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避免游戲畫面過度奪目:解析火影動畫的場景戲,避免太過華麗的游戲特效

發(fā)布時間:2023-12-11 09:03:35 瀏覽量:258次

首先有一個冷知識,人的眼睛可以看到的幀率每秒不會超過30幀 ,人眼舒適放松時可視幀數(shù)是每秒24幀,集中精神時不超過30幀,而集中視覺和放松視覺對于眼睛的疲勞程度而言完全不是一回事。

所以當畫面中有頻繁的暴亮,過多的色彩信息,意義信息在同時傳達時,人眼就會容易開始疲勞。

而通常我們在制作特效和制作動畫時,已經(jīng)習慣了拖動時間軸來檢視我們自己的作品,以至于通常我們會忘記一件事:

1s的時間其實很短 但其實也很長。


那么開始我們的正題

1、首先是整體的色彩矯正


在一些大面積比例上是爆炸特效或者高亮特效的時候,利用整體拉低畫面飽和度和亮度,提高整體畫面的灰度,或者根據(jù)不同角色特點來做相應的色彩矯正。只需要幾幀就可以把最亮的部分拉倒一個舒適的程度,徑向模糊還可以加強爆炸的沖擊力。

當我們在自己項目中想要做類似效果的時候,需要的是一些攝像機上的postprocessing中的一些基本參數(shù)ColorGrading ,Blur,暗角等 暴露給我們以便在timeline中調用。


2、將注意力集中在畫面中某一特定的部分



在進入大招動畫的擊中幀,火影中讓整個畫面中將背景的亮度壓暗,將視覺中心集中在保留原始亮度的角色和特效上。

減少了整體色彩信息輸出,同時給予了大招命中的一個確認感和儀式感,這里做的是一個簡單又聰明的減法

在我們自己的項目中,我們控制的是所有物體材質的公共屬性,再剔除角色和半透明,一開始我們忽略了天空盒的屬性,于是在后續(xù)的優(yōu)化中 添加了 勾選是否影響天空盒的選項。


3、對于高亮部分的克制




其實如果不是逐幀來看,就不會注意到火影中對于高亮的使用,非常的克制。

來看這個鏡頭中,其實最高亮的爆炸初始 (圖一)在整個畫面中的占比,其實并不是很大,且同時整個背景的灰度拉的非常高, 接著之后爆點開始收束到爆炸,爆開的那一瞬間(圖二)高亮比重在畫面中明顯增大,但在亮度上明顯降低,通過前景的三人組身上的光影來標注能量的來源,緊接著下一幀(圖三)直接吧整個畫面壓按到非常非常暗的程度,同時在暗部做了一些光線延伸的特效



這一段,就能明顯感覺出 他們對于所謂高亮部分有多克制 ,其原則上和上面一致


而一些飽和度非常高的畫面里,就會非常克制的控制高亮的比重


大塊面糊臉的特效非常多, 明顯感覺bloom程度并不是很高,且多層半透明疊加并不多,同時伴有大面積的對比色


而下一幀就很果斷的壓掉,具體看材質上的處理,能想象到如果不壓暗,這一幀會是一個非常亮的畫面。


他們的各種不同處理方式其實非常的多,在逐幀看火影的過程中,讓我感覺到,他們是有意識的在編排手頭的所有元素 讓玩家自己的腦內(nèi)聯(lián)想來填補視覺上真實接收到的部分。

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