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知識體系(14):游戲的創(chuàng)新

發(fā)布時間:2023-11-27 10:44:04 瀏覽量:133次

引言

因為最近要設(shè)計創(chuàng)新玩法,在思考一些和創(chuàng)新有關(guān)的問題,也就有了這篇文章。

創(chuàng)新似乎是個虛無縹緲的東西,在看到創(chuàng)新的結(jié)果之前沒什么概念,等創(chuàng)新出現(xiàn)之后,才意識到原來可以這樣做。

以前我就說過,創(chuàng)新一定是自下而上的,不可能是規(guī)劃出來的。

但是我們可以自上而下找方向,提高創(chuàng)新的準(zhǔn)確率。也需要一個框架,在創(chuàng)新剛出現(xiàn)的時候,判斷它是否可能是成功的創(chuàng)新,提高判斷的成功率。

本文就講講我看到的幾個創(chuàng)新的層次,希望能有對大家所啟發(fā),也對我未來做創(chuàng)新有幫助。

先定義一下我說的游戲創(chuàng)新的范圍:指跟以往有質(zhì)的不同,對體驗有極大影響的改變。看起來和玩起來都能明顯感覺到跟以往游戲的不同。

之所以是“范圍”,是因為創(chuàng)新沒有清晰邊界,可能一個小玩法的創(chuàng)新就讓整個游戲的體驗完全不同,所以只能主觀的劃分范圍。

如果體驗變化不大,那只能說是個“改進”。

以下幾個創(chuàng)新層次從表層逐漸深入底層。

世界觀創(chuàng)新

最近兩年似乎少了很多“換皮游戲”的聲音,因為大部分廠商已經(jīng)不做簡單的換皮游戲了。

現(xiàn)在的“換皮”必須得是世界觀上的創(chuàng)新。

那么世界觀級別的創(chuàng)新有哪些特征?適合哪些類型的游戲?下面就展開討論。

世界觀創(chuàng)新的特征

題材

如果是同題材中不同的故事,那么市場反應(yīng)不會太好,玩家群體不會思考太深入,不會覺得“同樣是科幻,但它們的故事不同,所以這兩個游戲區(qū)別很大”。

這也是“換皮”這個概念最原始的定義,就是換題材。比如西游換水滸,西幻換仙俠等等。

因為題材不涉及玩法,對體驗的影響很小,早先開發(fā)商為了保證體驗,數(shù)值和系統(tǒng)不能變,基本就只換題材。

那時候市場還是藍海,不同題材能吸引的玩家都不少,都能賺錢。現(xiàn)在紅海了,沒玩過游戲的玩家越來越少,純換題材的廠商基本都涼了,也就沒什么人做“換皮”游戲了。

綜上,只換題材的話,如果故事講得非常好,表現(xiàn)力及格,才勉強能算做創(chuàng)新,否則對游戲整體體驗影響非常小。

核心思想

即劇情的價值觀。

劇情好的游戲,核心思想一般是比較清晰的,即通過劇情展現(xiàn)的價值取向非常明顯。

游戲不像電影,可以搞得很隱晦,玩游戲的人注意力還是集中在玩法上,對劇情不會太深入思考,大部分人也不會深入思考,所以游戲劇情不適合搞得太深奧。

而且想深奧也需要很高的水平,一般人也做不好。

核心思想對游戲創(chuàng)新來說,只是加分項,不能算關(guān)鍵,只要及格,就不會減分。

核心思想沒有好壞之分,只有被多少人接受的區(qū)別,只要別講述太狹隘小眾的價值觀,基本問題也不大。

因為講述核心思想必然需要通過故事,核心思想上的創(chuàng)新就必然需要新的故事,但是新的故事在玩家眼中不會算作“創(chuàng)新”,它對體驗沒有質(zhì)的影響。

所以劇情核心思想上的創(chuàng)新不屬于我定義的創(chuàng)新范圍。

表現(xiàn)方式

表現(xiàn)方式是看起來創(chuàng)新最大的點,而且跟玩法、系統(tǒng)、數(shù)值關(guān)系不大,可以大膽的做。

有些游戲看起來包裝得很酷炫,但實際核心玩法和系統(tǒng)設(shè)計就是某個游戲。人家是2D的它做成3D的,人家是3D的它把模型、特效做得更精致,各種CG動效打滿。

表現(xiàn)上看起來就是不一樣,玩起來完全一樣。這種“換皮”屬于比較有誠意的,至少下本錢了,而且要把表現(xiàn)做好也需要精心設(shè)計。

我一直有個觀點,劇情不重要的游戲,或者說大部分玩家不看劇情的游戲,在開頭直接點明目標(biāo),知道整個游戲大概要干什么,通過有吸引力的表現(xiàn)表達出來就行了。

