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「游戲開(kāi)發(fā)之虛幻引擎篇」 幀間隔與Tick

發(fā)布時(shí)間:2024-05-26 15:10:58 瀏覽量:241次

之前提到,在游戲引擎中有一些自動(dòng)調(diào)用的“事件”或“函數(shù)”,比如BeginPlay等。當(dāng)你完成邏輯編寫后,卻不知如何啟用時(shí),可以考慮使用這些現(xiàn)成的起始點(diǎn)。今天要討論的就是常見(jiàn)但極為重要的“事件Tick”。

事件Tick非常好用,也非常強(qiáng)大,但它強(qiáng)大到有可能會(huì)讓引擎“心累”。在說(shuō)明具體原因前,我們先需要了解什么是“幀”。

幀不是“數(shù)據(jù)幀”的概念,而是在電影、動(dòng)畫中用來(lái)表示一張畫面,兩張畫面之間的時(shí)間間隔為“幀間隔”。動(dòng)畫中的每幅畫面都是一幀,而畫面之間的切換形成了動(dòng)畫效果。

打游戲的玩家更了解“FPS”,即“每秒幀數(shù)”。例如,30FPS表示每秒30幀,幀間隔約為33毫秒;60FPS表示每秒60幀,幀間隔約為16毫秒。Tick事件就是引擎每過(guò)一個(gè)幀間隔就調(diào)用一次。

Tick有助于持續(xù)執(zhí)行邏輯流程,監(jiān)控整個(gè)過(guò)程。在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中,等待前置步驟完成后繼續(xù)執(zhí)行時(shí),使用Tick是常見(jiàn)且有效的方法。

然而,Tick雖然方便,但頻繁調(diào)用會(huì)增加電腦性能消耗。過(guò)于復(fù)雜的邏輯可能導(dǎo)致項(xiàng)目運(yùn)行緩慢甚至系統(tǒng)卡頓。因此,務(wù)必謹(jǐn)慎使用Tick,確保流程簡(jiǎn)潔,適時(shí)關(guān)閉Tick或調(diào)整幀間隔。

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