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虛幻引擎5重塑游戲體驗(yàn),讓游戲如同皮克斯動(dòng)畫般華麗

發(fā)布時(shí)間:2024-05-16 16:33:04 瀏覽量:152次

虛幻引擎5重塑游戲體驗(yàn),讓游戲如同皮克斯動(dòng)畫般華麗

想象一下在不久的將來,我們玩的游戲看起來就和皮克斯電影一樣棒,想象一下它們具有幾乎與真實(shí)世界相同的照明和場景細(xì)節(jié)表現(xiàn)。虛幻5引擎正在將這想象照進(jìn)現(xiàn)實(shí),讓我們能更早地體驗(yàn)到未來的游戲。更重要的,虛幻5引擎也讓制作游戲的過程變得更加容易。虛幻引擎正在改變游戲行業(yè)的方向并且走在時(shí)代前列。

什么是虛幻5引擎?

簡單來說,虛幻5引擎是由Epic Games 公司開發(fā)的新一代游戲編輯軟件。它于1998年首次亮相,此后一直用于游戲開發(fā),例如堡壘之夜、絕地求生、還有國產(chǎn)游戲黑神話·悟空等。在今年早些時(shí)間,虛幻5引擎開放了試用版本,讓世界的開發(fā)者們使用,讓我們來看看它的強(qiáng)大之處。

從視覺上,我們可以直觀的感受到虛幻5引擎為游戲畫質(zhì)帶來的提升。注意畫面中的光線效果給場景帶來的沉浸式的感受;并且注意場景中的物品細(xì)節(jié),草坪上的每顆小草、家具表面細(xì)微的褶皺、墻上的油畫等等。為什么它看起來這么好、這么真實(shí),因?yàn)樘摶?引擎提供了兩個(gè)關(guān)鍵的新組件。第一是 NANITE(ultra high detail textures),這允許游戲中的超高質(zhì)量的紋理而無需占用大量的性能成本。第二是 Lumen 動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)光照,游戲中光照的新革命。

NANITE:消除游戲中的面數(shù)限制

讓我們從Nanite開始。這是一段游戲內(nèi)的實(shí)機(jī)演示,根據(jù)官方的說法,現(xiàn)在演示中的畫面只需要3GB的系統(tǒng)內(nèi)存和4GB的顯存。

看到這個(gè)演示,感覺就像是皮克斯或夢工廠的電影。想要了解新功能Nanite的強(qiáng)大之處,就需要具備一定的游戲建模知識。

在計(jì)算機(jī)圖形中是沒有曲線的,只有兩點(diǎn)行成一條直線、三點(diǎn)行成一個(gè)三角形面。我們看到的曲線是由大量的直線組成,只要直線夠短夠多就能讓它看上去是一條曲線,曲面也是一樣。游戲中我們看到的一切模型都是由多邊形組成,通常是使用傳統(tǒng)方法的三角形,所以建模說白了就是組合三角形的技術(shù)。

現(xiàn)在我們的游戲常用的建模方式是模擬雕刻刀,直接在模型上雕刻出復(fù)雜的形狀特征。市面上最流行的雕刻軟件叫ZBursh(簡稱ZB),在模型上雕刻出細(xì)致的紋理,模型的多邊形面數(shù)就會(huì)非常多,比如人物盔甲上的一個(gè)個(gè)金屬配件、幻想生物身上精致的鱗片、風(fēng)格各異的建筑物等等。

古墓麗影游戲主角勞拉的形態(tài)變遷

當(dāng)然,技術(shù)在進(jìn)步,游戲所能使用的面數(shù)也在提高。早期游戲,連勞拉這樣的美女的模型都仿佛是多個(gè)三棱錐的集合,人物模型面數(shù)大概在500面左右,到了2005年左右,游戲里一個(gè)角色允許5000到8000個(gè)三角形了;到了XBOX 360和PS3 時(shí)代,單個(gè)角色的面數(shù)已經(jīng)到了5w個(gè)左右;到了PS4和XBOX one 時(shí)代,也就是我們說的次時(shí)代,一個(gè)角色可以有20w個(gè)面,一個(gè)場景可以使用幾百萬個(gè)三角形面。

星際公民游戲中角色和真人演員的對比

20萬個(gè)面表現(xiàn)一個(gè)角色已經(jīng)非常細(xì)致了,看死亡擱淺里的弩哥、生化里的吉爾、星際公民中的游戲角色,都已經(jīng)非常接近真人。但是幾百萬三角形來制作整個(gè)場景,尤其是在森林、巖石較多的場景,還是不夠用的,畢竟大自然的形狀是很復(fù)雜的。因此出現(xiàn)了新的技術(shù),法線貼圖。

法線貼圖效果展示

還是用角色來舉例,用 ZB 雕刻出來的高模,需要經(jīng)過一個(gè)拓?fù)涞牟襟E,把它變成一個(gè)擁有高模輪廓,但沒有細(xì)節(jié)的低模。再把高模的細(xì)節(jié)通過烘焙,將細(xì)節(jié)記錄在法線貼圖上,再與拓?fù)浜蟮牡湍=Y(jié)合,讓模型達(dá)到出只有低模面數(shù)但是能夠體現(xiàn)出高模細(xì)節(jié)的效果。并且這些細(xì)節(jié)不是平面的,當(dāng)轉(zhuǎn)動(dòng)模型,光源產(chǎn)生變化后,這些細(xì)節(jié)都是立體的。

人們?yōu)榱嗽谟螒蛑刑岣吣P偷馁|(zhì)量,想盡了各種辦法,從最粗糙的凹凸貼圖,到改變光照的法線貼圖,配合上一直在提升的硬件性能,才有了現(xiàn)在美輪美奐的游戲畫面。

國外網(wǎng)友的實(shí)驗(yàn),將1000只有1000萬面數(shù)的狗模型放入場景中,畫面仍然能保持流暢運(yùn)行,這在之前是不可能的。

讓我們回到Nanite,它可以將數(shù)10億甚萬億個(gè)三角形或多邊形放入一個(gè)場景之中,并且能讓游戲仍然以每秒30幀的速度運(yùn)行。這意味著,在游戲開發(fā)階段,美術(shù)人員只需要做出高模之后,就可以直接放入游戲中而不用擔(dān)心面數(shù)的限制。未來游戲?qū)⑹艿降募夹g(shù)限制大大減少。對于復(fù)雜畫面的游戲,游戲開發(fā)人員可以不用再擔(dān)心乏味的部分而將更多的資源放在游戲性和劇本等重要方面,游戲會(huì)變得又好玩又好看。

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