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發(fā)布時(shí)間:2023-12-02 13:31:43 瀏覽量:315次

文/華韜

前言:

作為一名上海上市游戲公司的關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃,簡(jiǎn)單來聊一下我對(duì)學(xué)習(xí)游戲制作的方法吧。

一、明確我的工作內(nèi)容

游戲的制作由三個(gè)領(lǐng)域的專業(yè)人士共同完成。

我們通常見到的游戲,比如有哪些功能,什么樣的畫面好不好看,玩法是有哪些怎么玩,主要是由三個(gè)部分組成:

游戲策劃(設(shè)計(jì)師):

設(shè)計(jì)游戲的玩法、規(guī)則、框架、數(shù)值、文案、劇情、界面、反饋等內(nèi)容,他們決定游戲要做成什么樣。

美術(shù)(原材料生產(chǎn)商):

提供素材,包括原畫、UI、音樂、音效、配音、動(dòng)畫、模型等美術(shù)的資源。

程序員(工程師):

有了設(shè)計(jì)的計(jì)劃,就需要有人來實(shí)現(xiàn)工具、做出游戲的各種功能,就像一棟大樓,設(shè)計(jì)師給出設(shè)計(jì)圖,由工程師來具體施工制作。

簡(jiǎn)單來概括一下游戲開發(fā)的流程:游戲策劃設(shè)計(jì)游戲要怎么玩,然后告訴美術(shù),跟美術(shù)要素材,美術(shù)做出素材后,將設(shè)計(jì)方案和素材交給程序,由程序按照設(shè)計(jì)好的規(guī)則拼裝起來組成游戲。

當(dāng)然還會(huì)有質(zhì)檢,監(jiān)修組,故事組,音效組等更加專業(yè)的游戲組織部門,但是這里只把研發(fā)鐵三角列出來了。

要學(xué)游戲開發(fā),首先要選好方向,這三個(gè)領(lǐng)域在前期,最好是能夠?qū)>渲幸豁?xiàng),其他兩項(xiàng)找專人協(xié)作。

二、學(xué)習(xí)方法

簡(jiǎn)單來說,去看各種游戲設(shè)計(jì)的書其實(shí)對(duì)游戲怎么做的概念并不深刻,因?yàn)橛螒虍吘故且粋€(gè)需要“落地”的東西,需要工藝,需要思考,需要時(shí)間,也需要技術(shù)。由于這種互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的特性,我更推薦一種接地氣的方式:“玩、拆、抄,不會(huì)的查,查完后做,做完總結(jié)?!?/p>

下面拿一個(gè)簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗技能作為方法介紹:

玩:選一款自己喜歡的,市場(chǎng)上用戶比較認(rèn)可的游戲玩,盡可能的多充點(diǎn)錢進(jìn)去玩到核心的玩家位置。然后跟游戲的世界融為一體,跟游戲的玩家打成一片。把它當(dāng)成生活中的一部分。這樣其實(shí)你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲哪些點(diǎn)吸引人,那些人為什么愿意付錢,付多少錢可以達(dá)到多少期望的結(jié)果等等。如果是單機(jī)游戲,就竟可能達(dá)成所有的成就,對(duì)游戲的細(xì)節(jié)比其他玩家多一些了解,就是我們俗稱的“高玩”。

拆:玩到一定的階段,就可以去嘗試拆解一下游戲的系統(tǒng),比方說《楚留香》的門派技能可以做一個(gè)Excel統(tǒng)計(jì),看看這個(gè)門派有哪些技能,每個(gè)技能的主要功能到底是什么、多少CD、多少傷害等等,然后總結(jié)一下規(guī)律性的東西;例如:華山的門派技能中,有X個(gè)突進(jìn)技能,Y個(gè)控制技能,那么你在做華山這種拿劍的職業(yè)時(shí),就有了很好的職業(yè)人設(shè)參考,他的戰(zhàn)斗方式就有了一個(gè)想象的環(huán)境。

抄:抄就是要結(jié)合前兩項(xiàng)開始嘗試制作一些小的demo。并不是說要做出一個(gè)一模一樣的游戲,這是不現(xiàn)實(shí)的,只是說我們統(tǒng)計(jì)了一些數(shù)據(jù)、有了一些素材和參考標(biāo)準(zhǔn),我們拿來練練手,掌握下游戲的底層。更深入的去理解工具的使用、代碼如何去寫、設(shè)計(jì)思維的高度如何去提升、策劃案如何去寫的更通俗易懂等。這是一個(gè)長期的興趣培養(yǎng)過程。比方說:我很喜歡楚留香的華山門派,所以我玩了半年后我開始在想我能不能也做一個(gè)華山的技能demo,我起手?jǐn)[個(gè)POSE,經(jīng)過1秒后出招,放出一道風(fēng),對(duì)面前的敵人造成傷害。那我要怎么實(shí)現(xiàn)呢,首先是策劃層,要寫一個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方案。有的同學(xué)覺得戰(zhàn)斗系統(tǒng)很復(fù)雜,不知道從哪里開頭,也不知道怎么寫。我之前也有這樣的困擾,后面熟悉了之后,我發(fā)現(xiàn)一個(gè)非常簡(jiǎn)單的方法,你就把這個(gè)戰(zhàn)斗過程想象成為

