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虛幻5引擎的發(fā)布,會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的改變?

發(fā)布時間:2023-12-28 14:39:43 瀏覽量:220次

虛幻5發(fā)布了,整個游戲業(yè)界朋友圈昨晚一片刷屏。

在正式談及本文內(nèi)容前,我們先準備幾個簡單的問題來科普

什么是引擎?什么是虛幻引擎?為什么虛幻引擎的發(fā)布能有這么大的震動?

一:引擎

想變魔法么?不好意思,沒有引擎的支持是不行的

人要思考,首先需要有大腦;電腦要工作,首先要有操作系統(tǒng);而無論是開發(fā)任何應用軟件,都必須要在引擎的框架基礎上才能玩得轉(zhuǎn)。

所以所以引擎之于軟件開發(fā),就好比windows系統(tǒng)之于電腦。都是基礎中的基礎。

而迄今為止,在手機游戲開發(fā)領域被使用的引擎都有哪些呢?

主要的有3款,分別是cocos;unity3D和虛幻。

cocos引擎主要是國人開發(fā)的一套引擎體系,其特點是簡單容易,上手快,支持到位。主要偏向2D產(chǎn)品的開發(fā)。

unity3D則是美國Unity Technologies公司開發(fā)的一套引擎體系,顧名思義,這套引擎體系主要支持3D應用產(chǎn)品的一攬子開發(fā)。以集成度高,開發(fā)上手快而著稱。

至于虛幻引擎(Unreal Engine),則是EPIC公司首先為主機游戲開發(fā)的一套引擎系統(tǒng)。與初始就為了移動產(chǎn)品服務的cocos和unity3D相比,虛幻引擎從一開始就瞄準了高性能高品質(zhì)的方向。所以對于開發(fā)者是否容易開發(fā)的問題,人家表示這并不是首要思考方向。


隨著手游表現(xiàn)效果的不斷加強,虛幻引擎的重要度也越來越高

二:為什么虛幻引擎新版本發(fā)布會有這么大的反應?

說到底,還是技術改變生活這句老話。

手機游戲這個領域,最開始是cocos引擎應用最為廣泛。畢竟在2013~2014年前后,主流手機游戲還是以2D畫面為主。無論用戶還是開發(fā)者,都處于剛剛接觸的階段。光憑著植物大戰(zhàn)僵尸、水果忍者這樣的產(chǎn)品就可以讓用戶玩的不亦樂乎,開發(fā)最為便捷,成本也最低的cocos引擎自然成為了開發(fā)者的首選。


只要這種畫面品質(zhì)就可以的時代,自然那個引擎好用選那個

但是俗話說得好,人無百日好,花無百日紅。隨著用戶對于游戲品質(zhì)要求的不斷提升與手機性能的階躍。很快unity3D引擎就開始侵占cocos引擎的市場份額。

原因也很簡單,作為一款國人開發(fā)的引擎,cocos在最巔峰的時候沒有看清游戲3D化的趨勢。還是始終堅持在朝2D領域做技術投入。結果他們沒想到,僅僅短短2~3年時間,3D游戲就變成了市場的主流。雖然試圖進行一些彌補,但是為時已晚。unity3D引擎以其對3D效果的良好支持與完整后勤保證。迅速成為市場引擎領域新的領頭羊。

從2015年開始,大量基于unity3D引擎開發(fā)的游戲紛紛上線。一時間風光無兩。Unity Technologies公司就好比手機系統(tǒng)領域的google;幾乎80%以上的游戲開發(fā)都在使用unity系列引擎。

然而螳螂捕蟬黃雀在后,就在unity3D引擎高歌猛進,cocos引擎黯然退場的時候。在無人顧及的陰影中,虛幻引擎握緊了手中的劍,打算登上舞臺了。

unity3D引擎,具備了之前cocos引擎所有在2D領域的優(yōu)勢:開發(fā)簡便、效率高、標準統(tǒng)一、成本低。

但是也同樣存在著一些劣勢:性能效率低,為了提升開發(fā)便捷性,舍棄了很多效果,以至于后期不少開發(fā)人員必須要自己去寫新的插件與shader,來進行二次開發(fā)。而且最為致命的是,對于超大場景管線和動態(tài)光影的支持力度極差。

這些問題,在用戶剛剛體驗3D游戲的時候還不算什么,不過人總是得隴望蜀的,隨著時間的推移,unity3D對于新畫面的要求支持的越來越吃力。而時間到了2016年底時,伴隨著虛幻4引擎的誕生。很多開發(fā)者終于發(fā)現(xiàn),原來能夠做出下一代畫面品質(zhì)的,已經(jīng)不再是縫縫補補快3年的unity3D引擎。


