發(fā)布時(shí)間:2023-12-25 15:03:14 瀏覽量:237次
Lumen是虛幻引擎5中的全動(dòng)態(tài)全局光照和反射系統(tǒng),開箱即用。它專為次世代主機(jī)以及建筑可視化等非游戲領(lǐng)域的高端可視化而設(shè)計(jì)。我們將在本篇文章中介紹Lumen的具體功能,并概述其技術(shù)細(xì)節(jié)。
全局光照
當(dāng)光線離開光源時(shí),它會(huì)照亮可在光源位置看到的所有表面,這在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中被稱為“直接光照”。但在現(xiàn)實(shí)生活中,光線不會(huì)止步于此,它還會(huì)從表面反彈出去,并在這個(gè)過程中捕獲表面的顏色。光線從粗糙表面向各個(gè)方向的反彈被稱為“漫反射間接光照”或“全局光照”。而光線從光滑表面反彈出去的過程被稱為“反射”。最終,光線會(huì)到達(dá)你的眼睛或攝像機(jī),形成圖像。
過去,在大多數(shù)游戲中,全局光照只能通過一個(gè)名為“光照貼圖烘焙”的離線過程處理,因?yàn)樗挠?jì)算成本太高,無法實(shí)時(shí)計(jì)算。在虛幻引擎中,光照貼圖通過CPU Lightmass或GPU Lightmass烘焙。光照貼圖提供的靜態(tài)光照可以帶來非常高的質(zhì)量,但是需要很長的構(gòu)建時(shí)間,并且極大地限制了游戲環(huán)境。任何會(huì)顯著改變間接光照的動(dòng)作(如移動(dòng)壁掛電視)都會(huì)使光照狀態(tài)變得不正確。

需要這些動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的游戲一直依賴于基于輻照度探頭的低質(zhì)量光照,以及像環(huán)境光遮蔽這種提供近似全局光照效果的方法。在質(zhì)量上能與烘焙光照相媲美的全局光照曾一直難以實(shí)現(xiàn)。
Lumen會(huì)實(shí)時(shí)模擬光線在場(chǎng)景中的反彈,這使得玩家能夠改變游戲世界的任何方面,而間接光照將自動(dòng)更新。玩家可以破壞關(guān)卡中的大部分東西,更改當(dāng)日時(shí)間,或照亮關(guān)卡的一部分,這些變化將自動(dòng)傳播到光照中。游戲開發(fā)者可以告別在虛幻編輯器中看到的“光照需要重建”消息。

Lumen高質(zhì)量地解決了全局光照問題,提供了色彩溢出和間接陰影之類的效果。Lumen支持無限漫反射,這在具有明亮表面的場(chǎng)景中非常重要,例如下方場(chǎng)景中的白色油漆層。

在解決全局光照問題的同時(shí),Lumen也解決了導(dǎo)致室內(nèi)環(huán)境比室外環(huán)境更暗的天空陰影問題。

Lumen還可以傳播自發(fā)光材質(zhì)中的光線,并且不會(huì)產(chǎn)生任何額外成本,例如下面的燈和窗戶。自發(fā)光區(qū)域的大小和亮度存在限制,超出限制將產(chǎn)生噪點(diǎn)瑕疵。從本質(zhì)上說,自發(fā)光光照要比手動(dòng)放置的光源更難處理。

Lumen也解決了半透明和體積霧的全局光照問題,但質(zhì)量較低。這里,自發(fā)光標(biāo)志網(wǎng)格體動(dòng)態(tài)地照亮了體積霧。
反射
Lumen以動(dòng)態(tài)方式為具有任意粗糙度的任意表面解決了反射問題。這取代了預(yù)先計(jì)算的反射形式(如反射捕獲)以及具有限制性的技術(shù)(如平面反射和屏幕空間反射)。

但是,僅為攝像機(jī)可直接拍攝到的內(nèi)容處理動(dòng)態(tài)全局光照是不夠的;Lumen還提供了可在反射中看到的具有動(dòng)態(tài)全局光照和陰影的天空光照。

Lumen反射支持鍍膜材質(zhì),比如這里的車漆,它的外層鍍膜具有鏡面反射,而內(nèi)部層所具有的更多是光澤反射。

Lumen中的光線追蹤
Lumen使用光線追蹤處理這些光照功能,并且會(huì)使用場(chǎng)景的粗略版本實(shí)現(xiàn)更快的光線交匯。切換到Lumen場(chǎng)景視圖模式,就能夠以可視化方式查看這個(gè)場(chǎng)景。這個(gè)視圖顯示了Lumen為實(shí)現(xiàn)全局光照和反射,在追蹤光線時(shí)所“看見”的情況。

