發(fā)布時間:2024-05-23 13:17:46 瀏覽量:128次
在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,模型是構(gòu)建整個系統(tǒng)的基石。優(yōu)質(zhì)的模型關乎虛擬環(huán)境與體驗的成功,精細的模型影響著體驗的逼真程度和沉浸感。為了讓用戶獲得更加真實的體驗,模型的精細度至關重要。然而,當系統(tǒng)場景復雜度達到一定程度時,實時渲染會面臨掉幀等問題,這直接影響了虛擬現(xiàn)實體驗。
因此,對模型進行優(yōu)化至關重要。無論是Vizard平臺還是其他虛擬現(xiàn)實平臺,都需要對模型進行必要的優(yōu)化工作。
到底需要進行多少優(yōu)化工作呢?
這取決于項目的目標和所提供的系統(tǒng)性能。對于預先渲染的3D圖形,渲染時間可能從幾秒到幾天不等。在每秒渲染60幀的速度下,需要考慮適應使用系統(tǒng)性能,以提高效率。
虛擬場景渲染與模型的三要素相關:
可渲染模型數(shù)量、多邊形面數(shù)量、紋理資源
以下重點介紹如何合理分配這些影響渲染速度的要素,即做好系統(tǒng)預算。
繪制預算
可渲染模型數(shù)量與場景裁剪的時間密切相關,這體現(xiàn)在渲染性能的“Cull”數(shù)據(jù)項上。當可渲染模型數(shù)量達到數(shù)千時,可能會影響渲染性能。此時,可以通過以下方法減少場景中的可渲染模型數(shù)量。
一個可繪制對象可以是共享材質(zhì)的一個或多個幾何體。幾千個繪制對象會嚴重影響性能,可通過將多個物體合并成一個物體降低繪制對象數(shù)量,以提升性能。以下截圖演示了(A)兩張長椅作為一個物體 (B)三張桌子作為一個物體,B中的三張桌子即為一個繪制對象:

多邊形預算
在實時3D渲染應用中,大多數(shù)圖形為三角形網(wǎng)格計算,這些網(wǎng)格形成不同物體的形狀。大多數(shù)游戲場景能高效渲染整個城市或其他大場景,且屏幕上不會同時顯示超過兩百萬面的物體。Vizard也需遵循這規(guī)范。
●如果網(wǎng)格對物體輪廓貢獻不大,可不予顯示,而應通過貼圖代替。同時避免過度細節(jié)化,需考慮到視野范圍內(nèi)物體的細節(jié)。
●清除物體內(nèi)部和隱藏的幾何體,避免渲染冗余內(nèi)容。對于植物等物體,建議盡可能使用透明材質(zhì)展現(xiàn)鏤空的部分。
●幾何細節(jié)分布應均勻,不應有些物體表面幾何過多。額外細節(jié)應集中在用戶關注范圍內(nèi)。
材質(zhì)預算
控制材質(zhì)預算相對簡單。顯卡內(nèi)存控制在75%以下,避免超出預算影響渲染幀率??赏ㄟ^減少材質(zhì)、使用低分辨率貼圖或DXT壓縮等方式進行優(yōu)化。
通常,考慮首先使整體景觀良好,再添加近距離細節(jié)。細節(jié)應在1米256-512像素范圍內(nèi),細節(jié)若在4米外仍清晰,則已足夠。另外,所有近距離處理的物體應保持相同細節(jié),避免影響用戶體驗。
以上是關于模型優(yōu)化的一些技巧,希望對您有所幫助。
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