發(fā)布時間:2024-07-12 09:37:35 瀏覽量:260次
傳說中的游戲設(shè)計師,游戲背后的人,是神話,還是傳說。希望日后能夠在游戲行業(yè)工作的年輕創(chuàng)意家們充滿著創(chuàng)作的靈感。
但是實際上,游戲設(shè)計師實際上是在做什么?你應(yīng)該如何成為一名游戲設(shè)計師?
首先讓我們擺脫一個常見的誤解:游戲設(shè)計師不是“理想中的家伙”。他們想出的想法和鬼點子通常會轉(zhuǎn)化為游戲中的各種功能,但是他們99%的工作都是在依靠痛苦的細節(jié)去實現(xiàn)。
相反,現(xiàn)在中你將花費三個小時來確定高度為400/200單位,速度為550單位/ s,耐力成本為30的雙跳機械師的冷卻時間應(yīng)為2.5或3秒。而且,如果你不走運,你會收到憤怒的游戲玩家的仇恨郵件,當(dāng)補丁程序出現(xiàn)時,這些只會引起玩家們的反感而已。
游戲設(shè)計基礎(chǔ)
游戲設(shè)計師負責(zé)視頻游戲的規(guī)則,系統(tǒng),機制和內(nèi)容。他們是團隊合作的,通常專業(yè)劃分清晰,例如系統(tǒng)設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計或游戲平衡設(shè)計師。
盡管我認為游戲設(shè)計是一門藝術(shù),而不是一門確切的科學(xué),但它仍然屬于軟件開發(fā)領(lǐng)域,你將在很大程度上使用標準化的應(yīng)用程序。這是我遇到的一些東西:
你可能會從游戲行業(yè)的實習(xí)生或初級設(shè)計師開始。擁有游戲設(shè)計或軟件工程學(xué)位者優(yōu)先,但是你的投資組合中項目的數(shù)量和質(zhì)量具有更高的意義。擁有編碼知識或?qū)懽骷寄埽梢宰屇闩c原始設(shè)計師區(qū)分開來,并且如果你已經(jīng)在競爭中處于領(lǐng)先的地位,已經(jīng)交付了實際的游戲或應(yīng)用,稍后再詳細介紹。
一定要玩過游戲并參與游戲- 注意這并不是技巧。
譯者:即設(shè)計游戲與玩游戲沒有多少關(guān)聯(lián),不要給你的毒瘤網(wǎng)癮和自我催眠找借口-尼古拉斯 宇陽
游戲開發(fā)的五個階段
與其他任何軟件一樣,視頻游戲在開發(fā)過程中會經(jīng)歷不同的階段,因此游戲設(shè)計師的工作也會隨之變化。請記住,方法和理念因地而異,因此,即使是這樣的總體概述也可能并不適用于每個產(chǎn)品。
1.制作前
在討論了游戲的玩法,會議和淋浴之后,項目組的高層人士將決定下一部游戲的類型,預(yù)算,范圍,目標受眾和發(fā)行日期。然后由一個小團隊負責(zé)創(chuàng)建原型。
你在這里的工作將是概念化和實現(xiàn)核心游戲玩法??紤]一下“乘坐汽車滿天空的飛來飛去的去踢球”或“隨時間推移地圖變小的免費射擊游戲”的想法,進入一個可玩的階段,你可以清楚地看到它為什么有趣。
該原型突出了游戲的核心機制,外觀和感覺以及其商業(yè)可行性。它還應(yīng)該進一步闡明開發(fā)該標題所需的實際工作。但是最重要的是,它必須說服管理層。有關(guān)原型的更多詳細信息,請查閱
什么是游戲原型?
2.全力向前
在原型獲得批準并獲得資金之后,該項目將投入充分生產(chǎn),并分配相應(yīng)數(shù)量的人員。如前所述,游戲設(shè)計有很多專業(yè)領(lǐng)域,我將在這里進行細分。
系統(tǒng)設(shè)計
系統(tǒng)設(shè)計是指整個游戲系統(tǒng)的概念化和設(shè)計,例如《守望先鋒》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《我的世界》中的制作技術(shù)或《魔獸世界》中的等級系統(tǒng)。你還負責(zé)詳細記錄所述系統(tǒng),以使每個需要處理該系統(tǒng)的人都知道該怎么做。這通常在游戲設(shè)計文檔中完成。
系統(tǒng)設(shè)計人員還決定他們的系統(tǒng)如何與其他游戲系統(tǒng)交互,并為可以圍繞該系統(tǒng)設(shè)計哪些游戲機制和功能奠定基礎(chǔ)。由于此類系統(tǒng)的范圍和重要性,這是更多高級游戲設(shè)計師經(jīng)常要做的工作。
功能設(shè)計
功能設(shè)計是指較小的獨立功能的設(shè)計,例如每日登錄獎勵或行會的房屋自定義,并且將使你接觸到各種具體功能,而不是像系統(tǒng)設(shè)計那樣的特定系統(tǒng)。
功能設(shè)計通常本身并不能提供足夠的專業(yè)知識,因此,當(dāng)你看到“游戲設(shè)計師”的工作清單時,它通常是指功能設(shè)計,期望你也可以進行通用游戲設(shè)計,例如游戲的測試和平衡。
關(guān)卡設(shè)計
作為入門級游戲設(shè)計師,您可能會研究現(xiàn)有系統(tǒng)的內(nèi)容,例如創(chuàng)建一組治療項目或為角色設(shè)計技能。內(nèi)容設(shè)計最常見的類型是關(guān)卡設(shè)計,它涉及到繪制可玩區(qū)域并在其上撒上蓋子,障礙物和其他裝飾物。
接下來是腳本編寫–將觸發(fā)器放置在關(guān)卡中以使其向前移動。一個例子是當(dāng)玩家拿著鑰匙卡時打開一扇門,并讓敵人在他們穿過時觸發(fā)。
某些公司可能將其稱為“任務(wù)或任務(wù)設(shè)計”,在其中你還負責(zé)關(guān)卡的寫作和敘述環(huán)境–例如《巫師3》中的附帶任務(wù)。
游戲平衡
無論我們是否專門研究它,我們都將不得不做這一環(huán)節(jié)。游戲的平衡是一個反復(fù)的過程,涉及很多數(shù)字處理,通常通過電子表格完成。
購買“大屁股劍”作為第二項的玩家在競技場模式下有62%的獲勝率。這是為什么?它會影響什么排名?我們需要調(diào)整什么?這會產(chǎn)生意想不到的副作用嗎?
