發(fā)布時間:2024-06-27 13:52:03 瀏覽量:223次
RPG游戲的設(shè)計核心一直是其獨特的隨機性。在過去的桌面游戲中,骰子被用來決定各種不確定行動的結(jié)果。隨著游戲設(shè)計的不斷改進(jìn),現(xiàn)代RPG游戲中的隨機性減少了許多,甚至有些游戲摒棄了隨機性的設(shè)計。不過,在傳統(tǒng)的奇幻RPG游戲中,隨機性機制仍然扮演著不可或缺的角色。
隨機性與固定性在游戲設(shè)計中并沒有絕對的對立,根據(jù)游戲情境的不同,最佳的設(shè)計方案也會有所不同。一般來說,在初期開發(fā)階段會增加較多隨機內(nèi)容,隨后在迭代過程中逐漸加入更多固定內(nèi)容。
雖然我們都知道投擲骰子的結(jié)果是完全隨機的(除非作弊),但取得一個好點數(shù)會給玩家一種成就感,而不好的點數(shù)則可能被歸咎于個人或“運氣不佳”。在電子游戲中,連續(xù)的不利結(jié)果會導(dǎo)致負(fù)面情緒,因此我們需要為玩家提供更多選擇,從而增加確定性。
另一個增加確定性的方法是限制隨機傷害的范圍,設(shè)定一個最低運氣值,這在日式RPG游戲中較為常見。即使你不是攻擊者,看到暴擊也會讓人興奮。無論如何,玩家不會因為運氣不佳而感到沮喪。
減少隨機性會使戰(zhàn)斗更像解謎,玩家需要深思熟慮策略才能戰(zhàn)勝敵人。一般來說,游戲中最具確定性的部分就是boss戰(zhàn),但像某些較為極端的游戲中,你必須清楚了解敵人的優(yōu)劣勢才能取得勝利。
給予玩家更多選擇會激發(fā)他們更強的動力。玩家不應(yīng)該認(rèn)為失敗是由于自身運氣不佳,而應(yīng)考慮他們所做出的決定。
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