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游戲開發(fā)的重要一環(huán)——音效設(shè)計與玩法匹配

發(fā)布時間:2024-07-18 19:21:33 瀏覽量:209次

上一期溝通篇收到了很多出乎我意料的反饋,也讓我更加明確認(rèn)識到在溝通這件事上確實沒有什么完美的定式可言。因此本期回歸游戲制作技法相關(guān)的內(nèi)容,之前對于音樂部分已經(jīng)有了一些講解,同樣重要的音效部分便是本期的主題了。

游戲音效和音樂一樣,在游戲的開發(fā)流程中屬于后置的部分,那么評價一款游戲的音效優(yōu)秀與否的首要因素就是其是否適配于游戲的玩法類型和畫面表現(xiàn)。

不同玩法類型的游戲?qū)τ谝粜У男枨髸厝徊煌?,快?jié)奏同屏對象多的派對游戲?qū)τ谝粜У脑V求是短促有力,能夠匹配視覺效果留下記憶點;相反如果是恐怖游戲,那么音效的設(shè)計就會更加向氣氛渲染的功能靠攏,加之恐怖游戲一部同屏視覺信息較少,所以尾音回響這樣會長時間停留淡出的設(shè)計在此類游戲中也就變得更加常見。

大亂斗由于游戲節(jié)奏和同屏數(shù)對音效要求必然短而有力

當(dāng)然音效的價值不僅體現(xiàn)在與玩法和畫面的配合,音效本身也強(qiáng)化操作反饋的重要一環(huán)。具體舉例而言的話,有非常多的游戲在移動選擇框時都會有音效出現(xiàn),并且這個界面音效都是前置出現(xiàn)的,這一設(shè)計的目的其實就是為了游戲能夠百分百的響應(yīng)玩家操作,如果畫面因為機(jī)器性能或者網(wǎng)絡(luò)卡頓等導(dǎo)致了不及時響應(yīng),那么音效實際也同步告知了這一點。

這里舉一個非常有趣的例子,其甚至做到了音效本身承載的功能性超過了畫面的效果,它就是《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》系列里的死亡音效,這個音效僅會在敵我雙方的單位死亡時觸發(fā),也就是說這個音效傳遞的是一個絕對安全信息。這兩個游戲的設(shè)計核心之一是讓玩家不停地感受死亡失敗傳遞的挫折進(jìn)而大幅強(qiáng)化在玩家達(dá)成某一階段性目標(biāo)時的成就感,因此這類游戲也就是出現(xiàn)非常多的“陰人”設(shè)計,即使敵方在畫面上看著像是倒下,血條也是似乎清空,但冷不丁就會再給你致命一擊。在這種體驗環(huán)境下,這個死亡音效的觸發(fā)就顯得尤為重要,敵方觸發(fā)這個音效,意味著玩家可以暫時放松來調(diào)整狀態(tài)迎接下一個挑戰(zhàn),我方觸發(fā)這個音效,自然也意味著玩家不必再緊繃著神經(jīng),因為你已經(jīng)要重新開始了。

法環(huán)中敵方死亡的音效總是那么悅耳

音效雖然不會像畫面和音樂一樣那么受玩家關(guān)注,但匹配游戲玩法和表現(xiàn)的音效會為游戲增色不少,如果在這之上能夠設(shè)計出一些與游戲核心設(shè)計強(qiáng)關(guān)聯(lián)的音效一定會成為玩家的記憶點的。

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