(diào)用bip,clp骨骼動(dòng)畫(huà)文件進(jìn)行動(dòng)作調(diào)試,常見(jiàn)骨骼的系統(tǒng)主要有CS骨骼,CAT骨骼,也可以通過(guò)max自帶的bones系統(tǒng)搭建與角色匹配的骨骼;以下骨骼系統(tǒng)為CS骨骼。

5.動(dòng)作輸出:整個(gè)流程完成以后,設(shè)置燈光,材質(zhì),渲染幀,輸出文件;

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