發(fā)布時(shí)間:2024-08-26 11:22:18 瀏覽量:133次

游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí),常常面臨一個(gè)問(wèn)題:是追求游戲體驗(yàn)?zāi)?,還是迎合用戶(hù)口味?以《口袋妖怪》為例,該作品之所以成功,是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者田尻智希望重現(xiàn)自己童年捕捉昆蟲(chóng)的樂(lè)趣,這是一種面向體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。然而,游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的專(zhuān)家Ernest Adams提出,游戲設(shè)計(jì)師需要意識(shí)到自己并不總能代表目標(biāo)用戶(hù),因此需要面向用戶(hù)設(shè)計(jì)游戲。
對(duì)于兒童游戲而言,盡管游戲設(shè)計(jì)師一般是成年人,但成功的兒童游戲依然是通過(guò)面向用戶(hù)的設(shè)計(jì)而得以實(shí)現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)并非玄學(xué),而是需遵循科學(xué)方法得出的設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)意識(shí)到自身的傾向性,在擅長(zhǎng)領(lǐng)域深耕,如席德梅爾擅長(zhǎng)策略游戲和模擬游戲,因此專(zhuān)注于這些類(lèi)型是更為穩(wěn)妥的選擇。
面向用戶(hù)的設(shè)計(jì)不同于簡(jiǎn)單迎合用戶(hù)口味,高級(jí)的設(shè)計(jì)師會(huì)將用戶(hù)需求內(nèi)化并創(chuàng)作,而低級(jí)的設(shè)計(jì)則以數(shù)據(jù)為指導(dǎo)。數(shù)據(jù)只能用來(lái)驗(yàn)證設(shè)計(jì)是否成功,無(wú)法成為設(shè)計(jì)的依據(jù)。游戲設(shè)計(jì)需要深入理解目標(biāo)用戶(hù)的心理需求,而不是簡(jiǎn)單地利用俗氣手段迎合。追求體驗(yàn)是游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),而非簡(jiǎn)單滿(mǎn)足用戶(hù)的表面需求。

在游戲設(shè)計(jì)中,專(zhuān)注于體驗(yàn)設(shè)計(jì)是關(guān)鍵。設(shè)計(jì)者不應(yīng)簡(jiǎn)單地迎合用戶(hù)口味,而是要理解用戶(hù)的內(nèi)在需求,創(chuàng)造真正打動(dòng)用戶(hù)的游戲作品。AT君反對(duì)玄學(xué)化的設(shè)計(jì)思路,認(rèn)為科學(xué)方法才是正確的設(shè)計(jì)之道。
綜上所述,游戲設(shè)計(jì)需要找到體驗(yàn)與用戶(hù)口味之間的平衡,深刻理解用戶(hù)需求,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師而言,專(zhuān)注于自身擅長(zhǎng)的領(lǐng)域并不斷深耕,才能設(shè)計(jì)出質(zhì)量和體驗(yàn)并重的優(yōu)秀作品。

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