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經(jīng)驗分享:如何設(shè)計3D射擊類游戲關(guān)卡?

發(fā)布時間:2024-06-21 11:34:56 瀏覽量:173次

在開篇筆者首先要提出一點,白盒模型和紙上模型對于所有3D類游戲的關(guān)卡設(shè)計都至關(guān)重要,至關(guān)重要,至關(guān)重要(因為很重要所以要說三次)。

傳統(tǒng)的射擊類游戲大致分為FPS和TPS兩大類,玩家視角因為攝像機(jī)綁定的位置不同所以會有些許不同。今天我們討論的問題則是如何在一系列射擊游戲中找到他們的共同點,從而來幫助我們設(shè)計出更好的3D射擊類游戲關(guān)卡。

鏡頭的影響

在射擊游戲中,玩家與玩家之間的沖突被設(shè)計師們依靠兩個東西來制衡(不考慮武器數(shù)值因素),分別是彈道和視野。

在一些比較氪金的網(wǎng)游類射擊游戲的設(shè)計模式中,RMB武器往往擁有比一般武器更好更直的彈道和更小的散布,但是彈道對游戲關(guān)卡設(shè)計的影響微乎其微。今天我們則主要來討論一下鏡頭和視野對于玩家的影響。

下面請看一下在白盒模型中的實驗

典型TPS射擊游戲視角

典型TPS射擊游戲視角

不知道各位有看出來什么區(qū)別沒有?如果沒有的話我們可以進(jìn)一步進(jìn)行測試

我們將同一個怪物的位置稍微往后移動一下

TPS視角

FPS視角

沒錯,在絕大多數(shù)TPS射擊類游戲中,玩家的角色都顯示在屏幕左側(cè)。攝像機(jī)的位置則稍微靠右,玩家相比起FPS類游戲獲得了更大的右方視野,同時玩家的左側(cè)出現(xiàn)了極大的盲區(qū),整個玩家的視野右傾,在對抗中線左邊出現(xiàn)來的敵人的時候,玩家會出現(xiàn)極大的不適應(yīng)。

在鏡頭的引導(dǎo)下玩家更傾向于先射擊右側(cè)來的敵人,

這是因為在這樣的視角下,玩家的左右移動并不會帶來視角上的變化,攝像機(jī)總是鎖定在右側(cè)靠后的位置,玩家想要獲得舒適的射擊姿勢只能依靠向左移動將怪物放置到右邊去。策劃們則可以利用這一點在左側(cè)的視野盲區(qū)大做文章。

死角的運用

死角是因為游戲鏡頭的位置不同所產(chǎn)生的不同的視野盲區(qū)。在TPS和FPS中設(shè)計師們都可以利用這點來設(shè)計出更好的關(guān)卡模型。

FPS

因為FPS類游戲的鏡頭設(shè)計通常綁定于角色的頭部,所以在面對平行物品時玩家無法判斷距離也無法發(fā)現(xiàn)障礙物后面的陷阱。

TPS視角:看的出物體的厚度,心里有底。

FPS視角:看不出物體的厚度,不知道后面有什么

障礙物和場景的設(shè)計

關(guān)卡設(shè)計的本質(zhì)是在核心玩法的體驗下豐富玩家的游戲體驗。設(shè)想一下如果所有的玩家都在一個空曠沒有障礙物的房間里進(jìn)行射擊游戲還有樂趣可言嗎?

玩家的戰(zhàn)術(shù)的多樣性需要在設(shè)計師們構(gòu)造的關(guān)卡框架下才能得以體現(xiàn),玩家與玩家的對抗性需要復(fù)雜的關(guān)卡環(huán)境來烘托。

無障礙物,玩家與玩家對射,毫無樂趣可言,高手與新手的差別只是反應(yīng)速度網(wǎng)絡(luò)延遲等硬件條件。

有障礙物,玩家與玩家可以有豐富的戰(zhàn)術(shù)性思考,槍法不再是唯一標(biāo)準(zhǔn),殘局1VN成為可能。

這里需要明確一下障礙物設(shè)計的要素,通過體驗不同的射擊游戲筆者將他們分為以下一些內(nèi)容。

角度

角度指的是障礙物在設(shè)計中所擺放的位置對玩家行為的影響,比如一個長方體,不同的角度擺放會有不同的結(jié)果。

雙方玩家不可見,互相之間并不知道后面是否有埋伏,人數(shù)多的一方玩家會獲得優(yōu)勢。

雙方玩家部分可見,但是可以阻擋部分火力,右側(cè)玩家需要繞過障礙物才能攻擊到敵人,槍法較好的玩家會獲得優(yōu)勢。

在老牌FPS大作CF中就有這樣的經(jīng)典設(shè)計例子。

地圖中心的沖突點基本不會有玩家去正面沖突,因為沖突點沒有障礙物阻擋,容易面對敵方大量的火力傾瀉,所以玩家與玩家更傾向與在障礙物兩側(cè)進(jìn)行迂回射擊。

對抗性

對抗性其實是一個概括性的說法,這個嚴(yán)格的來說應(yīng)該是沖突點的設(shè)計。我們還是先來看一看市面上比較出色的射擊類網(wǎng)游的關(guān)卡設(shè)計模式。

圖中紅色標(biāo)注的位置為沖突點

使命召喚OL中的關(guān)卡設(shè)計

經(jīng)典游戲CS中的沖突點設(shè)計

類似的設(shè)計還有很多,一樣不再枚舉了。我們來分析一下沖突點出現(xiàn)的具體設(shè)計思路。

無障礙物:這里的無障礙物是指沒有影響玩家進(jìn)攻/撤退路線的大型障礙物,玩家與玩可以依托地形進(jìn)行對抗,但無法直接沖過交戰(zhàn)區(qū)。

射擊窗口:玩家與玩家可以互相封鎖對方的進(jìn)攻/撤退路線,逼迫入場玩家無法輕松退場,被迫進(jìn)行戰(zhàn)斗。

伏擊:距離出生點近且可以有效伏擊對手,有2條/2條以上的路線或射擊窗口,玩家可以進(jìn)行伏擊。

視野盲區(qū):有2層建筑或繞后路線,入場玩家無法兼顧所有視野,需要后排玩家支援。

進(jìn)攻/防守路線:沒有大量障礙物的最短路線,適合雙方進(jìn)行大規(guī)模沖突。

任務(wù)目標(biāo):比如下包點等等。

在對抗性設(shè)計上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止筆者所說的這些部分,地圖關(guān)卡的大小,層數(shù),迂回點的設(shè)計都會嚴(yán)重影響沖突點布置。

并且針對不同類型的玩家,不同的要素結(jié)合會吸引不同的玩家進(jìn)行游戲。槍法好的玩家傾向無障礙物的直接沖突,傾向于伏擊的快感。喜歡伏擊的玩家則更喜歡有迂回路線的沖突點設(shè)計。所以在沖突點的設(shè)計模式上,設(shè)計者也應(yīng)當(dāng)考慮這張關(guān)卡地圖的主要應(yīng)用模式,例如團(tuán)隊死斗這類沖突型的關(guān)卡,只需要設(shè)計1-2個沖突

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