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游戲設計方法論——非玄學的游戲設計知識譜系

發(fā)布時間:2024-01-03 16:04:11 瀏覽量:150次

(首發(fā)于知乎“第九藝術的尾巴雜譚”專欄)


引言:

愿中國青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲,有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點光,不必等候炬火。

——魯迅,《新青年》第六卷

如果從物理學家 William Higinbotham 1958年十月于布魯克黑文國立實驗室展出《 Tennis for Two》算起,電子游戲才剛剛走過第61個年頭。

如同電影、電視等任何新興的媒體一樣,電子游戲的發(fā)展也是一路坎坷。甚至在游戲主機已經(jīng)進入第二世代的1983年,銷量最終達到3000萬臺、市場表現(xiàn)如日中天的雅達利2600主機和它不計其數(shù)的開發(fā)者還一度聯(lián)手釀成了“雅達利大崩潰”事件。

這還進一步導致了著名的美國游戲業(yè)蕭條事件。當時的玩家,對電子游戲這一類新興事物接受度較高,導致雅達利施行“數(shù)量壓倒質量”的政策,一年之內在美國市場上推出了近萬款游戲。大量設計粗糙,品質低下的游戲涌入市場,迅速讓美國玩家徹底失去信心。

近年來,電子游戲的發(fā)展突飛猛進,在制作技術、呈現(xiàn)形式、操控方式上,游戲都一次又一次地突破著游戲這一媒介所能達到的極限。于2018年十月發(fā)售的《荒野大鏢客:救贖 2》至今已銷售2650萬套,而2013年發(fā)售的《GTA5》至今已售出驚人的1.15億套。

游戲開發(fā)者們,似乎都急不可耐地企圖戴穩(wěn)“第九藝術”的桂冠,去摘取堪稱“終極藝術”的頂上明珠。然而,筆者今天想要討論的,恰恰是在這國際游戲市場連年持續(xù)高增長的當下,于花團簇錦之下的隱憂。

游戲開發(fā)中的一個至關重要的職位:游戲設計師(GameDesigner,在中國一般被稱作游戲策劃)在游戲開發(fā)項目組中承擔著重要的職能。日本的明星制作人制度更是把游戲設計作為項目核心,將游戲制作人視為游戲質量的保障和宣傳手段(這里所說的制作人與中國的概念不同,更主要是指游戲導演(Director)一類,實際參與和主導項目設計與開發(fā)的職位)。

然而,在我國出現(xiàn)的一個很神奇的現(xiàn)象是:并沒有多少人會認為游戲設計是一個有著具體的設計方法和理論體系的學科,甚至連從業(yè)人員自己都會充斥這樣的想法。誠然,這與我國游戲產(chǎn)業(yè)起步晚、游戲機禁令、單機游戲斷代以及游戲設計專業(yè)教育起步較晚的原因在,但是筆者作為一個資歷尚淺的游戲開發(fā)者,仍在這里斗膽做出關于“正視游戲設計為一門專業(yè)”的呼吁,還請各位業(yè)內人士能參與討論、不吝賜教。

任何能稱得上學問的事情,都是有方法論的:

游戲既妄圖被冠以第九藝術之名,便如同雕刻、繪畫、小說、戲曲、電影的傳統(tǒng)藝術形式一樣,能以作品素質在一定的審美基調下,一較高下。

陳佩斯老師在1984年春晚表現(xiàn)的小品《吃面條》至今仍然是膾炙人口的佳作,是央視春晚中真正意義上的第一個小品。在欣賞小品時,我們總被他那笨拙的舉動和言語逗笑,甚至會覺得這個形象滑稽無腦。這時,實際上觀眾總是在觀賞喜劇時被確定為審美主體的優(yōu)勢地位,這與審美對象(也就是演員塑造的形象)形成的對比,進而獲得了喜劇感。


陳佩斯老師在小品《吃面條》中的表演至今仍為觀眾津津樂道

因此,我們在被逗笑時,總是以一種類似“高人一等”的姿態(tài)去觀察演員,甚至容易對小品這一類講究“逗笑”的藝術嗤之以鼻。然而事實是,喜劇表演這一藝術形式,是一門深邃且有歷史的學問。作為喜劇從業(yè)者先鋒人物,陳佩斯老師最注重去把喜劇理論化。他總結過小品藝術喜劇理論,也開辦過相關的公開課,抑或到大學里舉辦演講,都是為了將喜劇這門藝術專業(yè)化。他這樣說過:

很少有人專業(yè)地來考慮喜劇,就是我們都沒弄明白喜劇的本體是什么和喜劇的目的是什么。那么我也是在十幾年前逐漸地認識到這個事情的重要性。所以才開始了一些自問自答的這么一個過程,然后再在實踐中不斷地摸索,證實我的思考對還是不對。

