發(fā)布時間:2024-05-23 15:33:01 瀏覽量:124次
關于制作3D角色和3D場景,有句話這么說的:角色看氣勢,場景看氛圍。很言簡意賅的說出了角色制作和場景制作的核心關鍵詞!大家可以在這兩方面多多揣摩。
其實入行之初,個人并沒有設想未來自己一定是3D角色\3D場景,一般最終會在兩三年的游戲項目制作中找到自己的定位。比如個人的喜好和擅長領域,然后再決定走角色還是場景。
但是越往后面走,隨著自己的職責變化后(組長或者主美),其實你會發(fā)現3D角色和3D場景都必須要要去了解,或者自己必須去學習制作,當然包括對2D設計,特效,動作,ui等游戲全美術的了解。
綜合性的去考慮游戲美術的效果實現。
尤其是在研發(fā)公司,一個3D設計師不止是要做好本職工作,還要重視團隊的協作與其他崗位的配合。
一個項目的進度是要考慮美術整體,而非某一個部門,在工作中全局觀很重要,所以真的不必局限自己在某一塊領域。
但是話又說回來了,一開始入行的時候,還是要先把自己的本職工作能力更多地去提升的。
建模師就是根據原畫師的設計稿件進行三維立體模型的創(chuàng)造,對應原畫設計的角色設計、場景設計、道具設計,建模師的工作也有角色設計、場景設計、道具設計之分。
從難度來說: 因人而異,有的人會覺得做場景容易,有的人會覺得很難,這個其實很大一部分和實力沒有關系,更多的是你對哪個更有興趣更適合你,所以你學起來會相對比較容易,客觀來說大部分人是覺得角色會更加難一點。
角色建模更多的是自己獨立完成,但是場景建模有時候會是一個團隊在做,這就需要配合,如果你喜歡與人溝通和打交道,有過一定的美術基礎,這可能很適合你。
客觀評價自己對美術基礎的掌握
以3D角色美術為例:
你是否了解基本的人體結構,是否能準確的畫出合理的結構(老師上的理論課一定要認真聽)
你是否能在了解結構的基礎上作出合理的變形(夸張的美式,唯美的日韓,爛大街的Q版)
你是否熟悉用軟件中的筆刷或者是其他的手法去表達材質(最基礎的肉體、布料、金屬、皮革)
你是否掌握了空間關系的表達(明暗,虛實)
從職業(yè)角度來說: 角色建模更加注重的是角色不斷完美與創(chuàng)新,以后你可以往設計 美術師這塊,而場景建模,與室內設計、工業(yè)設計這方面有異曲同工之妙,還能鍛煉你與人交際如何經營也可以往管理方面走。
美術功底:這也是一個關鍵點,如果你沒有任何美術基礎的話建議你可以先從場景道具建模入手,如果你有一定的美術基礎可以先從角色建模入手。
如果可以,個人建議你都學,擁有全能的技能可以讓你更好地適應這個崗位,獲得更長久的職業(yè)發(fā)展。
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