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游戲數(shù)值策劃入門指南!從零開始打造數(shù)值:經(jīng)濟系統(tǒng)詳解

發(fā)布時間:2024-08-24 18:30:50 瀏覽量:237次

數(shù)值看似一個很玄學的東西,其實并不然,唯一需要明確的就是自己的預(yù)期,到底什么樣的結(jié)果才是自己想要的結(jié)果。

既然是從零開始作數(shù)值,那就從第一步開始吧。

第一步:理一個思路

游戲的數(shù)值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關(guān)于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設(shè)我們要做一款A(yù)RPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據(jù)個人習慣使用印象筆記,思維導(dǎo)圖,XMIND等均也可以)

注意:以下主要為思路向舉例,并不代表現(xiàn)在任何的一款A(yù)RPG

我們明確了玩家的目標:角色戰(zhàn)力提升

同時明確了戰(zhàn)力提升途徑(也就是核心玩法養(yǎng)成線):

明確了養(yǎng)成線后,則接下來就是養(yǎng)成線的消耗

接下來就是我在上面提到的,我們的數(shù)值體驗是依賴于游戲體驗,既然我們是一個ARPG項目,我們把核心的玩法準備一下,此處依然是舉例:

此處順帶一提體驗的設(shè)計,每一個系統(tǒng)盡量給予不一樣的玩法體驗。

主線副本(普通/精英):通過即為勝利

經(jīng)驗副本,金幣副本:限定時間內(nèi)打過

無盡塔:無盡挑戰(zhàn),最高一百層,中途不回血

守護神像:怪物會一波一波進攻神像,自動或手動組隊保護神像X波

競技場:玩家PK

等等等等,現(xiàn)在就先列舉這5個作為舉例

那么到這里,第一個思路就算完整成型,接下來要做的就是第二步

第二步:資源產(chǎn)出與消耗與商業(yè)化的設(shè)計

首先,我們把上面得到的思路圖做一個優(yōu)化

接下來,就來做這些產(chǎn)出點需要消耗的資源設(shè)計

這個時候也就進入了一個更高層的考慮問題,我這里列舉出來

1、我們游戲的是一個短線游戲還是長線游戲?就當前版本(即這個思路圖上的內(nèi)容)每個系統(tǒng)的生命周期是多久,玩家需要多少天能全部完成。

2、VIP每提升1級要能對游戲進度加快多少,VIP1~VIP10他們的游戲生命周期是多少。

3、怎么把數(shù)值的內(nèi)容與商業(yè)化結(jié)合?

第1個問題與第2個問題一般是項目的制作人根據(jù)項目的實際情況來決定(一般非數(shù)值向的制作人也都會在這一步與數(shù)值進行商量),然后數(shù)值就根據(jù)以上的思維圖很容易得到結(jié)果。

例如:我們現(xiàn)在定下的節(jié)奏是如下

等級周期:30天

天賦周期:40天

品質(zhì)最高裝備獲取周期:50天

裝備強化到頂級周期:55天

1品寶石全鑲嵌周期:2天 (設(shè)寶石為3合1,最高5品寶石)

5品寶石全向前周期:162天

裝備洗練到頂級周期:162天以上(持續(xù)無休止的消耗金幣)

然后根據(jù)30天升級至滿級的節(jié)奏,得到升級曲線(利用Excel圖標中折線功能,如下圖),同時第幾天升到第幾級。然后同時如我最上面所說根據(jù)體驗做數(shù)值,我們認為在第X天的時候給玩家開放活動副本新難度比較合適,依據(jù)這個設(shè)計得到玩家在第X天可以打某某活動副本的第幾難度。

我們設(shè)一個經(jīng)驗總值為10000,則根據(jù)曲線把這10000分配到每一個等級里,得到每一個級別需要的經(jīng)驗值。

然后要突出經(jīng)驗副本的價值,我們設(shè)定玩家50%的經(jīng)驗都來自于經(jīng)驗副本,則我們把5000經(jīng)驗值根據(jù)分配至30天的各個難度中。

然后依然是依據(jù)體驗做游戲,我們預(yù)估玩家每日能推進我們游戲副本的總時間以及單個副本通過所需要的時間(一般首日>次日>平日),然后把剩余的5000經(jīng)驗分配至每一個副本中。(例第一天會打40個副本,4個章節(jié) 以及難度1的經(jīng)驗副本,第一天是要到20級,20級的經(jīng)驗總值為1000點,則難度1副本可獲得經(jīng)驗為500點,第1章-第4章分別獲得經(jīng)驗 50 100 150 200點即可,然后到最后根據(jù)新手引導(dǎo)等做進一步微調(diào),總的節(jié)奏不變)