能做到這種品質(zhì)效果,基本上已經(jīng)是在unity3D原版基礎上二次魔改

作為行業(yè)內(nèi)最頂級的引擎,虛幻從一開始出現(xiàn)就不是為移動設備所服務的,它更多的是面向比臺式機渲染能力更好的主機市場。

而隨著手游市場的越來越大,EPIC公司也終于將目光投向了這邊。

相比unity3D,虛幻引擎開發(fā)的難度和要掌握的技術門檻高了不止一個臺階。但是相對應的,虛幻引擎能夠提供的開發(fā)效果也高了不止一個臺階。

就怕貨比貨,這種品質(zhì),明顯比上面的更好

無論是對于光影效果的處理,還是對于PBR材質(zhì)的應用表現(xiàn)。單單是虛幻4引擎的表現(xiàn)力,就已經(jīng)把unity3D甩出幾百米開外。而當時間來到2020年5月份。EPIC公司更是直接發(fā)布了虛幻5引擎,基本上要直接把后面苦苦追趕的Unity Technologies公司一刀斃命。

三:虛幻5引擎會改變游戲的哪些未來?

說了一大堆,那么這次虛幻5引擎的發(fā)布,到底有什么特別之處呢?

其實核心點就是兩個:Nanite(虛擬微多邊形幾何體)和Lumen(全動態(tài)全局光照解決方案)

簡單點說,這兩個技術如果不打折扣,那么基本上可以把未來的游戲品質(zhì)直接拔高10年。

Nanite(虛擬微多邊形幾何體):

數(shù)以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接導入虛幻引擎

這句話翻譯過來的意思就是,以后開發(fā)者們不用苦于機器性能,而在壓縮模型面數(shù)和要求效果品質(zhì)兩者之間難于抉擇了。

眾所周知,想要提升畫面品質(zhì),最直接的辦法就是提升3D模型的面數(shù),面數(shù)越多,效果越精致。但是面數(shù)越多,同樣會造成機器性能大幅上升。所以在進入unity3D時代后,如何能夠在確保用戶體驗流暢的前提下盡量提高面數(shù)或者取巧,就成為了游戲美術開發(fā)者最頭疼的問題。

而按照Nanite技術介紹,不管是幾百上千萬面的影視級模型素材,都可以通過這一技術直接導入到引擎內(nèi)進行優(yōu)化計算,再確保性能可靠的情況下,不用再將細節(jié)烘焙到法線貼圖,畫面質(zhì)量也不會再有絲毫損失。能夠以不失真的方式還原在游戲中。

這個技術最牛逼的地方,就在于以后限制游戲畫面品質(zhì)提升最核心的機器性能問題,可以有方案被解決。這也意味著也許幾年之后,游戲畫面的效果會比CG效果更好,甚至可以還原成為影視級別甚至與實際場景的效果類似。

換句話說,你能想象到幾年后,大家都是用看電影的心態(tài)來體驗游戲嘛?

光這么看,影視級別的游戲?qū)崟r畫面不是夢想

Lumen(全動態(tài)全局光照解決方案):

能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧崟r反應,且無需專門的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;

簡單來講,就是可以在游戲中實現(xiàn)和大自然中光照一樣的效果啦。

如果說上一個技術解決的是精度問題,那么這個技術解決的就是效果問題。

如果沒有光,那么再精致的景色我們什么都看不見——這是最原始的狀態(tài)。

而后,開發(fā)者在引擎中實現(xiàn)了點光源,也就是以某個物體為中心,讓這個物體成為發(fā)光體讓別人看到——這是unity3D能實現(xiàn)的。

再然后,他們實現(xiàn)了自發(fā)光,能夠讓這個物體被看到的同時,讓它身上的光線照亮其他物體和環(huán)境?!@個是unity3D后期做到的。

再再然后,他們又實現(xiàn)了全局光照,讓太陽出現(xiàn)在了游戲中,并且被太陽光照射的地方,還會因為遮擋而出現(xiàn)陰影以及不同的光線強弱程度——這個已經(jīng)是很多人自己寫插件在實現(xiàn)的東西。

然后到了虛幻5,Lumen技術牛逼的地方,就是讓這個全局光照變成了全動態(tài)的,也就是說,隨著太陽的運動變化,陰影和光線強弱也會隨之發(fā)生變化。而空氣中的塵埃與可以反射光線的物體,則會把這個過程變得異常復雜而真實。而這一切,都可以在虛幻5的編輯器中直接實現(xiàn),而不需要等待烘焙后再調(diào)整。

這種真實的光照效果,基本上已經(jīng)不能稱之為以假亂真,而就是真的了

除了以上所說的,這次虛幻5還有Chaos物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響和環(huán)境立體聲渲染等等諸多新技術一并發(fā)布。總而言之一句話,EPIC公司的野心,就是要用虛幻5引擎,把游戲世界打造成一個真實世界的還原。

所以虛幻5引擎的發(fā)布,能夠引起那么大的轟動。還是在于眾多游戲開發(fā)者們,終于看到了有朝一日在移動平臺上所開發(fā)的產(chǎn)品,其品質(zhì)也能達到主機游戲級別甚至更好。而對于廣大的游戲用戶來講,能夠用手機體驗到ps5+1440P這種電影級畫質(zhì)的游戲,想必也是令人神往的。

而問題只有一個——你準備好換手機了么?

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