——陳佩斯

游戲設計是有跡可循的:

游戲設計這門專業(yè)也是如此,只要游戲作品能用來比較,且能分個高下,便有與之對應的學問和方法。

又如:筆者有次為了完成游戲設計課程的論文,曾試圖探究過解謎游戲的設計方法。在研究過程中,我發(fā)現(xiàn)《認知心理學》中對于“解決問題”(Problem Solving)的相關研究與解謎游戲的本質緊密相連。簡而言之,《認知心理學》提出了幾個關鍵點:

1.解決問題,是否需要后驗知識(也就是解題過程是否依賴于新知識)

2.解決問題,需要問題被良好定義

3.解決問題,需要問題被良好傳達

通過這三點進行推理,我得出了以下結論:

1.解謎游戲設計提供的謎題,必須要定義良好,且玩家必須明確其存在

玩家必須清晰地認識到問題的存在,也就是說當前狀態(tài)與目標想要到達的狀態(tài)之間呈現(xiàn)出清晰可見的鴻溝

2.解開謎題所用到的知識,必須對玩家是先驗的,且玩家必須知道所有用來解謎的手段(是手段和相應的工具,而不是解法)

解開謎題所用的道具、操作手段都必須是玩家事先能夠理解的,且這些道具和操作手段都是在當前關卡內可用的(而不是告訴你,最后一關的關鍵解謎道具存放在第一關的隱藏寶箱里)

在這個例子里,筆者通過對《認知心理學》中泛化的, 具備一般意義的“解決問題”的相關理論進行收束,從而得到更窄的同樣適用于解謎游戲設計的理論指導,這對于形成解謎游戲設計的方法論具有積極意義。

從以上兩個例子來看,我們能看到一門看似和游戲不相關的專業(yè)知識的確可以幫助我們進行游戲設計。但凡是能夠被稱作一門學問或一門專業(yè)的,就必定有其相關的專業(yè)知識和技巧來提升這一學問或專業(yè)。

系統(tǒng)論與游戲:

游戲這個詞承載了太多的含義,至今游戲業(yè)界甚至對于游戲都沒有統(tǒng)一的定義?!段拿鳌分赶旅窢柊延螒蚨x為“一連串有趣的選擇”?!禦ules of play》的作者Eric Zimmerman把游戲定義為“游戲是一個玩家參與且有明確規(guī)則定義的,人為構造出沖突的,產(chǎn)生可量化結果的系統(tǒng)”。相較于席德梅爾含糊和有向回合制策略類游戲傾斜嫌疑的定義,我更喜歡第二種定義。

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals

Eric將游戲定義為一個系統(tǒng),是筆者認為最高度抽象且凝練的一種描述。系統(tǒng)論相關書籍中將系統(tǒng)描述成由:對象、聯(lián)系、環(huán)境、邊界所定義的一個形式系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,任何的變量或者客體都是以對象的形式存在,通過復雜的相關性作為聯(lián)系,在一定的環(huán)境之下,在不超脫邊界的情況下按照一定目的進行運作。

把這個概念套用到游戲上,意即:游戲是與玩家進行直接互動的代理對象(也就是角色、RTS的單位、或者是敵人等)以確定的游戲規(guī)則產(chǎn)生關聯(lián),然后在一個明確的背景目標之下和確定的邊界之內進行交互和演進的系統(tǒng)。

我們可以認為游戲在結構本質上,是一個復雜系統(tǒng)。而這個復雜系統(tǒng)的復雜性源自于簡單元素和規(guī)則的自我演進導致的“涌現(xiàn)”(Emergency)。

關于復雜度的涌現(xiàn),這有兩個有趣的例子。

元胞自動機( Cellular Automata)是一種用來分析刻畫局部規(guī)則和局部聯(lián)系的方法。一種比較簡單的自動機模型是:

在大小=M*M的方格紙上,每個方格有兩種狀態(tài):

1.白色(死亡)

2.黑色(存活)

每個方格最多有8個鄰居與相鄰(包括了斜角的4個)。

方格的生死切換規(guī)則為:

1.切換:只要一個方格相鄰z個鄰居,則此方格在存活與死亡之間切換狀態(tài)

2.出生:只要一個方格相鄰w個鄰居,則此方格變?yōu)榇婊睿ㄗ優(yōu)楹谏?/p>

3.死亡:只要一個方格相鄰鄰居數(shù)小于x或大于y,則方格死亡(變成白色)

