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游戲設計是為自己設計,為玩家設計,還是為了錢而設計?

發(fā)布時間:2023-12-26 16:19:43 瀏覽量:225次

無論說是為自己設計、為玩家設計還是為錢而設計都不準確。除了極少數(shù)純粹自我表達的indie以外,游戲都是為市場設計的。

首先為自己設計是個偽命題,游戲本質上是產(chǎn)品,就是要拿給別人玩的,實際上大多數(shù)開發(fā)者從一開始都會抱著“首先自己要覺得好玩”這個想法開始設計游戲,但是到最后就會越來越懷疑,甚至自己都覺得自己做的東西沒意思。真為自己設計游戲干脆做個原型就好了,自己腦補畫面和音樂多完美,沒必要費大勁兒做一個完整產(chǎn)品。

為玩家設計也是一個很虛無縹緲的想法,它更像是一個slogan。因為玩家間差異太大了,不說不同平臺、不同游戲的玩家,就連同一款游戲的玩家也不是鐵板一塊。另外一個主要的問題在于,玩家也不知道自己想要什么,“為玩家設計”不具有指導意義,玩家只會在你做出爛東西的時候噴你,但絕不會告訴你怎么做好東西?!痘囊爸ⅰ肪陀胁簧偻婕冶г刮淦髂途枚鹊脑O定,然而耐久度是為了刺激玩家不斷探索的核心設計之一,“為了玩家”難道要刪除嗎?

玩家喜歡什么游戲?銷量會告訴你是槍車球、是moba。但是游戲是非競爭性商品,贏者通吃,因此誰都不愿去嘗試做第二個《使命召喚》或者《王者榮耀》。為了玩家設計或者說做玩家喜歡的東西的結果其實就是在某一種新的游戲玩法突然爆火后,大量開發(fā)商快速復制這一玩法,讓新玩法立刻成為紅海,就像吃雞和自走棋一樣。

為錢而設計就更扯了,除了f2p游戲中誘導氪金相關的外圍設計以外,沒有哪一種游戲設計是和錢直接掛鉤的,從未聽說過游戲里出現(xiàn)某種設計就能意味著更高的收入。另一方面,只要把游戲視為商品進行開發(fā),也都可以籠統(tǒng)地視為為了錢而設計。這種說法本來就沒有意義。

所以最終游戲還是要為市場設計,也就是以能在市場占有一席之地為目標設計。市場、也就是說不僅僅是玩家,還包括其它商家以及其它商品,這些全部需要開發(fā)者進行觀察。很多新人策劃一開始的工作也是體驗市面上的產(chǎn)品寫出反饋,這是開發(fā)任何游戲都不可或缺的。

《體驗引擎》(最近老在看……)特別拿出一個章節(jié)來談市場的重要性。作者拿《網(wǎng)絡奇兵2》和《半條命》做對比,指出兩者相似之處很多。比如類似的游戲背景、類似的第一人稱射擊玩法。然而《半條命》銷量是《網(wǎng)絡奇兵2》的十倍多,作者認為是因為《半條命》難度更低且更注重動作性,所以《半條命》顯然受眾更廣泛。

所以作者指出為了在市場里超越其它競爭對手,游戲要有一個重要價值:

游戲中的重要價值是指那些可以超過市場中其他游戲所提供的價值的價值。而除了重要價值以外的其他價值則無需超越其他游戲。

(這里的價值就包括游戲玩法、世界觀、美術風格等等在內(nèi)的游戲設計。)

這句話聽上去簡單,實際操作起來就會發(fā)現(xiàn)必須對市面上的游戲有既有廣度又不失深度的了解才能做得到。不僅要知道那些游戲有哪些價值,還要知道哪些是最為玩家喜聞樂見的,哪些是價值可以被超越、哪些是很難的,最厲害的甚至還要挖掘哪些價值是被埋沒的。

這如果讓我舉例子,我會說小島秀夫的《死亡擱淺》,他和團隊深度挖掘了一種每款游戲都存在但是永遠被開發(fā)者和玩家忽略的玩法,把跑腿作為游戲的核心玩法。與此同時,他又加入了市場上流行的價值,包括開放世界、潛行和驚悚要素等等。以上這些想必是需要對市場進行廣泛觀察之后再做決定的,看小島秀夫的推特也能知道他精力多充沛,體驗了多少游戲(主要還是看電影多)。

所以游戲歸根結底是為市場設計,是以市場為導向的

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