同時同理,知道每天打副本的極限,則得到一個值為體力值,而體力值的使用我們可以得到這樣一個值:

體力打2次金幣、經(jīng)驗副本,30天以后不打經(jīng)驗副本

體力要打3次精英副本

剩余的體力掃蕩主線副本(得到可打主線副本的次數(shù))

然后根據(jù)我們的期望裝備掉落對副本進行偽概率投放(裝備的來源還有一個途徑為 守護神像,所以副本只能占比其中一部分)。

同理關(guān)于寶石相關(guān)的投放也是一個理,根據(jù)升級節(jié)奏我們知道玩家每天能達到第幾次,多少天以后能打到最高層,然后我們知道玩家一起需要多少個寶石(也就是裝備的總孔數(shù),假設(shè)有6個部件 每個有3個孔 一起為18個孔)。

我們設(shè)定的是2天可以集齊18個,但是這個2天為平均值(并不是第一天與第二天都是每天收集9個,可以是第一天3個,第二天15個之類的),而最終具體的曲線 也由體驗來決定,而最終只是保持在162天的情況下,平均為每天18個1級寶石(中途比如有高層掉落一個3級寶石就相當于掉落9個一級寶石這種方式進行計算)。

然后根據(jù)VIP等級,每一個VIP要在那個部分為玩家節(jié)奏加快到多少,只需要讓該VIP能更多的獲取該系統(tǒng)的資源即可。

例如VIP3裝備獲取速度能加快一倍(我們假設(shè)裝備獲取 精英副本占2成,守護神像3成,普通副本5成,我們不希望VIP3的玩家能多玩一次守護神像)。

那么其實也就是我們需要總成數(shù)為 20成,其中守護神像依然為3成,則精英本次數(shù)允許購買翻倍,則精英本占到4成,加上守護神像3成為7成,剩余的12成 減去原本普通副本的5成,也就是普通副本要多產(chǎn)出7成(計算出要多打多少關(guān)卡 這些關(guān)卡所消耗的體力 + 額外的精英本次數(shù)消耗的體力)也就得到該VIP每日應(yīng)該能購買的體力的上限。同理應(yīng)用于其他的系統(tǒng)。

最后就是與商業(yè)化的結(jié)合

通過以上的思維圖以及各個系統(tǒng)的周期,我們會知道各個VIP等級段 各個付費段玩家力所能及的目標,于是在做數(shù)值設(shè)計時就需要為商業(yè)化進行埋坑設(shè)計。

比如:第一天最能直觀感受到的就是裝備品質(zhì)替換與強化,由于第一天的強化這方面我們金幣會給的充足,所以首充就送一把橙色武器(直接質(zhì)變),配合首充雙倍活動,這也是一個常規(guī)設(shè)計。

但是脫離本常規(guī)設(shè)計,怎么才能讓付費更具備吸引力以及首充后的付費具備吸引力?

我們在按玩家首充為不同檔次成為了不同的VIP階段的玩家來進行設(shè)計,例首充為6元的玩家在VIP1,得到一個橙色武器,然后玩家到VIP1后肯定可以副本推進更靠前一點,讓玩家此時更靠前的一點在副本上恰好可以或得到9個橙色飾品碎片(設(shè)需要10個合成飾品),(需要在提高一級VIP等級即可多打一次該副本得到這個橙色碎片)

此時開放一個活動叫次充,就是第二次充值首先鉆石返利為3倍,其次獎勵一個橙色盔甲,與上面提到的橙色武器、飾品相結(jié)合還能激活套裝屬性,此時的次充動力結(jié)合數(shù)值就遠遠大于正常的2次充值。

例如 首充648的玩家則到了VIP6(依然是假設(shè)),首日就能迅速提升到一個比較高的等級,此時可能這個 低級別的 橙色套裝/武器 對他的吸引力就不足夠了,這是個時候?qū)λψ銐虻某舜纬涞娜躲@石,還有什么?比如首沖648后第一天就能得到有孔的裝備(可以是主線任務(wù),特殊副本掉落等),然后此時他離下一級別 ,然后充值648的玩家,必然會去我們在上面提到一個叫競技場的系統(tǒng)(設(shè)計

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