當M=4,z=2,w=3,x=2,y=3時,這個小型動態(tài)系統(tǒng)的演化依次為:


圖一:數(shù)字代表當前格相鄰鄰居數(shù)(下同)


圖二


圖三


圖四


圖五


圖六

依據(jù)以上規(guī)則,我們在方格紙上面可以對每一個各自進行生/死轉換的判定,就可以衍生出不斷變化、仿佛具有生命的圖形。使用這種方法,我們在既定的簡單規(guī)則下,甚至可能產(chǎn)生一種不可預測的隨機性。有一些隨機種子發(fā)生器就是利用類似原理生成的。通過這個例子,我們知道復雜性可以由簡單的規(guī)則進行時變得到。

說到這里,大家可能會想起圍棋的基礎規(guī)則:每一顆棋子的周圍是空格的四個點就會產(chǎn)生“氣”,無論成片與否,只要己方棋子被各類阻礙阻擋(比如:敵方棋子,棋盤邊界)就會斷氣而死,與元胞自動機有異曲同工之妙。而圍棋是一個由兩個玩家實時干預的開放系統(tǒng),在既定的游戲目標下,系統(tǒng)因為玩家的實時干預產(chǎn)生了無窮的變化。這一系統(tǒng)的演進路線便在幾乎無窮大的可能性空間中沿著一條不可預知的路徑前進,從而賦予游戲“不可預知”的魅力。


圍棋關于“氣”的規(guī)則與元胞自動機異曲同工

方才筆者所舉的都是空間信息混合數(shù)值運算的例子,而在《游戲機制:高級游戲設計技術》一書中詳細介紹的Machinations工具,則是純粹從系統(tǒng)動力學的角度,以資源結構作為游戲機制設計的核心來闡釋游戲設計的。系統(tǒng)動力學中對于系統(tǒng)的建模符合系統(tǒng)論的一般定義,只不過是將系統(tǒng)論中的對象換成了變量。

通俗的說,系統(tǒng)動力學建模就是以若干變量為對象;用微積分函數(shù)確定變量之間的聯(lián)系;以變量沒有描述的區(qū)域作為系統(tǒng)邊界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切變量都被視為一種資源,不同種類的資源經(jīng)過產(chǎn)生、傳輸、轉換、消耗四類關鍵的變化,從而對游戲體驗產(chǎn)生至關重要的影響:


這是一個從起點通過門(Gate)來按照隨機概率分配資源的簡單模型


這是一個包含了循環(huán)結構以及邏輯判斷的模型

不但如此,筆者還敢如此斷言:游戲設計與現(xiàn)存的所有人類文明積累的知識都息息相關。

符號學告訴我們,任何含義的傳達都需要借助符號來完成,《Baba is you》使用可推動的方塊去動態(tài)地改變游戲元素在關卡中的作用:讓墻變成普通地面,甚至讓墻面代替旗幟成為勝利標志。這些腦洞大開的操作都運用到了人們在日常生活中對于事物的理解和經(jīng)驗,并用“修改語義”的方式去打破玩家的先驗知識,讓語義的再造和利用成為游戲玩法本身。因此,《Baba is you》堪稱2019年最具創(chuàng)意的游戲之一。


BABA是那只呆萌小動物(也就是玩家操控的角色),操控BABA觸碰旗幟則勝利

開發(fā)者能夠把語義傳播這種乍一聽很枯燥的過程轉換成充滿趣味性的解謎關卡,這一再說明了許多看似與游戲設計無關的知識在游戲原創(chuàng)性設計上舉足輕重的作用。我們要研究的不僅僅是游戲設計本身,我們要研究的是這整個世界。

最近剛剛發(fā)售的《健身環(huán)大冒險》則是任天堂結合健身知識和體感操作進行有機結合的作品,B站上對這一作的評測多數(shù)給出了好評。其中也有從健身愛好者的角度做出的專業(yè)評測,認為本作確實可以大家?guī)韺嶋H的健身功效。

近年來隨著許多游戲化( Gamification)相關理論在國內的興起,(比如:簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的作品:《游戲改變世界》),研究如何將游戲設計理論與現(xiàn)實相結合的人逐漸增多。任天堂企劃制作本部憑借多年游戲設計的積累,在保證游戲有趣的同時結合了活用JoyCon特性形成的健身功能,著實為功能性游戲領域增添了一個優(yōu)秀范例:


《健身環(huán)大冒險》通過玩家做出規(guī)范專業(yè)的健身動作來控制角色在游戲世界的交互


現(xiàn)實本就是一個設計及其糟糕的游戲,而游戲化將游戲的激勵機制帶入到現(xiàn)實中來,以實現(xiàn)特定的現(xiàn)實功能

著名的桌游設計師RK老師(中文名:倪睿南)本來是金融從業(yè)者的背景,他曾經(jīng)在一個訪談中坦言,當他看看待我們的世界,會把復雜的事情概括為更簡單的模型。并且,數(shù)學相關的背景對其游戲設計工作幫助非常大,因為數(shù)學幫助他更直觀地理解概率,理解模型。

《星戰(zhàn)前夜》(EVE online)這款游戲擁有世界上最獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)設計,其中幾乎所有具備價值的產(chǎn)物都是由玩家制造、儲存與銷售的。由于游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)過于復雜,其開發(fā)商CCP專門聘請了全職的經(jīng)濟學家來進行設計。CCP的首席經(jīng)濟學家 Dr Eyjo曾在受采訪時這樣說過:

If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.

如果我意識到目前的經(jīng)濟系統(tǒng)可能邁向錯誤的方向,我就會與游戲設計師們討論可行的解決方案。舉一個現(xiàn)實生活中的例子:就像是中央銀行如何應付政府。

——Dr Eyjo


可以說,《星戰(zhàn)前夜》擁有電子游戲中最復雜擬真的經(jīng)濟系統(tǒng)

另外,從關卡設計的角度來說,建筑學的知識幫助關卡設計師思考空間、視野與運動路線。《建筑學方法的關卡設計》(An architectual approch on level design)就利用分子空間的概念解釋了如何把空間以更宏觀的形式進行分類和組織的方法:


分子空間不具體刻畫具體的三維結構,而是用來描述空間與空間之間的關系

有關于將建筑學在游戲關卡設計上的應用,@暴走的巫師 做過大量的關卡設計實踐與分析,大家可以關注專欄:

巫師的游戲場域

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952

我想,我這篇文章相當于是對@和光 同學所提出的問題,從一個方法論的角度進行的解答。

和光:我們?yōu)槭裁丛O計不出好的游戲(結)

游戲設計知識譜系:

下面,我羅列一下我所認知的游戲設計師理應學習的知識譜系圖,歡迎各位評論補充指正:


結語,中國游戲設計師的野望:

主機游戲媒體《Gamker》的聶俊在中國美院的演講中提到一個很有意思的觀點:每一種新誕生的媒體都擴展了一種感受的維度,而電子游戲提供了被他稱作:“強互動”的維度??紤]到已經(jīng)被公認了的八大藝術,電子游戲的互動性似乎就成為了一種終極的形式,因為我們的想象力甚至都貧瘠到無從想象藝術的門類還能如何擴展。

從這個角度看,游戲作為一種終極的藝術形式,自然充滿了無限可能和光明的未來。但同時,游戲的過度商業(yè)化和游戲倫理問題始終掣肘著游戲在大眾對游戲形成客觀的認知。

作為游戲設計師,我深知游戲設計相關的理論都尚屬于青澀稚嫩的發(fā)展期,在我國更是處于蠻荒與萌芽的階段。我們作為游戲開發(fā)者,已經(jīng)投身到這一充滿朝氣、前景廣闊但卻又無比稚嫩的行業(yè)里來了,為了讓游戲終有一天真正能無可非議地被冠以“第九藝術”之名,便需要在黑暗中散發(fā)出自己的光芒。我們有理由相信,每一絲微渺的光亮,都終將匯鑄成太陽。

此后如竟沒有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太陽,我們自然心悅誠服的消失。不但毫無不平,而且還要隨喜贊美這炬火或太陽;因為他照了人類,連我都在內。

——魯迅,《新青年》第六卷

我會繼續(xù)在本專欄發(fā)布更多實用性的游戲設計相關文章,有興趣的同學可以關注我和同學一起創(chuàng)辦的專欄:

第九藝術的尾巴雜譚zhuanlan.zhihu.com

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248

Reference:

網(wǎng)絡來源:

前后文化:陳佩斯的喜劇理論(一):

https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605

Gamker:在中國傳媒大學的演講視頻:

我們從中國美院回來啦!并公布了重磅消息?。ǜ饺萄葜v)

https://www.bilibili.com/video/av54427511

地核桌游工作室:在DC上,我們問了RK老師13個問題,Q4:

https://www.bilibili.com/video/av31651522/

EVE經(jīng)濟學家Dr Eyjo的采訪:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/

書單:

《游戲機制:高級游戲設計技術》

《游戲感》(天之虹翻譯)

《快樂之道:游戲設計的黃金法則》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)

《體驗引擎—游戲設計全景探秘》

《游戲改變世界》

《系統(tǒng)論·系統(tǒng)科學哲學》

《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at:
https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].

作者:漩凝

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