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超600萬(wàn)預(yù)約,《重返未來(lái):1999》公測(cè)質(zhì)量如何?

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 15:10:46 瀏覽量:143次

來(lái)源:游戲陀螺

由深藍(lán)互動(dòng)研發(fā)運(yùn)營(yíng)的《重返未來(lái)1999》(下文稱(chēng)《1999》)正式上線了。

網(wǎng)上關(guān)于這款游戲的質(zhì)感、腔調(diào)、風(fēng)格的評(píng)述已經(jīng)太多,我們也不再贅述。沉浸式玩了幾天之后,陀螺君是真的被重返未來(lái)的內(nèi)容塑造所吸引,也只有一個(gè)想法:二次元對(duì)內(nèi)容的深耕太卷了,斗宗強(qiáng)者恐怖如斯。

或者說(shuō),在「創(chuàng)作」這條路上,《1999》以及它背后的深藍(lán)互動(dòng),走得太認(rèn)真。

超600萬(wàn)預(yù)約,《重返未來(lái):1999》公測(cè)質(zhì)量如何?

01、比起游戲,更想塑造一個(gè)世界

提到《重返未來(lái):1999》,很多人第一反應(yīng)就是由驚艷的配音、美術(shù)、音樂(lè)帶來(lái)的「氛圍感」。但如果過(guò)于強(qiáng)調(diào)這些,就容易讓人忽視這款游戲所具備的扎實(shí)內(nèi)核——從世界觀架構(gòu)到角色的設(shè)計(jì),無(wú)一不體現(xiàn)著制作組對(duì)20世紀(jì)各個(gè)時(shí)代、地域文化細(xì)節(jié)的考據(jù),以及重返未來(lái)世界觀的浪漫想象。

市場(chǎng)上向來(lái)不缺少舍得在美術(shù)、建模、音樂(lè)、特效等方面砸錢(qián)的開(kāi)發(fā)商,但一擲千金的豪氣換不來(lái)產(chǎn)品的獨(dú)特性。

很多游戲的制作都逃不脫「拼裝」的思路,好像90分的美術(shù)音樂(lè)和90分的題材就一定能換來(lái)90分的整體效果——但實(shí)際上都是在技術(shù)層面各卷各的,貴是挺貴,效果也就差強(qiáng)人意。在思想層面上缺少對(duì)游戲主題的深度挖掘,少了一些「表達(dá)欲」,做出來(lái)的東西自然就少了靈魂,也失去了「完整性」。

《1999》在美術(shù)、音樂(lè)、特效等方面堆料了嗎?堆了,而且特別狠(一看就很貴)??墒桥c昂貴的資源投入相比,游戲呈現(xiàn)出來(lái)的效果卻是含蓄克制的,可見(jiàn)制作組并不是為了好看而好看。

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一切的表達(dá)手段都基于創(chuàng)作的需要,僅僅是對(duì)《1999》世界觀的詮釋。

圍繞著這一綱領(lǐng),制作組對(duì)復(fù)古未來(lái)主義、神秘學(xué)、20世紀(jì)等幾個(gè)關(guān)鍵詞進(jìn)行了深度的挖掘,對(duì)那個(gè)被暴雨侵襲的世界開(kāi)啟了一場(chǎng)嚴(yán)肅而浪漫的幻想,也將那個(gè)世界通過(guò)游戲載體帶到玩家面前。

比如在人物設(shè)計(jì)方面,《1999》有太多令人印象深刻的角色。他們往往帶著各自時(shí)代有跡可循的符號(hào),又體現(xiàn)著絕對(duì)的虛構(gòu)成分。(畢竟人造衛(wèi)星是不會(huì)說(shuō)話的,蘋(píng)果也不會(huì))

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「泥鯭的士」,在粵語(yǔ)里指一種非法的載客模式,源自上個(gè)世紀(jì)80年代的香港,也就是我們熟悉的出租車(chē)拼車(chē)。

這個(gè)游走于灰色地帶,有點(diǎn)市儈和危險(xiǎn)意味的詞語(yǔ),在《1999》里是一位女孩的名字。

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即便不去深入了解游戲的劇情,從她的名字、形象與臺(tái)詞中,你也能憑借直覺(jué)猜測(cè)幾分:典型的鬼馬精靈,職業(yè)是捉鬼師,同時(shí)信仰著「科學(xué)」與「玄學(xué)」,把賺錢(qián)看作終身事業(yè)。面對(duì)主角維爾汀,她還會(huì)熱絡(luò)地拖長(zhǎng)音喊著「維Sir~~」。

這就是制作組在設(shè)計(jì)角色時(shí)立足于時(shí)代與地域特征的考量。而在幻想的層面,她的捉鬼理論(使用牛眼淚之類(lèi)的),或是手捧花盆的形象,都很輕易地讓我們聯(lián)想到周星馳電影《回魂夜》里的經(jīng)典橋段,再一次引起我們的回憶與共鳴。