Lumen默認(rèn)使用網(wǎng)格體距離場(chǎng),這種技術(shù)被稱為軟件光線追蹤,因?yàn)樗恍枰С止饩€追蹤的顯卡硬件。距離場(chǎng)以一種快速實(shí)現(xiàn)光線交匯的方式表示網(wǎng)格體的表面。

軟件光線追蹤還會(huì)將網(wǎng)格體合并到一個(gè)全局距離場(chǎng)中,即使眾多網(wǎng)格體重疊在一起(這種情況在手工放置的Megascans資產(chǎn)中比較常見),也能實(shí)現(xiàn)非常快速的光線交匯。Epic的技術(shù)演示《Lumen in the Land of Nanite》和《古代山谷》完全使用了全局距離場(chǎng)追蹤,因?yàn)榇嬖诖罅康木W(wǎng)格體重疊。

Lumen也可以通過項(xiàng)目設(shè)置使用硬件光線追蹤。硬件光線追蹤更精確,能夠描繪更多的幾何體類型,包括帶蒙皮的網(wǎng)格體,但成本更高。鏡面反射要求啟用硬件光線追蹤。

在《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗(yàn)》技術(shù)演示中,高聳的城市建筑擋住了太陽的直接光照,因此屏幕中的大部分內(nèi)容都是由Lumen提供光照的。

Lumen在這個(gè)演示中使用了硬件光線追蹤,實(shí)現(xiàn)了高質(zhì)量的反射、帶蒙皮的網(wǎng)格體和遼闊的視野范圍。
表面緩存
當(dāng)光線射中表面時(shí),Lumen需要評(píng)估材質(zhì)和傳入的光照。如果每條光線在到達(dá)時(shí)都要執(zhí)行這一過程,成本將非常高昂,并且效率極低;多條光線可能會(huì)射中同一個(gè)點(diǎn),材質(zhì)可能具有多個(gè)紋理查找。Lumen默認(rèn)啟用表面緩存,并且會(huì)在其中緩存這次光照。
Lumen首先會(huì)選擇從哪些方向捕獲各個(gè)網(wǎng)格體,使網(wǎng)體格所有表面都被覆蓋到,以這種方式填充表面緩存。當(dāng)玩家在場(chǎng)景中移動(dòng)時(shí),Lumen會(huì)不斷重新捕獲附近網(wǎng)格體的材質(zhì)屬性,放入表面緩存圖集中。Nanite虛擬化幾何體系統(tǒng)可以大大加快這些網(wǎng)格體的渲染速度,盡管對(duì)于Lumen而言,這不是必需的,但多邊形計(jì)數(shù)較高的網(wǎng)格體受益尤其明顯。然后,這些表面會(huì)被照亮,在這個(gè)過程中會(huì)計(jì)算可在反射中看到,并具備多反射全局光照和陰影的天空光照。表面緩存光照現(xiàn)在已經(jīng)可用于加速全局光照和反射等功能。

表面緩存是對(duì)Lumen的一項(xiàng)關(guān)鍵優(yōu)化,但它也存在內(nèi)容方面的注意事項(xiàng)。具體而言,它只支持內(nèi)部結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的網(wǎng)格體,這意味著墻壁、地板和天花板都應(yīng)該是獨(dú)立的網(wǎng)格體。將包括家具在內(nèi)的整個(gè)房間作為一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格體導(dǎo)入,預(yù)計(jì)在Lumen中是行不通的。

表面緩存視圖模式會(huì)將未覆蓋的地方顯示為粉紅色。這些區(qū)域在反射中將顯示為黑色,并產(chǎn)生基于視點(diǎn)的全局光照,因?yàn)橹挥蠰umen屏幕追蹤會(huì)被激活。

最終采集和去噪
光線追蹤的運(yùn)行成本高昂,因此我們無法負(fù)擔(dān)追蹤太多光線。同時(shí),屏幕上的每個(gè)像素都需要考慮接受來自場(chǎng)景中其他各個(gè)表面的光照,因此它才被稱為“全局”光照。我們不可能追蹤所有方向的光線,所以必須選擇一個(gè)小的子集。如果錯(cuò)過了重要的方向,最終圖像中會(huì)顯示出噪點(diǎn)瑕疵,所以我們必須明智地判斷光線的追蹤方向,并盡可能地重復(fù)利用那些為數(shù)不多的追蹤。
對(duì)于漫反射全局光照,Lumen使用了一種基于輻射率緩存的最終采集高級(jí)算法,該算法曾在2021年的Siggraph大會(huì)上發(fā)表。
Lumen的最終采集使用了屏幕空間輻射率緩存,會(huì)對(duì)主屏幕的全局光照計(jì)算進(jìn)行大量下采樣。下采樣的間接光照與全分辨率材質(zhì)數(shù)據(jù)整合,產(chǎn)生全分辨率著色。

