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發(fā)布時間:2024-05-18 18:38:17 瀏覽量:273次

熱愛游戲的人,大多都有一個游戲夢,就是做一款屬于自己的游戲。那么,如果要自己獨立,或者自己牽頭找小伙伴一起做一款游戲,該如何開始呢?需要學會哪些技能?用什么工具?如何著手?以及有哪些坑千萬不能踩?我們搜集了一些開發(fā)者的分享,希望對大家有所幫助。

圖為獨立游戲《死亡細胞》

分享者:LiterateRiffraff

前端:unity + xlua + fgui

后端:golang + mysql + redis

美術:ps + max

策劃:excel+world

其他工具:tilemap(2d地圖),vs,vscode,騰訊文檔

分享者:你一點都不? ??可愛

引擎cocos、unity,語言C#,js等,后端java、golang部分不需要后端,ps自己修修圖。買點商用素材,有條件自己改改。GitHub和插件避免重復造輪子。策劃excel,world思維導圖等??焖俪鰀emo,接受反饋驗證是否可行。后面看是否需要找發(fā)行拉投資,或者自己繼續(xù)單干拉人。

分享者:派大星

1.引擎選擇:移動端U3D/UE4,獨立開發(fā)建議用U3D,開發(fā)方便,入門容易。小程序端CocosCreator/Laya/egret。cocos擅長2D小游戲,Laya擅長3D小游戲。

2.游戲開發(fā)架構:建議在網上找成熟的游戲開發(fā),在架構中開發(fā),事半功倍。

3.美術資源:可以在美術外包平臺找美術,效率有保證。建議不要找熟人做,效率沒法保證。

4.插件接入:包括廣告、內購、統(tǒng)計,這三大塊插件。發(fā)國內就接國內各大廠提供的插件。發(fā)國外要接國外大廠插件,盡量不要接國內廠商的插件。

5.游戲發(fā)布后的運營和推廣:這部分最好有專業(yè)人員。否則推廣的費用基本都賺不回來。

分享者:Nicholei

1.技能方面:首先得學會編程語言,C++語言,即通過腳本語言,給計算機發(fā)出指令,然后接到反饋,做出交互;Unity游戲引擎,通過這個游戲引擎,很多基礎元素部件都可以拿來直接搭建,非常方便,再結合C#語言,就能實現(xiàn)指令下達到部件,這是C#和Unity的交互關系。其次就是美術,從概念原畫設計,建模,材質,骨骼,蒙皮,綁定,動畫等一系列工作。再就是聲音了,AE,PR,Audition對音效的處理,編輯等等。

2.工具方面:游戲引擎Unity3D,虛幻4,UE4,UDK等等。

3.如何入手:首先必須得學會編程,前面提到過的C#,js等;其次是一些基礎理論知識的學習,建立正確的價值觀,拓展眼界,看見更多的游戲可能性,深入研究游戲類別,以及專項問題的研究等等。然后就是對視覺和品質的把握,審美能力的提升,繪畫技術的精進,建模技術的研習,動作技術的捕捉等等??傃灾_發(fā)一款游戲是個龐大的工程,需要前期有很全面的規(guī)劃周期,要不然開發(fā)周期會非常長。然后還有就是后期的運營和推廣,都是需要實踐才能習得的本領。

分享者:Irae

1.技能方面:盡量會一門編程語言,傳導信息很容易出現(xiàn)信息誤差,自己能策劃and編程會減少很多不必要的修改。至于其他技能根據情況量力而行。

2.工具:一般引擎cocos,u3d,ue4,根據項目情況,一般u3d即可。

3.著手:要明確的規(guī)劃要完成的游戲體量在什么樣的量級,給用戶的呈現(xiàn)方式是如何的,核心玩法是什么,有一定理論推導以及較為完整的游戲目標反饋后,一定要做一個核心demo進行初步的體驗,再對計劃進行微調。

4.大坑:游戲體量/開發(fā)周期:把研發(fā)目標較為細致劃分,打出功能與優(yōu)化部分返工的預計提前量,不要輕易修改立項初始預計的游戲體量,以免造成開發(fā)周期出現(xiàn)較大程度上的延期。人員:告知團隊成員預期的項目要多久完成,確保大家都可以接受,要打出部分修改的提前量。團隊目標樹立:早一些進行團隊內的信息公開同步,讓大家都知道目標是什么,進行目標階段式追求。資源:資源一定要前期進行梳理,不要等最后資源越來越多想著后期可以優(yōu)化,獨游開發(fā)本就困難重重,一定要減少返工的成本浪費。盈利:游戲做完了要怎么發(fā)售,如何推廣,這個在立項之初就要進行梳理,項目完成度達到一定程度后,30~80%,可以拿出去找尋一些資源投資等。

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