為此,需要具備良好的數(shù)學(xué)技能,并且你需要能夠讀取和正確解釋來自分析過的原始數(shù)據(jù)。對高水平比賽的理解也很重要,特別是如果你的游戲周圍圍繞著競爭激烈的場面。
用戶體驗設(shè)計
這是UI設(shè)計師經(jīng)常處理的一個方面,但是你應(yīng)該至少在這里和那里做一些基本的線框。這意味著勾畫出與功能交互時玩家將經(jīng)歷的菜單,按鈕和用戶流程。
好的系統(tǒng)可能會由于不良的UX而崩潰,并且不僅能夠發(fā)現(xiàn)小麻煩,而且能夠識別解決方案是一項很棒的技能。圖像也比列出技術(shù)步驟的段落更容易理解,因此請盡量養(yǎng)成在視覺上以可視方式表示您的設(shè)計的習(xí)慣。
貨幣化設(shè)計
設(shè)計一個很酷的功能并考慮以后如何從中獲利是行不通的。你要從中獲利,人們?yōu)槭裁匆ㄥX以及如何避免抵制社區(qū)從一開始就是設(shè)計不可或缺的一部分。
這就是貨幣化設(shè)計師的用武之地,他將與負責(zé)游戲進程系統(tǒng)和經(jīng)濟的設(shè)計師一起,概念化新系統(tǒng)并優(yōu)化現(xiàn)有系統(tǒng)。
掌握數(shù)字并能夠解釋分析至關(guān)重要,因為你將不斷監(jiān)控KPI并調(diào)整價格點,下降率和事件以進一步優(yōu)化系統(tǒng)性能。
你可能對某些獲利做法有些擔(dān)心,但請盡量把握該領(lǐng)域的新趨勢,尤其是當(dāng)你打算在手機游戲領(lǐng)域工作時。
游戲?qū)懽?
盡管您可以在這里和那里寫幾行對話框,但是大多數(shù)游戲都有一個專門的編劇團隊,他們擁有腳本并使用設(shè)計線索將其與游戲聯(lián)系在一起,并在需要時進行調(diào)整。
但是,此工作流程并非總能奏效,當(dāng)兩秒鐘前一次射中最后一個頭目后,玩家在過場動畫中被打耳光時,可能會導(dǎo)致幻覺與不和諧。
為了解決這個問題,某些公司已經(jīng)開始采用*敘事設(shè)計師,他們是負責(zé)將游戲敘事直接整合到游戲中的游戲設(shè)計師。這是一個高度專業(yè)化且需要豐富經(jīng)驗的職位,需要在這兩個領(lǐng)域都有多年的經(jīng)驗,因此不要期望你的履歷很快就會出現(xiàn)。
3.追逐里程碑與目標
不幸的是,開發(fā)人員不能在游戲完成前三年就陷入困境。發(fā)行商通常會設(shè)定工作室要獲得報酬必須達到的里程碑,例如“完成車輛的物理系統(tǒng)”或“玩家運行時的攝像機”。
這些里程碑通常指示團隊下一步應(yīng)該具體做什么,并在實際期限內(nèi)充當(dāng)微型截止日期。有時,你還會被拉到一邊來為活動創(chuàng)建預(yù)告片,或者為會議準備可播放的演示。
4.拋光打磨*****
這是游戲制作的最后階段,在此階段幾乎不會添加任何新內(nèi)容。相反,重點轉(zhuǎn)移到了消除UI中的多余點擊,消除奇數(shù)難度峰值,結(jié)束教程并解決了來自Quality Assurance的反饋。當(dāng)游戲以第一天補丁的形式獲得金牌后,這項工作通常會繼續(xù)進行,因為需要花費時間來打印,認證和最終發(fā)布游戲。
九十九條規(guī)則絕對也適用于游戲開發(fā),將你的游戲逐漸打磨和發(fā)展到優(yōu)秀可能是一個痛苦的緩慢過程。但是,這非常重要:跳過此步驟后,您最終會得到STALKER或Mount&Blade之類的游戲。好的游戲,但不是很實用,而且很簡陋。
5.發(fā)布后
如今,大多數(shù)游戲都通過DLC和平衡補丁獲得了遠遠超出其發(fā)行版的支持。像這樣處理內(nèi)容更新就像在玩非常小的游戲一樣–您將經(jīng)歷所有相同的
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