另一個(gè)角色「兔毛手袋」,在游戲里TA是無(wú)性別的天才生物研究員,脾氣吊詭、時(shí)常有毀滅一切的傾向(瘋批美人誰(shuí)不愛(ài)呢)。因此科算中心必須每天帶TA出去運(yùn)動(dòng)穩(wěn)定精神狀態(tài),以免造成更大的損失。

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不論是TA的言行,還是形象設(shè)計(jì)里幾乎明示的狗狗元素,都將這位角色的原型指向了比格犬——國(guó)際公認(rèn)的實(shí)驗(yàn)犬犬種。

如果你有心查詢(xún),就會(huì)知曉它們?yōu)槿祟?lèi)科學(xué)做出的偉大貢獻(xiàn),以及歷史上殘忍的「比格犬計(jì)劃」。兔毛手袋存在的意義也于此展現(xiàn):不僅僅作為一個(gè)惹人喜歡的角色,更是對(duì)那些逝去生命的致敬。TA身上的破碎與瘋狂也因此深入人心。

像這樣立體的角色在《1999》中不勝枚舉,只要用心去體會(huì),這款游戲總能在細(xì)節(jié)處給予你足夠的回應(yīng)。

在配音方面,《1999》更是讓人產(chǎn)生了「聲臨其境」的感受。無(wú)論是地道的英配,還是刻意采用譯制片配音方式的中配,配音老師們都在用聲音傳達(dá)角色的故事感,通過(guò)對(duì)用詞、語(yǔ)氣甚至是說(shuō)話節(jié)奏的精準(zhǔn)演繹,讓每一個(gè)角色都生動(dòng)而具體,使得《1999》產(chǎn)生一種荒誕而真實(shí)的藝術(shù)性。

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詳情可見(jiàn)該游的中配紀(jì)錄片

游戲的配樂(lè)同樣不落窠臼。在游玩全程都有與世界觀復(fù)古調(diào)性相符、帶有戲劇感的BGM。同時(shí),根據(jù)人物心情、劇情節(jié)奏的變化,還會(huì)加入能夠展現(xiàn)其個(gè)性的要素,比如與角色「星銻」相關(guān)的音樂(lè)往往帶有一些搖滾的特質(zhì)。音樂(lè)與畫(huà)面、劇情相融合,極大地提升了玩家的視聽(tīng)體驗(yàn)。

因此,從創(chuàng)作層面來(lái)講《1999》是充滿「表達(dá)欲」的,也是「完整」的。

這也直接導(dǎo)致了,盡管它是一個(gè)原創(chuàng)IP的游戲,但幾乎每一位角色都能在初見(jiàn)就給人以深刻的印象。玩家不需要花費(fèi)太多心思理解、記憶那些設(shè)定與理論,只要自然地跟隨指引,就能對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生共鳴。

游玩《1999》更像是在手機(jī)上體驗(yàn)一場(chǎng)互動(dòng)電影,全身心地投入,與創(chuàng)作者共赴這場(chǎng)科學(xué)與神秘學(xué)的幻想。

讓陀螺君更為驚艷的是,制作組甚至將這種質(zhì)感延展到游戲數(shù)據(jù)之外。

在《1999》完成度如此之高的前提下,他們還花費(fèi)了大量精力與資源在宣發(fā)物料上。游戲開(kāi)服前就開(kāi)啟了主題活動(dòng),在地鐵站打造了精致的插畫(huà)長(zhǎng)廊,提前將玩家?guī)胗螒虻姆諊小?/p>

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而在線上,制作組也會(huì)時(shí)常釋放出角色的專(zhuān)屬EP,不論是十四行詩(shī)那充滿神性與詩(shī)意的個(gè)人曲,還是維爾汀沉著優(yōu)雅的古典樂(lè)翻奏,都獲得了玩家的一致好評(píng)。

游戲的周邊產(chǎn)品也非常精致用心,除了常規(guī)的亞克力角色立牌,還有角色相關(guān)的小物件,比如十四行詩(shī)的玻璃筆禮盒、角色音樂(lè)盒等。

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深藍(lán)互動(dòng)對(duì)《1999》中角色的全方位塑造,讓玩家相信在另一個(gè)時(shí)空,一定存在著那樣充滿浪漫與驚奇的神秘世界。這份匠心也體現(xiàn)了制作組對(duì)《1999》世界、角色的熱愛(ài)與尊重。