一個(gè)A單位釋放技能,怎么樣對(duì)B單位是怎么造成傷害的過程。

這樣就很容易理解了,不要一開始就挑戰(zhàn)那種特別復(fù)雜的戰(zhàn)斗邏輯。也不要被網(wǎng)上那些各種公式的計(jì)算給搞蒙了,很簡(jiǎn)單的東西。沒必要一開始就很復(fù)雜,我們先做簡(jiǎn)單的邏輯梳理。

我們可以把一個(gè)簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗拆解為三個(gè)部分:動(dòng)作→特效→數(shù)值計(jì)算

我擺POSE就是我要放技能時(shí)的動(dòng)作,一般會(huì)有個(gè)持續(xù)時(shí)間。

我把手里的刀扔出去,然后刀朝著一個(gè)方向飛出去,就是技能的沖擊波等技能特效。

然后命中敵人,碰到了敵人之后就會(huì)計(jì)算傷害,這就是數(shù)值的計(jì)算。

其他的技能CD、移動(dòng)時(shí)、死亡時(shí)不能釋放技能、技能距離等等都是在此基礎(chǔ)上延伸出來的。往往新人在看一些戰(zhàn)斗文檔時(shí)寫的密密麻麻根本不知道該怎么去理解,其實(shí)那些戰(zhàn)斗都是從這里延伸出來的,我們先有了一個(gè)簡(jiǎn)單的框架邏輯,然后在往里面放規(guī)則,這樣學(xué)習(xí)的門檻會(huì)低很多。

你看,有了基本的策劃設(shè)計(jì)框架,就可以進(jìn)行一些加工,增加一些條件讓戰(zhàn)斗的技能更加豐富:

1、釋放技能的時(shí)機(jī)判定:

2、成功釋放技能的動(dòng)作:

3、把技能特效“扔”出去:

4、數(shù)值計(jì)算:

所以,一個(gè)戰(zhàn)斗的技能設(shè)計(jì)就完成了,根本不需要特別復(fù)雜的那么多參數(shù),是不是很容易上手。設(shè)計(jì)稿完成了,剩下的就是寫代碼將它們組合在一起。

如何在程序中實(shí)現(xiàn)策劃案中的功能這里有幾個(gè)方法:

1、BILIBILI和蠻牛上都有Unity的新手教程,上面有demo制作的案例,基本上都是免費(fèi)的,而demo小游戲就是教你如何寫出移動(dòng)、攻擊、死亡等配合動(dòng)畫的客戶端邏輯。零基礎(chǔ)的同學(xué)可以先適當(dāng)學(xué)一下程序語言和Unity的界面工具再來進(jìn)行視頻教程。

2、適當(dāng)在能力范圍內(nèi)多學(xué)一些編程語音,這里推薦一個(gè)C#和lua,然后學(xué)習(xí)Visio Studio配合Unity引擎等工具的使用。

3、推薦Unity的官方接口文檔,雖然是英文版的,但是百度google翻譯大段黏貼復(fù)制即可,英語從來都不是事兒。如圖所示:

https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

4、許多游戲素材可以百度:6m5m游戲素材進(jìn)行下載,也可以從某寶1元買,非常方便。

三、進(jìn)階

除了知道游戲怎么做之外,還有一個(gè)重要的問題是為什么這么做。這個(gè)問題其實(shí)就涉及到更上層的知識(shí)了,包括運(yùn)營、市場(chǎng)、心理學(xué)、教育、交互設(shè)計(jì)等方方面面的專業(yè)知識(shí),其實(shí)很多時(shí)候我并不建議許多剛?cè)胄械男氯碎_始研究“某款游戲做了哪些點(diǎn)為什么成功了”這樣的大問題,畢竟這個(gè)問題很大,不是一兩句話就能說明白的,也說不明白。而過于寬泛的回答和總結(jié)又缺少指導(dǎo)意義并且在研發(fā)中也起不到關(guān)鍵的技術(shù)支持。

多思考一些怎么樣實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能的方法、邏輯,可能會(huì)性價(jià)比更高。

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