發(fā)布時(shí)間:2024-05-16 10:24:14 瀏覽量:192次
玩游戲時(shí),用大拇指在PS4觸摸板滑動(dòng)就可以在一個(gè)關(guān)卡中畫出一幅油畫;玩游戲時(shí),手電筒長時(shí)間打開會(huì)斷電,需要搖晃手柄使手電充電。這種簡化后的動(dòng)作還原了玩家控制游戲角色的操作,產(chǎn)生認(rèn)同感和代入感,進(jìn)而產(chǎn)生出審美與故事體驗(yàn),體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)中的“優(yōu)雅”。
游戲設(shè)計(jì)暢銷書《體驗(yàn)引擎》的作者提到,要達(dá)成游戲的“優(yōu)雅”效果,需要展示出豐富的游戲流程,滿足玩家的游戲需求,且易于玩家理解。優(yōu)雅的設(shè)計(jì)不是簡單堆砌元素,而是通過排列組合、精心布置,產(chǎn)生交互和創(chuàng)造體驗(yàn)一步步達(dá)成的。
通往優(yōu)雅的必由之路——浮現(xiàn)
在游戲設(shè)計(jì)中,首先需要讓功能模塊完成“浮現(xiàn)”,讓模塊相互作用創(chuàng)造可能,為實(shí)現(xiàn)“優(yōu)雅”成效鋪墊。游戲的核心機(jī)制“多分支選擇劇情”是一個(gè)很好的范例,通過多分支劇本和精心的合成與連接工作,創(chuàng)造出復(fù)雜情況,讓玩家體驗(yàn)多種不同走向和故事情節(jié)。
要展現(xiàn)游戲中的“優(yōu)雅”,需要考慮游戲的“被設(shè)計(jì)感”,允許多種交互方式存在,創(chuàng)造不同玩法,同時(shí)減少玩家的學(xué)習(xí)成本。
繼續(xù)來看,游戲中的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,需要完善和創(chuàng)建游戲自身的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。運(yùn)用現(xiàn)有資源,完善游戲的設(shè)計(jì),使之更加優(yōu)雅。
在游戲設(shè)計(jì)中,交互設(shè)計(jì)至關(guān)重要,不能過度強(qiáng)調(diào)功能的“存在”,而是要考慮功能最終呈現(xiàn)出的體驗(yàn)效果。一個(gè)真正優(yōu)雅的游戲能夠創(chuàng)造出多種不同玩法,同時(shí)對(duì)玩家的學(xué)習(xí)成本很低。
要實(shí)現(xiàn)優(yōu)雅的設(shè)計(jì),需要大量測試與適配,整體設(shè)計(jì)自洽且流暢,最終給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)才能獲得好評(píng)。
要構(gòu)建優(yōu)雅的設(shè)計(jì),需要考慮機(jī)制間的交互,通過不簡單的組合,創(chuàng)造出復(fù)雜的情況。只有多種機(jī)制的組合發(fā)酵,才能逐漸實(shí)現(xiàn)“優(yōu)雅”。
探討“優(yōu)雅”,展現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)
就像《戰(zhàn)地一》的初始單人戰(zhàn)役《鋼鐵風(fēng)暴》一樣,通過音樂、環(huán)境渲染、角色切換等設(shè)計(jì)手法,集中渲染游戲氛圍,快速交代游戲背景,讓玩家即時(shí)體驗(yàn)游戲,體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)的高超技巧和對(duì)現(xiàn)實(shí)主題的理解。
在游戲設(shè)計(jì)中,要充分利用各種設(shè)計(jì)資源,使之發(fā)揮出超越單一表現(xiàn)的效果。而只有專注于設(shè)計(jì),追求優(yōu)雅,才能帶來游戲設(shè)計(jì)的新穎和藝術(shù)之感。
優(yōu)雅的設(shè)計(jì)在游戲中愈發(fā)重要,對(duì)于游戲市場的發(fā)展和玩家體驗(yàn)有著深遠(yuǎn)影響。只有專注于設(shè)計(jì),才能在未來的游戲市場脫穎而出。
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