在這個(gè)輻射率緩存中,傳入的光照會(huì)被過濾,這大幅消除噪點(diǎn),并重新利用了相鄰像素間的寶貴追蹤。這與屏幕空間去噪器不同,因?yàn)槲覀內(nèi)詫⒃谙虏蓸拥妮椛渎示彺婵臻g中進(jìn)行操作,這樣更高效。

Lumen會(huì)非常仔細(xì)地選擇光線的追蹤方向;它將檢查上一幀中具有明亮光照的方向,這種技術(shù)被稱為“傳入光照的重要性采樣”。前一幀的光照被用來指導(dǎo)在這一幀中尋找光照,這帶來了與追蹤四倍光線相同的質(zhì)量,但運(yùn)行速度更快。在下面的截圖中,白色光線就是通過重要性采樣方式選擇的。

最后,Lumen會(huì)將附近的光照與遠(yuǎn)處的光照分開,并通過一種叫做“世界空間輻射率緩存”的技術(shù),追蹤更多光線,從而解析遠(yuǎn)處的光照,以減少噪點(diǎn)。當(dāng)室內(nèi)房間完全由射入小窗戶的天空光照進(jìn)行照亮?xí)r,這就變得非常重要,同時(shí)也是Lumen確保室內(nèi)質(zhì)量的關(guān)鍵。

對(duì)于粗糙表面的反射,Lumen會(huì)復(fù)用屏幕空間輻射率緩存,避免產(chǎn)生額外的成本。因此,Lumen能夠在汽車清漆這樣的材質(zhì)上提供第二層反射,但不使成本加倍。

光滑表面上的反射會(huì)追蹤額外的光照,以尋找被反射的光源。被這些光線找到的光照會(huì)在相鄰的像素之間共享,并暫時(shí)在幀之間累積,以消除噪點(diǎn)。

所有這些采樣和去噪技術(shù)結(jié)合在一起,對(duì)Lumen的質(zhì)量和性能起到了至關(guān)重要的作用。Lumen并不是為直接光照而設(shè)計(jì)的,但有時(shí)可以通過自發(fā)光網(wǎng)格體完全照亮場(chǎng)景,這要?dú)w功于最終采集的質(zhì)量。在《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗(yàn)》中,實(shí)驗(yàn)性的夜間模式僅使用Lumen全局光照和反射就傳播了數(shù)百萬個(gè)自發(fā)光窗口網(wǎng)格體的光線,美術(shù)師沒有放置任何光源。

性能和質(zhì)量
Lumen非常依賴通過虛幻引擎5的時(shí)序超級(jí)分辨率算法對(duì)4K輸出進(jìn)行時(shí)序上采樣。這樣可以獲得最佳質(zhì)量的最終圖像,而不是以明顯較低的質(zhì)量設(shè)置在4K下原生運(yùn)行Lumen。
當(dāng)引擎使用可延展性級(jí)別較高的全局光照和反射時(shí),Lumen在次世代主機(jī)上可以達(dá)到60 FPS的幀率,但是確保這些設(shè)置質(zhì)量的工作仍在進(jìn)行中。
在其他方面,Lumen可以通過以下方式提高質(zhì)量:
在后處理體積設(shè)置中提高最終采集質(zhì)量
使用硬件光線追蹤
當(dāng)光線擊中表面時(shí),使用擊中照射,而不是表面緩存,以獲得更高的質(zhì)量。
隨著設(shè)置等級(jí)的提高,Lumen可為建筑可視化提供高質(zhì)量的實(shí)時(shí)全局光照和反射。

結(jié)束語
Lumen仍在開發(fā)中,虛幻引擎正在努力改進(jìn)它。具體而言,虛幻正在爭(zhēng)取,在次世代主機(jī)上以60fps的預(yù)算幀率運(yùn)行時(shí),Lumen能夠提供更好的性能和質(zhì)量,并將用例擴(kuò)展到汽車、虛擬制片和電影渲染。
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
8. 虛幻引擎5節(jié)省存儲(chǔ)空間用這招!緩存的清理與設(shè)置
眾所周知,虛幻引擎5(下面簡(jiǎn)稱UE5)特別占用存儲(chǔ)空間,僅一個(gè)版本安裝好的文件就有60G,這還不包括我們?cè)谑褂脮r(shí)保存的工程文件和隨之產(chǎn)生的緩存文件。而...
9. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
10. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
最新文章
同學(xué)您好!