發(fā)布時(shí)間:2024-06-03 16:44:46 瀏覽量:141次
小伙伴們,
建E學(xué)院特邀講師曹如明
來傳授渲染表現(xiàn)知識(shí)啦!

今天是良心干貨——
《廚房空間的渲染表現(xiàn)》
快來看一下吧!
(友情提示,片尾彩蛋)

使用軟件:
1,Autodesk 3dsmax 2016
2,corona renderer 3.0
3,Adobe Photoshop CS6
以下是最終圖:

制作空間的時(shí)候希望能夠畫面能維持在一個(gè)低飽和度的狀態(tài)下,表現(xiàn)層次關(guān)系。
1:模型制作
在模型制作的時(shí)候,主要注意兩點(diǎn),盡量注意細(xì)節(jié),遵循沒有絕對的尖角這樣一個(gè)守則。所以在邊緣的地方都進(jìn)行圓角,圓角可以在邊緣的地方產(chǎn)生細(xì)膩的高光,而并非是僵硬的。

裝飾品來自Evermotion - Archmodels 196模型

木地板自然用CGsourse的 木地板插件制作。
2.燈光表現(xiàn)
在燈光制作上,比較常用hdr和corona sky光照。在這里運(yùn)用了hdr光照


對于室內(nèi)人工光照運(yùn)用些ies光照對其照明,參數(shù)如下:

首次渲染測試,在這之前需要將室外光照引入到室內(nèi),和vray的天光入口是一樣的道理。這里coronaportalmtl材質(zhì)將很多人引入室內(nèi)讓其陰影豐富

首次渲染:

3.材質(zhì)和渲染表現(xiàn)
場景材質(zhì)并沒有過于復(fù)雜的地方,但是有幾點(diǎn)需要注意。
第一:色彩飽和度的把握,前期渲染的時(shí)候就要考慮后期ps后的效果,所以一般給色彩的時(shí)候需要比自己預(yù)想的那個(gè)色彩飽和度更低一些,這樣才有后期余地。
第二:材質(zhì)可以不用復(fù)雜,但是所表現(xiàn)的肌理和紋理或者是反射感一定要體現(xiàn)出來,即便材質(zhì)天花亂墜無法體現(xiàn),就沒有任何意義。
第三:材質(zhì)越復(fù)雜控制起來越難,有時(shí)候適當(dāng)?shù)募?xì)節(jié)加上畫面的控制可以有更好的效率,讓速度和質(zhì)量均衡。除了需要表達(dá)某些特寫,或者距離畫面較近的位置的材質(zhì),需要著重表達(dá)。

木地板材質(zhì)用多重紋理插件。

柜體材質(zhì)

金屬材質(zhì)采用了混合材質(zhì)進(jìn)行雙高光疊加。

乳膠漆材質(zhì),(建議大家不要把乳膠漆做的太白,觀察現(xiàn)實(shí),是否有想象中那么的白)

木紋材質(zhì):其實(shí)從細(xì)微考慮的話,視角的不同,光澤度也會(huì)有所不一樣。
渲染設(shè)置:對于cr用戶而言,cr的設(shè)置還是很方便的,并不需要過多調(diào)整

最后后期部分,并沒有過多的修飾,corona內(nèi)部的調(diào)色比較優(yōu)秀,后期調(diào)整下銳化和色彩平衡。加上pt小插件給畫面加了一些色散

另一個(gè)視角加了個(gè)景深,最終出圖在這些過程中,需要注意的是燈光hdr的選擇或者制作調(diào)整??紤]陽光的入射角度和光陰方向。往往網(wǎng)絡(luò)上下載的hdr并不能完全滿足我們的需求,所以需要對其制作調(diào)整。
以上便是廚房空間的表現(xiàn)教程
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