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超詳細(xì)的3D游戲建模教程分享 | 使用ZBrush打造逼真士兵

發(fā)布時(shí)間:2024-05-16 10:16:11 瀏覽量:125次

NicolòGranese是一名初級(jí)角色藝術(shù)家。

這個(gè)概念是Louie Palu拍攝的USMC士兵的真實(shí)照片。

我開始收集士兵,裝備,衣服和不同人臉的照片。該項(xiàng)目的主要目標(biāo)不是創(chuàng)造一個(gè)相似,而是能夠使主題盡可能逼真。所以我開始將所有東西放在一起。

雕刻頭部

從ZBrush中的一個(gè)球體開始,我雕刻了鼻子,嘴巴,眼睛,和耳朵。最困難的部分是口腔雕刻,從各個(gè)角度看模型并不僅僅關(guān)注一個(gè)視圖是至關(guān)重要的。

通過這樣做,將獲得更完整的模型視圖,使形狀和體積更加準(zhǔn)確。即使在眼睛上,我也花了很多時(shí)間來塑造正確的形狀。最后,我在Maya內(nèi)部進(jìn)行了視網(wǎng)膜學(xué),然后將一個(gè)良好的再生頭部放置在右側(cè)。

模擬戰(zhàn)術(shù)背心

從Maya的基本形狀開始,對(duì)不同的基礎(chǔ)網(wǎng)格進(jìn)行建模,然后在ZBrush中使用它來添加細(xì)節(jié)。

大多數(shù)對(duì)象是根據(jù)需要修改的基本立方體,例如口袋。根據(jù)照片的形狀對(duì)它們進(jìn)行建模,總是盡量保持形狀盡可能簡(jiǎn)單。

完成低多邊形建模后,通過軟選擇修改了基礎(chǔ)網(wǎng)格,以適應(yīng)角色主體上的形狀。

UV

UV是在Maya中完成的:Maya的工具非??焖儆行В貏e是因?yàn)閁V Toolkit非常易于使用。

對(duì)于這個(gè)角色,我將UDIM中的UV分開以獲得更高的紋理分辨率。

紋理

我將模型導(dǎo)入Mari并開始投影我在Texturing.xyz(漫反射和位移)上購買的紋理。完成投影后,我開始修改漫反射貼圖,在皮膚的不同部位添加靜脈,污垢和幾種色調(diào)等細(xì)節(jié)。

為了完成漫反射貼圖,我在模型上投射了位移,小心地將正確的部分投影到正確的皮膚點(diǎn)。

一旦完成了兩個(gè)主要的傳遞,開始在ZBrush中雕刻細(xì)節(jié)。例如,黑點(diǎn),皮膚的瑕疵等。

燈光

照明并不復(fù)雜:最后一次拍攝我使用了3盞燈; 一個(gè)用于填充右上角,另一個(gè)用作左上角的關(guān)鍵燈,一個(gè)小頂燈用于照亮頭盔。對(duì)于其他渲染,我只使用了一個(gè)燈光,并試圖重現(xiàn)肖像的風(fēng)格。

臉部

對(duì)于眉毛,眼皮,使用XGen。將一些區(qū)域分開,例如眼睛周圍的邊緣環(huán),然后開始修整該區(qū)域。使用了很多密度圖和長(zhǎng)度圖來創(chuàng)建更逼真的外觀。

著色器

作為渲染引擎,使用了V-Ray。輸出高分辨率(2,500px)并且我將噪聲閾值降低到0.020,這樣做,渲染將更加清晰。

將所有紋理連接在一起需要在Maya的超大陰影中具有較小的能力,主要是針對(duì)應(yīng)用了兩個(gè)不同位移的頭部以及所有其他的貼圖,如漫反射,鏡面反射等。

最終渲染

作為從事3D游戲動(dòng)漫建模多年的老司機(jī),整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會(huì)開設(shè)游戲建模直播課,課程會(huì)講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機(jī)械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴:可以關(guān)注小編——評(píng)論區(qū)留言:資料——私信“游戲建模”,領(lǐng)取海量游戲建模學(xué)習(xí)資料。

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