后面的劇情玩家一般不會看,非要慢慢展開敘事,會導(dǎo)致整個游戲的劇情沒有感染力,因為不會看。反而一開始吸引住了,還有可能看一看。

表現(xiàn)方式用的好,整個游戲過程的感官刺激都會很強,對整體游戲體驗有很大效果。所以表現(xiàn)方式是一種創(chuàng)新。

世界觀創(chuàng)新適合的游戲

世界觀這層的創(chuàng)新,對體驗影響最大的是表現(xiàn)方式,所以比較適合的是玩法本身不錯,但美術(shù)質(zhì)量和表現(xiàn)方式一般的游戲。

《PUBG》火了以后大廠抓緊時間抄,就是這個意思,可惜這樣的機會不多。

《劍與遠征》也是很好的例子,它剛火的時候有很多核心玩法基本沒改,只換題材和表現(xiàn)力(甚至只換題材)的項目在研發(fā),想打題材或美術(shù)風(fēng)格的差異化,結(jié)果都不好。

反而在《劍與遠征》的基礎(chǔ)上做了一些玩法改進的游戲還不錯,這就是下一類創(chuàng)新——系統(tǒng)創(chuàng)新。

系統(tǒng)創(chuàng)新

系統(tǒng)創(chuàng)新可以分成兩類,一個是基于某個核心玩法的創(chuàng)新,還能看到某個游戲的影子。

比如《COK》like、《AFK》like、《塔科夫》like等等,都是在某個游戲基礎(chǔ)上做改動,營造了跟原來游戲不太一樣的體驗,做差異化搶市場。

另一種是核心玩法以外的養(yǎng)成創(chuàng)新?!稄棜ぬ毓り牎肪褪腔竞汀段硇掖嬲摺芬粯拥暮诵耐娣ǎ蔷滞怵B(yǎng)成是照搬的《弓箭傳說》。

前一種觸及了底層,但沒有做出整個游戲的質(zhì)變;后一種是沒有改變底層,而是改變游戲生命周期的節(jié)奏。

后一種則是長線運營的商業(yè)游戲最優(yōu)的做法,在確定沒問題的核心玩法上做養(yǎng)成創(chuàng)新,成功率會高很多。大部分商業(yè)網(wǎng)游也都是這么干的。

下面講系統(tǒng)創(chuàng)新的特征。

第一種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征

核心玩法改進是最大的區(qū)別,就是核心玩法基于另一個成功游戲做了一些改變,營造出更適應(yīng)某個玩家群體的體驗,打差異化市場。

這類游戲在平臺間轉(zhuǎn)換比較常見,因為不同平臺的用戶有足夠的差異。

比如《吸血鬼幸存者》這類俯視角生存射擊游戲,就是在《血腥大地》的基礎(chǔ)上加了Rogue玩法。當(dāng)然它們的原型不一定是《血腥大地》,只是那個時代最知名的就是《血腥大地》,大概率是來自它。

這種創(chuàng)新如果成功,能較大的改善或加強原有核心玩法的體驗。

第二種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征

這種系統(tǒng)創(chuàng)新,就是在局外養(yǎng)成或其它玩法上下功夫,把原本可玩性和耐玩性都不錯的玩法做成長線運營的商業(yè)游戲。

養(yǎng)成體驗好的游戲,一樣能長期吸引玩家玩下去,實際上大多數(shù)商業(yè)游戲,都是通過數(shù)值養(yǎng)成來做長線運營的。

所以有些廠商,會用自己擅長的“養(yǎng)成模式”套進不錯的核心玩法做創(chuàng)新,也是一種很成功的思路。這里就不舉例了,有興趣可以找找出海的SLG、三消類游戲。

核心玩法創(chuàng)新

核心玩法創(chuàng)新才是傳統(tǒng)意義上真正的“創(chuàng)新”,其它都只是“改進”。核心玩法級別的創(chuàng)新一眼就能看出是不一樣的游戲。

比如“大逃殺”玩法相對其它射擊游戲的創(chuàng)新、《刀塔傳奇》相對傳統(tǒng)卡牌的創(chuàng)新,等等。

因為核心玩法的創(chuàng)新非常難,一個耐玩好玩的核心玩法很長時間才會出現(xiàn)一個,通常也是多個游戲迭代,互相借鑒的結(jié)果,很少有一次性做到“顛覆式創(chuàng)新”的情況。