面對(duì)官方從內(nèi)到外、量大管飽式的資源產(chǎn)出,玩家也以足夠的熱情二創(chuàng)回應(yīng)。

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由于游戲的文化底蘊(yùn)足夠深厚,在《1999》的玩家社群也能體會(huì)到獨(dú)特的「考據(jù)」氛圍。玩家熱衷于在宣發(fā)視頻、角色介紹、抽獎(jiǎng)禮物、Q版漫畫(huà)中尋找隱藏彩蛋從而獲得成就感,與制作組雙向奔赴,共同為《1999》的文化增添活力。

02、可能是最「聽(tīng)話」的制作組

盡管《1999》在陀螺君眼中已經(jīng)是一款誠(chéng)意十足,具有深度的二游,但是在三測(cè)階段,《1999》卻經(jīng)歷過(guò)不小的口碑風(fēng)波。

批評(píng)的聲音其實(shí)并不指向游戲本身。一些玩家不滿的是游戲的養(yǎng)成與氪金系統(tǒng)影響了游戲體驗(yàn),甚至有人提出「2D的游戲并不值這個(gè)價(jià)」。

我們無(wú)意討論「2D游戲是否真的低人一等」這個(gè)命題。在陀螺君看來(lái),以「想當(dāng)然的成本」來(lái)衡量游戲的價(jià)值本身就是一件荒謬的事情。何況像《1999》這樣的制作,不可量化的、無(wú)法在第一時(shí)間讓用戶感知到的投入占了很大一部分。

但不管怎么說(shuō),玩家的意見(jiàn)永遠(yuǎn)是第一重要的,《1999》制作組也很快就針對(duì)玩家們反應(yīng)的意見(jiàn)做出調(diào)整,把一些可能影響體驗(yàn)的內(nèi)容進(jìn)行深度優(yōu)化。比如修改了角色的「塑造」機(jī)制,保證絕大部分角色在0塑階段就能獲得相對(duì)完整的體驗(yàn);游戲的資源獲取效率也得到了極大的提升,對(duì)低氪與無(wú)氪玩家更友好了。

從結(jié)果來(lái)看,《1999》也的確實(shí)現(xiàn)了在玩家群體中的口碑回升。

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事實(shí)上,大部分二游制作組與玩家之間的關(guān)系總是微妙的,不能簡(jiǎn)單地用舟與水來(lái)概括。一方面,玩家群體的輿論對(duì)一款游戲前途的影響越發(fā)強(qiáng)大,但是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的氛圍卻越來(lái)越談不上友善,很多聲音只是情緒宣泄的出口。

在這種環(huán)境下,如何分辨那些真正有價(jià)值的聲音,不被雜亂的信息遮蔽雙眼也成了考驗(yàn)制作組的重要課題。

03、在全員標(biāo)簽化的時(shí)代,不想輕易定義每一位以誠(chéng)相待的人

最后,陀螺君還想談一個(gè)最真切的感受:我們似乎已經(jīng)習(xí)慣了給一款產(chǎn)品、一群人貼上各式各樣的標(biāo)簽,仿佛這樣就能更準(zhǔn)確地識(shí)別他們——充滿了對(duì)「高效率」的追求,這也是時(shí)代的通病。

然而《1999》刷新了我在這方面的認(rèn)知。無(wú)論是制作團(tuán)隊(duì)深藍(lán)互動(dòng)還是游戲本身,都給我一種慢而踏實(shí)的感覺(jué)。那些角落里難以察覺(jué)的彩蛋與細(xì)節(jié),一些冷得很好笑的梗,或是查了百科才知道的邊角料知識(shí)——他們對(duì)內(nèi)容的追求與打磨,讓這款游戲太過(guò)豐滿,以至于你很難用幾個(gè)具體的標(biāo)簽給它定義。

這也從側(cè)面反應(yīng)了《1999》似乎對(duì)「目標(biāo)用戶」的定義非常寬泛,并未給玩家貼上一些特定的標(biāo)簽??此坡o(wú)邊際,實(shí)則嚴(yán)肅認(rèn)真地塑造著制作組的浪漫幻想,而每一位被其產(chǎn)出的內(nèi)容與氛圍吸引而來(lái)的玩家,都將成為它的受眾。

深藍(lán)互動(dòng)是一家年輕的創(chuàng)業(yè)公司,《1999》也是他們的首款產(chǎn)品,雖然整體來(lái)看制作團(tuán)隊(duì)還是略顯稚嫩,但初始的幾位聯(lián)合創(chuàng)作者都在二次元領(lǐng)域深耕多年,因此才能對(duì)市場(chǎng)交出這份高分答卷。

《重返未來(lái):1999》特立獨(dú)行的氣質(zhì),也讓我們感受到了這家公司的沖勁兒與對(duì)游戲創(chuàng)作的熱情——“以具象化的夢(mèng)想世界為愛(ài)好者們帶來(lái)樂(lè)趣”。

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