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游戲設計知識——有關GameJam的經(jīng)驗分享

發(fā)布時間:2023-12-02 05:46:47 瀏覽量:142次

本文首發(fā)“想精想怪”公眾號

Jesse Schell的《游戲設計藝術》里有一句著名的話叫“你做的前十個游戲都是垃圾,所以趕緊做掉吧”。

我個人對這句話的理解是:游戲設計是一門看起來很簡單但實際上很復雜的能力,對于絕大多數(shù)人來說,這種能力都是從失敗中不斷吸取經(jīng)驗教育后逐漸提升的。

GameJam(一種在短時間內(nèi)根據(jù)給定的主題開發(fā)一款小游戲的活動,以下簡稱GJ)就是很多游戲設計愛好者最開始進行試錯、獲取經(jīng)驗、提升設計能力的。

最近我作為評委參加了一場GJ,在點評這些作品的過程中發(fā)現(xiàn)了很多有意思的地方,結(jié)合我自己之前參加GJ、制作MiniGame的經(jīng)驗,想在這里分享給大家,幫助大家在試錯,尤其是參加GJ時少走彎路、更好地在GJ中收獲經(jīng)驗。

1.如果一款游戲“沒法玩”,你根本沒法判斷也沒人care它的玩法是否優(yōu)秀

游戲業(yè)界新人最最常見的一個問題就是想一口吃個大胖子,想著自己要做一款立意、玩法、內(nèi)涵都全新的游戲。

但實際上做游戲不僅僅是有玩法就行的,你還得把它“做出來”,而做出來的過程中你就會遇到各種各樣的問題。

根據(jù)我參加、評審GJ和MiniGame的經(jīng)驗,很多朋友花了大把時間琢磨玩法,卻絲毫不關心這個玩法的實現(xiàn)難度和游戲的完成度(RougeLike是重災區(qū))。

最后的結(jié)果就是游戲完成度太低,手感太差,已經(jīng)到了“沒法玩”的程度,這時候作為評審、玩家無法判斷游戲好不好(只能腦補“完整版”),作為設計者則無法知道自己設計的玩法哪里有問題,參加GJ的收獲自然大打折扣。


實際上正如本文開篇所說,游戲設計是一門看起來很簡單但實際上很復雜的能力,我們常說的玩法,或者說創(chuàng)意,僅僅只是浮在海面上的冰山一角,海面下還有大量支撐這個玩法/創(chuàng)意的細節(jié)。

  • 沒有玩法/創(chuàng)意,這個游戲肯定不存在
  • 但沒有細節(jié),這個玩法則根本不成立


一些新入圈子的朋友會覺得,玩法最重要,看不起細節(jié)。但只要你自己真正動手設計、制作游戲,就會發(fā)現(xiàn)這些細節(jié)同樣舉足輕重。因為“玩法”只是一個起點,如何讓玩家感受到“這個玩法真有意思”靠的就是無數(shù)的細節(jié),包括關卡、操作、數(shù)值、UI等等。

我經(jīng)常以“推箱子”來舉例,這是一個大家都知道的簡單玩法,但如果你自己真正動手設計一張有難度的地圖,就會發(fā)現(xiàn)一點都不簡單。

  • 起點在哪里?終點在哪里?中間的地形如何?
  • 哪里放什么形狀障礙?玩家要如何解?
  • 多個箱子時終點位置怎么設計?如何引導玩家思考歸位順序?
  • 箱子、終點、可以/不能推動的障礙物的外觀如何設計?

上述還僅僅只是最普通的“推箱子”,如果你想在基礎推箱子的玩法上加點“新玩意”,會發(fā)現(xiàn)需要解決的細節(jié)問題更多。

  • 加步數(shù)限制?本關最少步數(shù)到底是多少?給玩家預留多少額外步數(shù)合適?
  • 加場地機關?如何設計機關的外觀?如何告知玩家機關效果?
  • 加敘事?敘事如何觸發(fā)?如何避免玩家覺得敘事是累贅而非玩法?

可以說,解決了上述問題,游戲才站到了“可以玩”的層面上,玩家才會開始評價“玩法是否有趣”。如果沒有解決上述問題,玩家只會覺得“什么垃圾游戲”,根本不會關注玩法如何,有沒有創(chuàng)意。


類似的,2D平臺跳躍游戲的跳躍手感、FPS游戲的槍械手感和移動操作、卡牌游戲的操作反饋等等,都是游戲的基礎,如果這些基礎都沒做好,在不穩(wěn)固的基礎上做出的玩法也難以得到認可。

更重要的是,作為設計者無法從別人的試玩、評價中獲得有意義的反饋意見。

  • 玩家說好玩,是真的好玩還是他根據(jù)看到的玩法腦補的“未來可期”?
  • 玩家說不好玩,是這個玩法真的不行還是由于游戲基礎太差“玩不了”?


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