核心玩法創(chuàng)新的特征

第一種系統(tǒng)創(chuàng)新改變了核心玩法的一部分,但整體功能類似。核心玩法創(chuàng)新是幾乎全新的規(guī)則集合。

打個比方,前者是給人按了假肢,后者則是建造機器人,甚至是建造高達、戰(zhàn)艦、飛船。

所以核心玩法創(chuàng)新的特征就是整體運行機制不同。下面拿《PUBG》和《CSGO》的競技模式舉個例子。它們雖然操作方式都是射擊游戲,但規(guī)則的區(qū)別產(chǎn)生了差異極大的體驗。

勝利條件

《PUBG》的勝利條件是存活到最后,剩下自己就算贏。

《CSGO》的競技模式則是必須以小隊為單位,雙方有互相沖突的目標(biāo)——炸藥包爆不爆。

因為目標(biāo)不同,大家選擇的游戲策略或戰(zhàn)術(shù)必然不同,每個游戲又會通過一些規(guī)則、細節(jié)設(shè)計強化執(zhí)行策略過程的體驗,導(dǎo)致核心玩法不同的游戲體驗差異極大。

策略路徑

《PUBG》因為主要目標(biāo)是生存,而不是殺敵,所以會有很多躲藏的行為。又因為毒圈的存在,強迫玩家互相戰(zhàn)斗,否則大家都躲著不出來了。

整體游戲體驗就是躲躲藏藏找物資,盡量拖延直接戰(zhàn)斗的時間。

也因此產(chǎn)生了一些規(guī)則和功能設(shè)計,增強游戲體驗。比如沒有回合、死亡可以直接下一局、有載具、有能量、能治療等等。

《CSGO》則是因為每回合時間短,且T方必須主動進攻,否則一定會輸,CT的最優(yōu)策略是防守,雙方的策略路徑不一樣,行為不一樣,體驗自然也就不一樣。

可以看出,核心玩法的創(chuàng)新,最關(guān)鍵的是策略路徑的區(qū)別,即使勝利條件相同,但通過一些規(guī)則大幅度改變玩家的行為,就能產(chǎn)生不同的體驗,也就是核心玩法創(chuàng)新的目的。

至于槍械、投擲物等等創(chuàng)新,跟核心玩法無關(guān),只是細節(jié)的變化,對體驗影響不大。

體驗創(chuàng)新

這是最高級別的創(chuàng)新,也是最難的創(chuàng)新,同樣也是最難定義的創(chuàng)新。

理論上每個游戲的體驗都有區(qū)別,但是真正做到體驗“唯一且不可替代”的游戲是極少數(shù)。

比如《最終幻想14》、《夢幻西游》、《CSGO》、《光遇》,這些游戲沒有特別直接的替代品,這也是它們長期運營的關(guān)鍵,應(yīng)該還能運營很久。

體驗創(chuàng)新是個比較籠統(tǒng)的說法,理論上前面所說的創(chuàng)新都影響體驗,只不過做不到“不可替代”。

體驗創(chuàng)新的特征

我目前就想到一個:玩家間的行為是游戲體驗的一部分。

能長期存活的游戲,基本都是多人游戲。要想游戲體驗獨一無二,需要營造“生態(tài)環(huán)境”,單機游戲不存在豐富的生態(tài)。

一起玩游戲的是人,也就能保證每次體驗都有差異,而且方差可能極大。

這類創(chuàng)新的游戲更像社區(qū),而不是單純的游戲。

如《夢幻西游》,整個游戲后期玩的就是社交;《CSGO》是遇到的對手越來越強,互相切磋進步;《光遇》則主打溫馨氛圍,玩家間沒什么功利性。

這些游戲很難被超越,后來者即使制作更精良,甚至體驗更好,也不太可能替代。因為生態(tài)一旦形成,喜歡這類體驗的用戶就已經(jīng)被占據(jù)了,巨大的更換成本讓他們不會簡單更換游戲。

總結(jié)

目前我的感觸,創(chuàng)新最有效的方法就三步:一、建立一套評價框架,用來判斷好壞;二、廣泛收集元素,用來排列組合出不同的作品;三、再用框架去評價作品的好壞。

第一步就是建立知識體系的過程,是尋找道。第二步是拓展廣度,是積累術(shù)。道是長期對術(shù)的思考,術(shù)是理解道之后出神入化的運用。

佛教有云:理可頓悟,事須漸修。

初期積累過程會非常辛苦,因為看不到頭,尤其能力一般又沒有人教的時候,很容易半途而費或走很多彎路。

大多數(shù)的創(chuàng)新,不是靠的靈機一現(xiàn),而是靠的長期積累和對道的理解。

尤其是最后一種體驗創(chuàng)新,非??简炛谱魅藢θ诵?、群體、社會的理解。沒有深刻的洞察,很難做出體驗唯一的作品。

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