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探討從動作設計到美術風格 誰能重新定義國風武俠游戲?

發(fā)布時間:2024-07-31 17:47:11 瀏覽量:251次

2008年,玩家社區(qū)66RPG中突然出現了一款名為《雨血:迷鎮(zhèn)》的游戲,令很多國內玩家震撼良久。這款利用入門級開發(fā)引擎RPGmaker制作的產品,不僅在首發(fā)版本中展現出極高的完成度和制作水準,其中心主題也打破了傳統武俠風格的桎梏,將詭異、肅殺的美術風格,陰暗、冷酷的色調以及充滿背叛、陰謀的劇情故事,共同植根在這款散發(fā)著濃重“古龍味道”的武俠作品當中。

隨著《雨血:迷鎮(zhèn)》在互聯網上大面積曝光,這款產品唯一的制作人梁其偉和他的開發(fā)故事也漸漸被人熟知,在玩家社區(qū)中,很多人不僅高度贊嘆制作人對于中國武俠架構的深度理解與感悟,更對其扎實的美術功底感到驚訝——20余張場景地圖,15個人物全動作以及若干面部表情均為個人手繪,每一個招式的動畫也都經過了精心制作與調優(yōu)。

梁其偉在游戲獲得高度關注后,辭去了海外高薪工作,組建了Soulframe工作室團隊專攻開發(fā)續(xù)作,而這個工作室也就是現在“靈游坊”的前身。

《雨血前傳:蜃樓》登錄國行PS4后,該系列游戲的品牌名稱逐漸變?yōu)椤队爸小?,而靈游坊也開始將更多的工作重心轉移至移動端平臺。

背靠端游優(yōu)質基因的《影之刃》手游,在前期的探索中并非一帆風順。梁其偉坦言一代作品主要憑借直覺,在市場中獲得成功,而二代作品則因對競技游戲理解錯誤導致問題,期待值。

在《影之刃3》的開發(fā)中,梁其偉希望做一款“符合常理和玩家預期”的游戲作品,從游戲新測試版來看有著許多回歸初心之處。

《影之刃3》繼承了陰郁、粗糲的美術風格,環(huán)境設計中巧妙運用《千里江山圖》和《清明上河圖》的“界畫”手法,在技能配置和劇情表現上帶來更深入體驗。

《影之刃3》優(yōu)化了以“技能鏈“為核心的戰(zhàn)斗系統,不再局限于固定套路,強調自由靈活的玩法,賦予玩家更多挑戰(zhàn)和樂趣。

每個關卡加入了Roguelike元素,區(qū)域性地圖、敵人分布和掉落物品隨機生成,給玩家不斷刷新體驗的機會。

總得來說,《影之刃3》在傳承經典特色的同時,展現了靈游坊在移動端游戲設計方面的日益成熟。自由靈活的技能配置,精致的畫面設計和引人入勝的劇情,讓人對這款游戲難以忘懷。

這款頗具差異化武俠風格的系列產品可能在未來重新定義國風武俠游戲,期待它在游戲世界中展現出更多生機。

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