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如何設(shè)計(jì)一個(gè)游戲活動(dòng)?玩家互動(dòng)不可忽視

發(fā)布時(shí)間:2024-07-31 20:03:53 瀏覽量:184次

游戲運(yùn)營(yíng)需要活動(dòng),確定了活動(dòng)的目的,我們接下來(lái)就可以來(lái)進(jìn)行具體的活動(dòng)策劃了。之前我看過(guò)一篇很不錯(cuò)的文章,作者將活動(dòng)參與歸結(jié)為一個(gè)活動(dòng)策劃漏斗,注意 - 興趣 - 權(quán)衡 - 參與,縮寫為AIBA(
attention-interest-balance-action),如下圖所示:

注意(Attention)

我們?cè)谠O(shè)計(jì)策劃了一個(gè)活動(dòng)并將其上線 / 發(fā)布之后,首當(dāng)其中的事情就是要吸引玩家的注意,要讓玩家知道有這么一個(gè)活動(dòng),這是活動(dòng)的基礎(chǔ)。試想下玩家如果不知道或者僅有很少的玩家知道有這么一個(gè)活動(dòng),那么活動(dòng)的效果(轉(zhuǎn)化率)就會(huì)打很大的折扣。

就拿淘寶雙11舉例,第1年的時(shí)候知道的人不多,成交額也有限,很多人知道的時(shí)候活動(dòng)已經(jīng)結(jié)束了。而現(xiàn)在大部分人對(duì)雙11都有所了解,所以今年的參與人數(shù)和成交量較第1年的時(shí)候提升了數(shù)十倍。

那么如何讓玩家注意呢?直接告訴玩家就得了唄,那么怎么告訴玩家呢?這又要分2個(gè)大的方面:玩家有沒(méi)有登陸游戲。

(1)如果登陸了,則可以通過(guò)以下幾種方式:

① 登陸界面:直接在玩家登陸 / 注冊(cè)的時(shí)候加上Banner廣告(網(wǎng)站頁(yè)面的橫幅廣告)或者活動(dòng)文字公告;

② 系統(tǒng)消息:通過(guò)游戲內(nèi)置的消息,或者聊天頻道的世界公告 / 系統(tǒng)公告;

(2)如果沒(méi)登陸,則可以通過(guò)以下幾種方式:

① 官網(wǎng)論壇:雖然部分玩家不怎么愛(ài)上游戲官網(wǎng)和論壇,但還是有很大部分的玩家會(huì)不定期的去上面逛,所以在官網(wǎng)和論壇上的焦點(diǎn)位置發(fā)布公告肯定是有成效的;

② QQ群 / 微博 / 微信:早期玩家習(xí)慣加QQ群,近些年來(lái)微博和微信盛行,于是這2個(gè)也是不錯(cuò)的通知渠道;

③ 手機(jī)短信:這類成本比較高,但到達(dá)率也比較高(可能會(huì)有攔截),前提是玩家注冊(cè)賬號(hào)的時(shí)候填寫并認(rèn)證過(guò)手機(jī);

④ EDM郵箱(郵箱營(yíng)銷):這個(gè)成本比手機(jī)短信低了很多,但存在郵箱攔截的情況,前提也是玩家填寫并認(rèn)證過(guò)郵箱;

⑤ 廣告宣傳:如果活動(dòng)比較重大,如WOW新資料片發(fā)布、某游戲新玩法 / 新職業(yè)推出等,則需要發(fā)布相關(guān)新聞,同時(shí)進(jìn)行相應(yīng)的網(wǎng)站 / 樓宇電視廣告投放;

⑥ 多數(shù)情況下,運(yùn)營(yíng)會(huì)根據(jù)活動(dòng)的目的來(lái)決定是否采用成本較高的手機(jī)短信和廣告宣傳這2個(gè)手段,一般活動(dòng)則會(huì)將其它方式組合來(lái)進(jìn)行;

興趣(Interest)

真正無(wú)欲無(wú)求的人很少很少,玩家參與游戲或多或少都是有追求目標(biāo)的,通俗點(diǎn)的說(shuō):玩家都是有需求的,需求誕生的原因是不滿足于現(xiàn)狀,而需求又是活動(dòng)的核心,所以把握住玩家的需求,了解什么是他想要的。

游戲運(yùn)營(yíng)做活動(dòng)離不開激勵(lì),如果獎(jiǎng)品的吸引力和活動(dòng)力度足夠讓玩家產(chǎn)生興趣,那么玩家就有可能完成我們預(yù)期的行為,如果是充值活動(dòng)的話玩家就是我們所謂的潛在付費(fèi)用戶。

權(quán)衡(Balance)

人是理性的動(dòng)物,大部分情況下會(huì)考量權(quán)衡投入產(chǎn)出比(頭腦一熱屬于小部分情況),即玩家(預(yù)期)的行為和活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)投入產(chǎn)出是否劃算,然后才決定參與。

打個(gè)比方,轉(zhuǎn)發(fā)微博并@3位好友將有機(jī)會(huì)獲得iphone5S一臺(tái),玩家預(yù)期的形成成本很低,而獎(jiǎng)勵(lì)可能會(huì)很高,所以會(huì)有一定比例的用戶參與(假定 10%),如果把獎(jiǎng)品換成10臺(tái)iphone5S呢,比例有無(wú)可能達(dá)到20%?如果是10Q幣然后隨機(jī)1000名呢,比例有無(wú)可能達(dá)到50%甚至更高?

如果活動(dòng)的參與門檻很高,流程又極度復(fù)雜,獎(jiǎng)勵(lì)又有很多不確定的因素(如僅有前10,或者通過(guò)抽獎(jiǎng)方式獲得),玩家綜合權(quán)衡之后可能就不會(huì)參與其中。所以門檻的設(shè)定很關(guān)鍵,要盡量做到流程簡(jiǎn)單少思考(很容易權(quán)衡)。

參與(Action)

設(shè)置合理的活動(dòng)時(shí)間,活動(dòng)周期,讓想?yún)⑴c的人能夠參與,可能參與的人在參與人的影響下也參與。

綜上:在每一個(gè)漏斗的過(guò)程中都有一個(gè)轉(zhuǎn)化率數(shù)據(jù),都會(huì)有一些流失。在活動(dòng)策劃的時(shí)候,不但要能預(yù)估活動(dòng)效果,而且要能在執(zhí)行過(guò)程中根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)修正改進(jìn)漏斗環(huán)節(jié),進(jìn)而達(dá)到活動(dòng)預(yù)期。

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文 / 詹仕波

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